如果有一天我不做媒體了,我會去做遊戲

如果有一天我不做媒體了,我會去做遊戲

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遊戲 | 公共利益

前陣子,新聞與傳播學院的畢業生回來領畢業證、拍合影。有一個畢業生告訴我,他正在遊戲行業工作。我說:很好啊,遊戲也是一種重要的媒體,而且應該會越來越重要。

講真,如果我當初沒有去報社做記者,現在沒有成為新聞傳播學的研究者,我可能會去做遊戲、研究遊戲。

我這樣說並不是一時興起,也不是另闢蹊徑。從世界範圍來看,很多頂尖的媒體都在嘗試將遊戲作為一種新的敘事載體,遊戲也早已走出傳統的“娛樂”、“打發時間”的範疇,成為教育大眾、傳遞價值、連接社群的重要媒介。

一款防艾科普的溫情遊戲

寫這篇文章的由頭,是前幾天看到一款中文遊戲,正是一次傳統遊戲邊界之外的探索。

這款名為《藍橋咖啡館》的遊戲,旨在向16歲以上的青年宣傳和普及預防艾滋病的知識(今天正好是第32個世界艾滋病日)。遊戲講述了發生在咖啡館的艾滋病毒攜帶者故事,通過人物之間的互動帶出各種防艾知識,釐清種種常見的誤解。

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故事中的小女孩楠楠,先是被爸爸誤導,之後選擇了接納和理解

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醫生講述自己是如何戰勝對艾滋病人的恐懼心理的

說是遊戲,其實我更願意將它稱為一個故事。除了要按照提示做幾杯咖啡之外,玩家並沒有什麼要選擇和複雜操作的地方,你只需要跟著故事的節奏看下去,也絕對不會一不小心就game over。

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因為故事本身寫得不錯,人設也比較到位,畫面和音樂製作很專業,所以這款科普向遊戲一點都不枯燥。

其實,對於防艾宣傳來說,知識很重要,培養共情更重要——很多人懂得艾滋病常識,但還是不免恐懼乃至歧視艾滋病毒攜帶者,這是因為大家缺乏對這些人的瞭解,沒有把他們想像成和自己一樣的、活生生的人,而是想像成了一個刻板的符號、一個異類。

所以,《藍橋咖啡館》最重要的效果並不是普及“艾滋病有哪些傳染途徑”這樣的知識,而是用具體的人物故事告訴大家:艾滋病毒攜帶者也是有血有肉、有情有義的人,他們有的人生不幸但性格堅強,有的不乏缺點但願意反思和改進,有的會逃避會懦弱但關鍵時刻也能夠擔當。

配合上治癒的畫風,這款遊戲應該能夠在很大程度上消除人們對艾滋病毒攜帶者的偏見,增進關懷和尊重。

用遊戲促進社會公共利益

通過遊戲的形式來進行艾滋病知識普及,這並不是一件新鮮事。在美國,近幾年由國立衛生研究院(NIH)資助的類似項目就有十幾個(見https://

www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5651998/ ),此前的不少項目都被證明確實有效。

過去十幾年中,有一批遊戲開發者致力於用遊戲給世界帶來積極變化。

一個較早的例子是2007年出品的《調解人(PeaceMaker)》。這款回合制遊戲關注的是巴勒斯坦和以色列之間的衝突,玩家選擇扮演一方的領袖,需要應對紛繁複雜的局面,作出重要的社會、政治和軍事決定。

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參與開發該遊戲的Asi Burak說,在當時,這款遊戲完全顛覆了人們對遊戲的認知——

它不是遁入一個虛擬的世界,而是選擇直面困境重重的現實,使用了真實的新聞影像,對史實的反映非常準確;它鼓勵的不是無需動腦的點擊,而是要求每一次點擊都經過深思熟慮,因為它會帶來重要的後果;它尋求的不是刺激和消遣,而是為如何解決世界上最複雜的衝突提供嚴肅的思考。

評論者普遍認為,《調解人》可以促進對巴以衝突更深入全面的理解,而這種理解是解決衝突、推進和平的基礎。

幾乎在同一時期推出的遊戲《Re-Mission》也是一款推動公共利益的作品。這是一款第三人稱射擊遊戲,玩家操控一個名叫Roxii的納米機器女戰士,在癌症患者的體內和癌細胞戰鬥,同時玩家還需要關注病人的身體狀況,並向醫生報告任何症狀。

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這款遊戲的主要目標受眾,是青少年癌症患者。比起成年人,他們因為更難忍受化療藥物帶來的痛苦、對掉光頭髮帶來的難堪更加敏感,所以有不少人會偷偷吐掉化療藥物,這就使得治療效果大打折扣。而在玩了這款遊戲之後,小患者們可以更好地理解癌症的發病原理和治療機制,理解藥物的作用和吃藥的重要性。研究者發現,這款遊戲確實提高了青少年患者持續服藥的概率,顯著提高了癌症治療的效果。

用遊戲來造福世界,甚至都不需要專門開發一款新遊戲,在已經有的遊戲裡面做一些特別的設置也可以達到一定的效果。比如,Facebook上曾經有一款很火的小遊戲Farmville,類似於“開心農場”。2010年的時候,這款遊戲裡面推出了一種特別的紅薯種子,需要付費購買,玩家付出費用的一半將會捐給海地的慈善機構,用於海地大地震之後的救援和重建工作。

在僅僅兩週時間裡,這種虛擬的紅薯種子就籌得了80萬美元善款。

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2017年出版的《Power Play: How Video Games Can Save the World》一書對這類遊戲做了深入的總結和討論。

為什麼說遊戲是一種重要的媒體

看上游戲這種媒介的不僅有衛生部門、教育機構、慈善機構,還有媒體。

美國新媒體Vox的“故事工作室(storytelling studio)”就曾和美利堅大學的遊戲實驗室(Game Lab)展開合作項目,研究如何將遊戲用於媒體。在他們看來,媒體和遊戲的功能有一個最大的交叉點,那就是講故事。而遊戲勝過一般媒體形式的地方又在於它的交互性,可以讓受眾主動參與到故事當中,去探索各種可能性,不只是單向的線性閱讀。

尤其重要的是,遊戲在年輕人當中擁有極強的影響力。媒體若能用好這一媒介,就能到達一批他們最想擁有的受眾。

根據這一合作項目的總結,遊戲在媒體中的主要應用目標包括:激發共情(正如《藍橋咖啡館》的效果)、表達觀點(有點像是媒體上的評論),

以及用簡單的方式解釋複雜的問題

對於最後一點,有一個很好的例子,那就是一款叫做《多邊形的故事》的遊戲(http://ncase.me/polygons-zh/)。在這款遊戲中,有一群三角形和一群正方形,他們中間的絕大多數都不排外,都希望生活在更多元的環境中。然而,玩家通過非常簡單的操作,就可以一步一步地瞭解:即使每個圖形只有那麼一點點的小的偏見,這個圖形社會的分裂就會越來越嚴重,社會就會變得支離破碎。而要想彌合一個分裂的世界,就需要這個社會中的圖形主動選擇接近和自己不一樣的人,主動選擇融合。

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同樣的道理,即便能夠用傳統的媒體報道方式來解釋,效果也一定會大打折扣。

遊戲還可以讓不同背景的玩家相遇,構建繽紛多樣的社群。在人們的刻板印象中,玩遊戲的宅男宅女都是一個人孤零零地坐在電腦前或者盯著自己的手機,都是反社交人格。然而,在電腦和手機屏幕裡,玩家們有著自己的社群。心理學研究發現,尤其是對於青少年來說,遊戲提供了重要的社交空間(https://www.apa.org/monitor/2014/02/video-game )。在多人網絡遊戲中,玩家之間需要迅速建立起聯繫,需要判斷誰可以信任,需要考慮如何組成一支團隊,這些其實都是很重要的社交技能訓練。

我一直認為,媒體最重要的功能包括:傳遞信息和價值觀、營造共同體、促進社會融合。這些,遊戲都可以做到。因此,遊戲本身就是一種重要的媒體形態。

探索遊戲的另一種可能

從《藍橋咖啡館》這款遊戲上,我看到了遊戲在中國承載更廣闊的想象的可能性。

這款遊戲由中國性病艾滋病防治協會、騰訊遊戲追夢計劃共同研發。聯繫到最近的一則新聞,我們會發現,騰訊會出品這樣一款遊戲並不意外——11月21日,騰訊遊戲對外發布了全新品牌體系,從“用心創造快樂”升級為“Spark More/去發現,無限可能”。

這裡的“無限可能”包括哪些?我們可以重點關注騰訊遊戲的“追夢計劃”。該計劃已經推出了20款探索性的作品,比如公益遊戲《見》,讓普通人切身體驗到視力障礙人士的日常生活與出行;再比如,《電是怎麼形成的》這款遊戲直接為玩家提供了多種發電裝置和實驗室,玩家可以自己動手進行實驗,理解電形成的原理。

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用騰訊集團副總裁程武的話來說,遊戲正在被逐步應用於教育、醫療、公益等眾多領域,成為解決社會問題的全新解決方案。

在我看來,騰訊遊戲的品牌升級,不應只被視為一家公司的新聞,它反映的其實是我們整個社會對遊戲的理解變得更加全面:遊戲的目的不僅是娛樂,更有教育、社交等多方面功能;遊戲不僅是創造經濟效益的產業,也是催生社會效益的媒介;遊戲不僅是男性的地盤,玩家背景可以很多元;遊戲不僅能構建虛擬世界,也可以傳承真實世界的歷史文化;遊戲不僅是消費,也能夠承載創造……

遊戲正在成為我們生活中常見的媒介形態。在不久的將來,人們談起遊戲的時候,可能就和談論文學、影視一樣稀鬆平常。既然如此,如何利用這樣一種無處不在的媒介來做一些有意思、有意義的事情,就有了非常廣闊的想象空間。


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