從QQ秀到淘寶人生:我們是怎樣理所當然地為女孩穿上裙子的?

從QQ秀到淘寶人生:我們是怎樣理所當然地為女孩穿上裙子的?

反思

遊戲 | 性別 | 社會學

近半年來,如果你點擊過淘寶個人主頁的頭像,一定進入過一個換裝遊戲界面,它像極了讓人初嘗氪金滋味的QQ秀。

十多年前,要在QQ聊天中豔壓群芳,衝紅鑽成為“貴族”標配。與QQ秀同時進入一代人少年生活的還有4399小遊戲,在那裡,換裝遊戲單獨成類,被放置在策略、冒險、射擊欄目邊上,點入即是一片眼花繚亂:居家女女要扮靚、貝殼MM換裝、葉蘿莉的精靈夢……學校電腦課上未被控屏的時光,女孩子在漂亮MM變裝,同桌男孩則在狂點“是男人就下100層”。

如果遊戲設計可以用“性向”加以分類,在遊戲行業快速發展的這10年裡,男性向的遊戲多到眼花繚亂,女性向的遊戲則始終蒙上一層粉色——從QQ秀和4399換裝,到奇蹟暖暖和ZEPETO,再到現在的淘寶人生,遊戲面向女性玩家設計,主流玩家也多為女性。2018年,Vista看天下公眾號發文問:為什麼女生永遠喜歡玩換裝遊戲?文章引用的回答是:男生喜歡在遊戲裡“毀滅”,女生卻喜歡在遊戲裡“創造”。

然而,換裝遊戲是否代表創造?換裝遊戲從來都是面向女性設計的嗎?它只是一個簡單的消遣遊戲,還是包含著一系列社會功能?如果這些功能有害,我們應該如何跳出遊戲的陷阱?回答這些問題,我們得先看看換裝遊戲的深遠影響。

紙娃娃的規訓

換裝遊戲的威力遠比我們想象的強大,它的歷史可追溯到200多年前。

18世紀中期,帶有可變衣櫃的紙娃娃開始出現在倫敦、巴黎等世界時尚中心,通常作為廣告來展現最新的款式。同時,根據自己模樣定做的紙娃娃(paper dolls)和紙服裝成為歐洲女性貴族流行的消遣玩具。這些昂貴的手工紙製品形象地展現了上流社會的時尚和生活方式,它們如今被一些博物館收藏,供人觀賞。

1810年,英國玩具公司S&J Fuller和兒童圖書出版商製造出了第一個大批量印刷的女性紙娃娃形象小范妮(Little Fanny),緊接著,男性娃娃小亨利(Little Henry)、小弗蘭克(

Little Frank)相繼登場。這些紙娃娃們並不是孤立存在的,與捆綁售賣的是小玩具書或“記事本”。玩具書中講述一個個關於成長的課程,紙娃娃們將面臨書中的挑戰,並做出選擇,而每一個選擇背後都對應著不同服裝。

例如出身於上流階層的小范妮,她在故事情節的設定下最終脫下了“手持玩具”的套裝,穿上了“捧書”的套裝——這是上流階層對女性的期待;而小亨利則根據故事中的種種歷險經歷,換上不同的制服以迎接挑戰、四處征服。

下圖是網站還原的電子版紙娃娃,稍加註意我們就可以看出其中男女服裝的明顯差異,以及服裝背後的角色期待。

从QQ秀到淘宝人生:我们是怎样理所当然地为女孩穿上裙子的?
从QQ秀到淘宝人生:我们是怎样理所当然地为女孩穿上裙子的?

在當時,出版商將銷售目標瞄準上流社會的青少年,這些昂貴的書作為教育和消遣成為青少年們接納主流價值觀、社會化的工具。圖源:https://library.unt.edu/rarebooks/exhibits/popup2/fuller.htm

由此,文字場景中的道德故事通過紙娃娃玩具的視覺衝擊而得到強化,它將教育與消遣完美結合,向孩子們傳達著衣著背後的身份認同、社會地位,以及主流社會所認可的價值。孩子們會發現,錯誤的衣服帶給他們的影響是顯而易見的——故事將無法按照書中期待劇本進行。

這是兒童成長過程中的一次輕柔的“社會化”,

服飾簡單明瞭地指明瞭社會所定義的“成功”路線,以及他們的性別特徵下什麼是被接納的,什麼又是被排斥的。這個看似單純的消遣幾乎從它誕生起就具有濃厚的教育功能,在一次又一次的易裝中,社會所期待的規範也逐漸內化,成為他們未來所追求的目標與夢想。

也正是從這時開始,換裝從成人貴族的消遣成為貴族兒童的專屬遊戲,對這種遊戲加持的“低齡、幼稚”印象一直影響到現在我們對換裝遊戲的態度。

从QQ秀到淘宝人生:我们是怎样理所当然地为女孩穿上裙子的?

到19世紀80年代,紙娃娃開始作為一種平價的遊戲落入家家戶戶。這時的它已經不只服務於上層階級,也承載了更多元的社會功能。這個階段的紙娃娃作品留下了大量關於女性時尚著裝的資料。圖源:National Women's History Museum

芭比來了,男性走了

20世紀30年代,芭比的出現讓風行半個多世紀的紙娃娃退下了市場,這個傳奇般的形象成為整個世紀最廣為人知和暢銷的符號。

對於什麼是“美”,歷代哲學家和美學家可能都無法給出明確的答案。但對於什麼是“美女”,芭比已經構造出了一個確定的理想型,這種確定被拆解為精緻的臉蛋、纖細的脖頸、光滑白皙的胸部、挺翹的臀部、修長筆直的腿、秀氣的腳……它對於每寸身體髮膚都有明確的要求。

值得注意的是,與紙娃娃玩偶時期不同,在這場追尋身體“美”的狂歡中,男性換裝角色不見了。單一性別的初始設定讓芭比變成女兒國,換裝下的消遣和教育從此變成了女性專屬。

从QQ秀到淘宝人生:我们是怎样理所当然地为女孩穿上裙子的?

芭比把目光集中對準女性,實施它對身體的規訓,這種規訓比紙娃娃更加張揚與暴力。在芭比宣揚的“I can be…”口號下,我們很難再將這個小小玩偶為兒童的玩伴、一個需要被照顧的弱者;相反,芭比是對未來成人女性的想象,是值得效仿的對象,是女孩的目標,是一個“I can be doll”(我能夠成為的玩偶)。她有著強大的力量,從女性年幼起就操控著她們對於什麼是“女性美”,什麼是“理想”的認知。

男性在遊戲中不見了,他們走去了哪裡?男性“不在場”了嗎?不,他們仍然在場——象徵“男性之眼”的審美期待實現了另一種全景式的“在場”。這場狂歡中,男性成為“凝視者”,或者說,男性至始至終都是凝視者,女性則是被凝視者。芭比遊戲對女性的身體化、商品化更讓這種凝視展現得淋漓盡致。“凝視”是觀看者對被觀看者的規訓手段。在凝視的過程中,觀看者建立起他的主體地位,被觀看者通過前者的反饋得以建立自我,同時接受前者制定的規範和要求,調整自我,並不斷將其內化,把觀看者所期待的當作自身所追求的來要求自己。

由此,男性想要的,正是女性所追求的。這便是看似“不在場”的“凝視”所具備的強大力量。

女性也是共謀者

在這場凝視的狂歡中,女性同時變成了她們自身“規範化”的監督者和行動者:她被操縱,被塑造,被規訓,但她服從,她配合,她變得靈巧、婀娜、可供觀賞。

因此,監控女性的,除了來自男性的“凝視”目光,還有女性之間的相互監視與勸告。這種勸告建立在女性本身對父權的認同,並通過媒體、影視、或是口口相傳延續和加強。

在發展福柯思想的女性主義學者桑德拉·巴特基(Sandra Bartky)眼中,“她”已經成為全景敞視監獄中的囚犯,一個自我監控的主體,一個忠於持續不斷地自我監控的自我。而這種自我監控不只是對男性的服從,更是對被男性和女性同時內化了的父權制的順從。

當然,這種自我監控需要付出大量的精力和財力,每日半小時的化妝,日夜不休的水乳精華、護髮精油、身體乳、束腰,甚至醫美……儘管女性資源殫精竭慮地按照“理想的身體”去標準化規訓自己的身體,但在這美麗暴政中,對美的終極追求總是無窮無盡的,女性需要用一生去抗爭那不可避免的衰老所來帶來的“美麗減分”。

在這樣的背景下,讓我們再把目光望回網絡上的換裝遊戲。它成為了女性對身體進行投射的一個全新平臺,在這個平臺上,女性是延續與父權制的共謀還是發起挑戰則賴於平臺對遊戲的設置。

強化性別規訓的電子換裝

讓我們回頭來審視這些電子換裝遊戲,你會發現不論是QQ秀、奇蹟暖暖還是淘寶人生,都基於異性戀的、男性主導的父權系統。換裝帶來的性別規訓並未隨著技術的變更而消失:這些“性別的技術”始終在重申性別兩極化的社會。

舉淘寶人生為例,初次進入系統時,玩家就需對自己的性別加以選擇:或男生,或女生。在不切換性別的情況下,女生不能抽選男生套裝的衣服,也無法做出男生的動作手勢,反之亦然。值得注意的是,遊戲用“男生/女生”而非“男人/女人”或“男性/女性”來指代性別,這既印證了對換裝遊戲低幼化的潛意識,同時在規訓女性的背景下作用尤甚。

社會學中有一個概念叫“做性別”(Doing gender),它將性別視為社會構建而非由先天生理因素決定,並強調關注人們的日常互動,以及其中潛藏的規則。在淘寶人生的設定下,對女性的性別規訓可被視為“做女生”

對於女性應始終保持年輕、低幼、呆萌的審美在遊戲的動作設定中被生動刻畫。28個專屬女生的動作包括:含羞、比心心、亮相等,幾乎每一個動作都可以被拆解成四大元素:蘭花指、歪頭、踮腳或蹦跳,以及身體扭成S形。不論女性著裝如何,這些動作都使女性瞬間變為18歲以下,抹殺掉服裝原本帶有的職業、成熟等多元氣質。

从QQ秀到淘宝人生:我们是怎样理所当然地为女孩穿上裙子的?从QQ秀到淘宝人生:我们是怎样理所当然地为女孩穿上裙子的?

此外,女生動作幅度最大的是“亮相”,角色在360度全方為旋轉後將蘭花指放在臉側。這是一個商品氣息極強的動作,通過向“凝視者”全方位展示自身,女性角色被放置在一個“被觀看”的位置。這種展示方式在男生專屬動作裡毫無蹤影。從動作的主被動角度來看,女生動作中鮮少有主動發起的狀態,例如“被邀請”,對應男生的“邀請”,“要來電哦”對應男生的“打給我”。

“否定”也是男生的專屬動作,在淘寶人生中,女生無權否定。

表面上,玩家有無盡的服裝可供搭配,有各種各樣的動作姿勢加以選擇,這些擁有眾多選項的遊戲看似給了玩家自治權,但是事實上,只要以服務父權制為基礎的核心意識形態不做改變,遊戲的每一環節都將在嚴格限制的道路上前行。男性將永遠無法穿裙子,因為這對他們的“男子氣概”造成威脅,而女性則將一次又一次被不允許拒絕,因為社會期待她們溫和、無攻擊性並處於附屬地位。

因此,無論玩家做出多少看似豐富的選擇,其本質都與多元和平等背道而馳,而在增強父權主義,強化性別兩極。

从QQ秀到淘宝人生:我们是怎样理所当然地为女孩穿上裙子的?

男性無法穿裙子,因為這對他們的“男子氣概”造成威脅,而女性則將一次又一次被不允許拒絕,因為社會期待她們溫和、無攻擊性並處於附屬地位。

打破換裝的規訓,從換裝開始

當“做性別”深入遊戲的方方面面,我們如何“不做性別”(undoing gender)?答案也在遊戲之中。

正如前文所述,換裝遊戲從一開始就承擔了教育的社會功能。教育既可以讓女性身體被修正,去適應父權體系下“理想的身體”,當然也可以挑戰定型遊戲玩家(如男性、異性戀)的特權。

換裝遊戲、角色扮演遊戲,正是打破身體偏見的極佳渠道,它們非常適合玩家進行自我探索,並理解多樣的身份。

這樣的探索並不難,遊戲設計者僅需放寬一些遊戲規則。比如,在淘寶人生中刪去或提供更多元的性別選項,同時抽去在分配服裝、動作時的男女隔離板。小小更改就會給規訓在男性氣質的玩家提供抒發情感,瞭解“她者”的機會,給被禁錮在女性氣質中的玩家提供表現英勇和理性的機會。

我們的遊戲應當鼓勵人們體驗自身以外的世界,並進行批判型思考,如果現實中的性別平等還有漫長的路要走,那麼至少在遊戲世界,玩家不論塑造出怎樣的外表和性別身份,這個身份都不應對他在遊戲中的能力產生特權或阻礙。

1998年,賈斯汀·卡塞爾(Justine Cassell)就提出了五種“女權主義遊戲編程策略”,她建議遊戲應:

1. 將設計權移交給玩家;

2. 注重主觀和經驗知識;

3. 允許許多不同類型的用戶在不同社會背景下使用;

4. 為用戶提供發聲和表達自己存在的真實性工具;

5. 鼓勵用戶之間的協作。

我們可以想象,如果這些策略得以落實,那麼我們至少能看到一個非男女兩極化的遊戲世界。這個世界的玩家有創造自己選擇的角色的自由;多樣性別的經驗被尊重;男性和女性不用在一個二元對立的生態體系中,通過強化規訓在確認自己的存在;女性可能會在遊戲中實踐身份並從中受益,將勇敢、理性結合到自己的真實實踐中;男性也能也將擁有打破霸權男性氣質的機會,去重新定義更加包容開放的男性氣質。

參考文獻:

1. From Little Fanny to Fluffy Ruffles: The Scrappy History of Paper Dolls, https://www.collectorsweekly.com/articles/the-scrappy-history-of-paper-dolls/

2. 楊瑾瑜. 規訓與抵抗:權力、身體與真實電視. 2014.

3. Walby, S. 1989. Theorizing Patriarchy. Sociology, 23:213-234.

4. West, Candace & Zimmerman, Don H. 198

7. “Doing Gender”. Gender and Society, 1:125-151.

5. Cassell J. Storytelling as a nexus of change in the relationship between gender and technology: A feminist approach to software design. From Barbie to mortal kombat: Gender and computer games, 1998: 298-326.


分享到:


相關文章: