《健身環大冒險》真的可以健身嗎?

作為一款在無人區探索的作品,IGN給出了7.8分讓人充滿疑慮的分數。

“高分信媒體,低分信自己”。無論如何,當一個評分距離任天堂一般水準差很多的遊戲時,民間周圍的聲音才是更多人真實參考的標準。畢竟《舞力全開》當年評價3分的IGN黑歷史至今。

從事實上說,《健身環大冒險》上市之後,很快爬到了亞馬遜暢銷榜第一位。原本以為價格定價離奇誇張的600RMB+的史無前例昂貴的遊戲,在國內面市之後竟然還一路漲價到800RMB+以上,甚至一大群完全沒有NS的非遊戲圈玩家僅僅因為這一個遊戲,附帶買了NS。

在這個大家不愛公佈全球銷量的時代,健身環大冒險,可以說幾乎復刻了當年NDS腦白金的奇蹟。雖然NS今天已經不需要依賴某一款遊戲才能成功。

筆者想在這裡認真回答眾多看客的困惑,到底《健身環大冒險》,是個什麼樣的存在?

《健身環大冒險》真的可以健身嗎?

1、為什麼是回合制JRPG?

從本質上來說,《健身環大冒險》面對的題材,是完完全全一張白紙的存在。在這張白紙上,要怎麼塗怎麼畫都可以。

面對“健身環”這個成品道具,如果要為之設計遊戲,很容易直接想到類似FPS射擊,ACT動作一類直接互動帶感的遊戲。歷史上,任天堂也有成功的體感遊戲,《塞爾達天空之劍》,駕馭經驗絕對足夠。

然而,任天堂沒有這麼做。甚至於,這種大紅大紫真實的真實FPS戰鬥內容,對遊戲來說只是眾多微不足道小遊戲中的一環。任天堂根本就沒有把這種模擬真實動作體驗,當成遊戲核心玩法。

任天堂放棄了任何需要“即時”反應的核心遊戲機制,選擇了回合制。

事實上,這是異常任天堂異常聰明的地方,也是唯一可行的方案。他走對了唯一的路。

先說一下即時與回合的核心區別。他們的核心區別在於,是遊戲主體掌握時間,還是玩家主體掌握時間。

舉個例子,直播視頻對觀眾來說,是即時的,而即時的創作,意味著視頻載體難以承載過多信息,內容含量必須在觀眾的接受處理能力以內,就偏娛樂一點。就像現場同傳翻譯一樣。而書籍文字載體則是回合的,可以相對承載更重一點的內容,觀眾可以根據自身信息處理能力速率,動態調節自己閱讀接受速度。這也是為什麼文字媒體時代最終誕生了知乎這樣有厚度的知識分享平臺。而同樣的,因為知乎分享知識的慣性,在轉型視頻這樣的輕知識甚至需要零知識的載體時,轉型難度比較高的原因。

大富翁為首的強手棋,或者一大堆桌遊,要兼顧更多不同能力屬性的玩家,就必須只能是回合制。桌遊環境是一個相對玩家技能屬性偏低的,高度需求平等的場景,就是一個回合製為基礎框架搭建的遊戲平臺。比如今天人類依舊沉迷的麻將,箇中翹楚。大富翁5就是因為嘗試了即時制強手棋模式,瞬間這一作直接不能玩。

同時,在實際的健身場景中。人與人之間技能水平差異極大,完全無法以一個即時的水平要求衡量所有玩家。因此,《健身環大冒險》考慮到了更多低技能玩家完成動作的難度和時間需求,選擇了回合制,這樣確保了所有玩家都能一步步完成遊戲體驗動作。

有玩家好奇,遊戲裡面有各種各樣的小遊戲,那如果小遊戲卡關怎麼辦呢?任天堂也知道不是所有玩家都能完成所有挑戰。遊戲這個屬性就註定會有一部分玩家完成比較困難,那也簡單,遊戲主線中花錢也能買過。

選擇了回合制。意味著,FPS ACT MG這樣直接即時互動的遊戲類型方案就被廢棄了。唯一留下半即時的場景是關卡中跑酷。然而第一整個遊戲的關卡跑酷的操作難度很低,是一個哪怕小學生也能輕鬆駕馭的難度(不含貶義)。第二哪怕是跑酷,也可以隨時停下來,而且跳躍不夠掉坑了,也不會死亡,只是另外給一條路前進。

而回合制有一個優秀的歷史拍檔是JRPG。尤其是JRPG中減法公式成長的部分,更適合玩家在卡關的時候停下來練級降低難度再挑戰。

回合制JRPG天生自帶玩家自適應調節遊戲難度的隱性功能。從個人自身體驗流程來看,整個流程到現在一共在BOSS初見死亡一次,高血量被斬殺。遊戲流程本身並不是要卡玩家,而是給玩家遊戲緊張感和成就感。這一點JRPG非常完美契合健身任務的使命。

健身是一件很無聊的事情。健身是一件很無聊的事情。而看著自己的虛擬人物成長則非常快樂。一旦拿掉那些虛擬的等級,拿掉前面擋著的怪物,絕少有人能靠自我力量催眠堅持下來。

回合制JRPG是適應了大眾玩家,甚至是非玩家群體的唯一一個集合解。不這樣做,30多歲甚至40 50歲的大叔大媽,根本無法加入這個健身遊戲的群體中。

2.《健身環大冒險》的遊戲內容有多豐富?

選擇了回合制JRPG,就是選擇了PVE。誠然PVE可以很容易讓大眾廣泛接受並按需消費遊戲內容,但是,絕大部分PVE遊戲面臨的問題是……遊戲開發團隊從哪去搞出來那麼多玩家永遠吃不光的內容?

PVP遊戲的壽命是玩家之間的區分度能不能導致遊戲失去樂趣。這中間有很複雜的機制需要去平衡效率和平等。而PVE的壽命,則是玩家消費速率與開發商內容提供量的基本關係。

把PVE遊戲內容做長是一件既簡單又不簡單的事情。說簡單,那是曾經的遊戲蠻荒年代,像傳奇這樣的遊戲,加一個等級數值就能讓玩家瘋狂刷一個月。說困難,那是今天的玩家早沒有當年的耐心了,一旦遊戲重複度過長一點點,這遊戲就能涼掉。而健身遊戲這種類型,如果不能長時間把玩家牢牢抓住,不說遊戲口碑鬧笑話的問題,健身兩個標籤就不要打了。

任天堂的做法當然是簡單粗暴有效的。第一是,遊戲資源複用度極高,包含怪物和場景,量產關卡。甚至從世界1開始是一個BOSS,到了世界10到最後都是一個BOSS。資源複用度高就大幅降低了內容長度編排的壓力,雖然這一定程度損失了IGN這樣的權威媒體的編輯評分(對玩了足夠長時間的玩家來說,長期重複內容是很痛苦的事情);不過這總歸比常年在健身房擼鐵的無聊度低很多——好歹個人現在玩到世界11,每天都能在遊戲中發現新的東西提振遊戲心情。第二則是體感遊戲才獨有的:把玩家體力耗盡,鼓勵玩家早點累趴下線休息,減少玩家的內容損耗速率。

DNF早年因為創造了疲勞度,而成功的控制了玩家消費PVE內容的速度,最終活到了爆發和成功的一天。後來疲勞度成為了各種各樣的在線PVE遊戲的標配。但是這種強制玩家下線的設計,體驗並不完美。長期以後,姑且不說週末放假期間遊戲不飽和的問題。更重要的是玩家富裕出來的時間長期結果就是被時間更充實的競技遊戲取而代之。PVE遊戲在各種競技遊戲面前長期越發處於尷尬和邊緣的位置。

遊戲行業需要更科學的防沉迷防玩家吞噬遊戲的機制。這種機制現在來看,就是人肉體力防沉迷。玩家你有慾望想多玩,體力充沛你可以多玩;否則還是下線休息。——不過,你想什麼時候玩,什麼時候玩多久都可以。當然了,這種“先進”的機制對我這樣的體感遊戲重度玩家向來不陌生,街機環境,包括E舞成名,PIU,舞立方,舞萌在內的一堆音遊機,是天賦伴生的機制。

《健身環大冒險》是一款遊戲內容量異常紮實的遊戲。從各種各樣輪流的動作姿勢學習,各種各樣的地圖中新式遊戲機關,到各種各樣的技能天賦樹和食譜配方,各種裝備技能build……這是一個真的可以把你時間燒光的遊戲。不是那種玩個幾十小時不玩二週目就沒的玩的現代主機遊戲。

每天玩1小時出勤不間斷,你得玩好幾個月才能主線通關,還不帶收集的那種。

3.具有健身效用的功能遊戲能成功嗎?

把遊戲包裝成健身運動的營銷策略可不是頭一回的事情。

從WII開始,大概可以算電子遊戲邁入健身市場的併成功打響的第一槍。但是很可惜的是,儘管以WII手柄為外設,各種各樣的衍生運動研發投入了市場。但是市場遲遲不見回應。最終只有WII運動作為捆綁遊戲引爆話題。

然而,《WII運動》也不是一個好玩的遊戲。甚至於直白了當的說,WII運動那點運動量遠遠稱不上運動,且不說體感遊戲還有一大堆類似缺乏力反饋,實體打擊感,現實競技性的問題。事實後來證明了這一系列的缺陷近乎是無解的:索尼微軟後來各自也跟上了體感遊戲系統,然而多次試錯嘗試的結果是:體感遊戲是個屁。

遊戲性不足,力反饋缺乏,運動量不夠,遊戲黏性不足,開發商賺不到錢……都是體感遊戲邁不過的坎。甚至於遊戲行業的頭牌,御三家的第一方拿著自家研發的硬件想要做出能引領世界潮流的標杆遊戲的時候,也宣告直皺眉頭:就這些破設備能做出個啥體驗?

當然,後來意外走出死衚衕的舞蹈類遊戲這裡先不提。這是本人專欄《只聊好玩的遊戲》下一篇文章的主題內容。我們現實遭遇的問題是,所謂的體感遊戲就除了就是個噱頭外,還能幹些什麼?到第八世代甚至御三家都紛紛放棄了體感遊戲的路線,重新回到AAA大作鋪路的所謂正道上了。

在《健身環大冒險》這裡,任天堂終於給出了肯定的答案:健身遊戲可以有效用。

我們先來數一下真正能達成健身的遊戲需要翻越哪些硬障礙:

A)如何適應平衡玩家身體基礎從極差到極優秀
B)如何引導玩家盡力迸發全身力量
C)如何保持玩家對遊戲持之以恆
D)如何監督玩家達成目標效果
E)如何保持玩家鍛鍊均衡科學


F)如何保持遊戲過程安全可靠

……這還不算玩家對力反饋,打擊感,畫面,這些項目的無止境的需求。而上面距離的六個點,就是健身遊戲要面臨的真實6座大山。其中有很多座大山還是今天遊戲化,功能遊戲共同面臨的困境。想象一下,如果你不知道有健身環這種神器,讓你來空手設計一個遊戲解決人類健身問題,你能做到麼?

絕大多數玩家包括專業遊戲設計師,是束手無策的。大多數從業人員甚至壓根兒沒想過這個問題。

我們來看任天堂給的解法:

A:用回合制JRPG適應玩家不同的成長力。在開場教程中根據健身環的體測和玩家問卷給予玩家不同的難度分類級別,並且分類級別高達誇張的30個難度梯度。在遊戲進程中,測量玩家心率獲得玩家運動熱度,與玩家溫柔交流要求抬高運動強度。

B:健身領域,如果不能一次次使用全身力量做到標準,健身運動邊際效果是越來越低的。甚至根本談不上有運動量。任天堂作為內容提供方,遊戲初期給的動作完成標準很低,但同時遊戲中多處文字引導+語音暗示鼓勵玩家要求如何做到標準。同時遊戲技能過程中隨時附帶標準動作動畫。同時,在遊戲中期開始逐步引入非常多需要肌肉力量平衡協調性到一定程度才能做出來的動作(可選項,比如立木姿勢);


C:儘可能延展PVE遊戲內容的遊戲時間設計長度,多次複用資源,哪怕因此被媒體扣分也要保證遊戲關卡足量足額。
D:儘可能做到動作檢測精細,使用打擊判定(normal,good,best)來鼓勵玩家一次次做到best判定(提升20%傷害)。
E:遊戲中對不同的身體部位訓練劃分出不同的進攻顏色。每一組不同的運動地區都從數值傷害設計控制上,鼓勵玩家自建出均衡的build,並儘可能的均衡的訓練自身各肌肉群。
F:最後一點,這裡必須要點贊健身環這個史詩級的工業硬件設計。

從設計需求上來看,健身環是一個絕對的神器發明。它強大到專業大力士也拉不壞,壓不扁,每次取消施力就能完美恢復原狀並保持持久彈性;它柔弱到一名沒有運動力量的女生也能拉開,壓出曲率,並且足夠輕便;你難以理解為什麼它能在受力那麼大的同時,彈回去的時候不會有一點暴力反饋。同時健身環的工業設計高超,不會被小孩誤食,不會把人勾住絆倒,不會被施加過高的力量揮舞的時候帶來對周圍人或物的危險碰撞……最後,健身環必須保證容易量產,量產運輸成本必須低於一個合理的區間,否則商業上無利可圖。

任天堂太聰明,他的一系列詭計設計太耀眼,他確實解決了一系列以前被正常遊戲從業人員被視為幾乎不可能解決的問題。

我們可以說,《健身環大冒險》他一定程度上征服了健身遊戲這個功能遊戲的核心問題之一。它為功能遊戲這個新遊戲類型豎起了一個商業標杆,同時給出了一條實現功能遊戲的可行的道路:如果既有的普及的少數玩家外設都沒有辦法實現目標的時候,或者自己嘗試發明一套功能外設?

4.美妙的詭計

有很多發明創造給社會帶來的影響,它完完全全是一個不起眼的東西開始的。如同很多人津津樂道的,馬鐙的發明帶來了封鍵時代。印刷術和火藥的發明,又讓世界毀滅了封鍵時代。

人類文明先從偶然性中進步,說偶然性的時候,往往一個詭計能起很大的作用。只是最終這種進步會找到可重複檢驗的一般化通解,這個過程就是科學的過程。

《健身環大冒險》,這個遊戲裡裡外外都是實實在在的一組組從硬件到軟件的詭計群組成的遊戲。玩這個遊戲的玩家往往會一次次心理驚訝震撼於,“健身環”怎麼還能這樣,“手柄”怎麼還能這樣,“遊戲”怎麼還能這樣。最終,在一個個驚喜和好奇心驅動最終形成的21天慣性後,有相當多玩家會藉助這個遊戲玩成健身。

但是,特定問題的詭計解法不是通解。《健身環大冒險》這個遊戲最大的問題也是因此。首先來說,《健身環大冒險》這個遊戲的過程,大約就是一個有實力有理想還能找得到預算的幸福團隊獨自從從零開始造了一套專用輪子,這個輪子難以延伸複用到別的領域去,只能在這個專用健身領域找到有限解。而且團隊差不多起手也就把這一組有限解用了個乾乾淨淨。這種情況下,《健身環大冒險》對行業的啟發依然有限,難以規避當年WII造成的行業第三墳問題,也難以啟發遊戲行業找到功能遊戲的通解。曾經的魂LIKE地位相對比較高,是因為老賊找到了非常多遊戲行業的匱乏的通解設計,可以植入潤色各種各樣的遊戲類型。

其次的問題,《健身環大冒險》對部分玩家缺乏訓練效果。這個問題是今天計算機行業尤其是AI行業的問題,世界上沒有那麼靈敏完善穩定的人體識別。因此,《健身環大冒險》流程中,對best判定實質是非常松的。很多玩家如果心裡稍微有一絲鬆懈,只要每次混一個BEST判定而不去努力做好動作姿勢,會導致健身運動毫無效果,甚至是負效果。還有一點就是,這世界還有少部分每天堅持運動鍛鍊的玩家,他們一開始就把健身環遊戲強度調到最高的30檔,最後也沒有什麼運動效果,只能迴歸健身房自己擼鐵。這個是依靠詭計完成健身的設計的根本軟肋。可以說,這個遊戲的壽命在於,玩家如果無論努力完成動作都沒有運動燃脂效果之後,這遊戲就可以放下了。這個不誇張,筆者現在玩健身環就功能的成分比較少了。

再有,《健身環大冒險》雖然短期熱度很高,玩家口碑很好。其實這遊戲相對來說依舊比較自閉,不太容易傳播給線下朋友,尤其是異性一起玩。很多玩家沒玩到後面不知道,有些類似剪刀腿的姿勢,女性基本沒法在異性場合完成動作。還有問題就是遊戲重複率太高,不是主播UP主沒法堅持更新遊戲,是遊戲本身內容更新率低,重複鏡頭太多,導致遊戲觀賞性不高。

再次,《健身環大冒險》的售價也著實不便宜。雖然我敢誇海口一般人捨得買這個遊戲肯定會因為健身收益回本。但是第一次要付出700RMB,甚至還要加一臺NS2000RMB的價格,很多人會心疼到放棄。但是,放棄了又想運動的潛在玩家們, 不玩這個,又能玩什麼呢?別無選擇啊。運動是一項非常非常非常好的事情,不靠這個,靠跳繩呼啦圈舞蹈跑步這些廉價運動項目,一般人能堅持嗎?而且第一次付費越肉疼越好,越肉疼玩家才能越堅持啊。

最後,《健身環大冒險》其實還需要一些基本搭配才能舒服外。比如需要一個瑜伽墊。這個基本是必須。第一很多地面運動需要瑜伽墊,第二需要這個減震效果不影響鄰居。

當然,瑕不掩瑜,我認為健身環是一個非常非常棒的運動詭計。起碼,對於大量缺乏運動健身有效策略的普通人來說,現在除了健身環還真難以找到第二選擇。

這個是非常充滿耦合性的不可複製的創造。

起碼在廉價全身動作捕捉,全向跑步機時代到來之前,在VR虛擬世界普及之前,《健身環大冒險》就是普通玩家能接觸到的最合理的健身遊戲了。而且現在第一代遇到的很多問題,比如素材過於重複,劇情過於簡單粗糙,判定細節比較迷的問題,在未來DLC或者第二代也是可以改良優化的。

而且,如果今天嚴重缺乏運動的宅男宅女們,不通過這個遊戲運動,以後全向跑步機真的普及的時候,玩家自身體能從哪來呢,得從現在開始啊。如果玩家不普及這樣的健身運動,以後的全向跑步機大概只能停留在KAT前後設計的兩款造型一樣,得加個椅子綁定玩家……那樣的遊戲世界多不自由啊。

《健身環大冒險》是一個美妙的,難以通用的詭計。但是今天我足以想化用一句話表達,天不生任天堂,萬古如長夜。起碼我們透過任天堂的詭計,看到了一個虛擬世界的黎明,一個功能遊戲的黎明正在遠方,早晚到來。

用遊戲實現健身,可以成功。


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