以棒為皮,以繩為骨:《死亡擱淺》評測#這個遊戲好玩嗎#


以棒為皮,以繩為骨:《死亡擱淺》評測#這個遊戲好玩嗎#

繩索與棍棒是人類最早發明的兩種工具

繩索可以將好東西收歸在身邊,棍棒則可以抵擋麻煩

兩者皆是我們最早的朋友

皆由我們創造

--------安部公房 《繩》

“我一定要寫一篇《死亡擱淺》的文章”

在通關這款遊戲之時我的思緒繁雜而混亂,想要張張嘴說些什麼,卻又什麼都說不出來,而這是唯一一個清醒的保持在我腦海中的念頭,似乎寫這篇文章不僅僅只是單純的一篇評測,而是覺得自己必須寫下一點文字,將我在遊戲中所感受到的東西抒發出來,否則就對不起這40多小時的遊戲時間,對不起監督小島秀夫製作這款遊戲的艱難困苦,於是在磨磨蹭蹭了快一個月後,我終於開始下筆

本文的開篇是《死亡擱淺》起始的一個畫面,它摘自安部公房的短篇小說《繩》,小島秀夫在高中二年級時就曾寫下這篇小說的讀後感,其中就引用了這段文字,在當時他認為這四句話是整篇小說的核心,而在多年之後他也終於以這四句話為基礎,創作了《死亡擱淺》,這款遊戲中,無時無刻不隱藏著這四句話所表達的含義,它以棒為皮,以繩為骨,整個遊戲便是一個在連接和戰鬥中尋求平衡的過程。


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單純地行走

《死亡擱淺》絕大部分時間都是在運送貨物,無論是在沒有載具之前使用雙腳丈量土地,還是有了公路和滑索之後在山間穿梭,“在路上”一直是遊戲的核心玩法,走路毫無疑問是枯燥的,要將單純的走路做成遊戲玩法顯然不是一件簡單的事情

為了實現這一點,遊戲在設計上花了不少心思,最為明顯的便是遊戲的操控體驗了,它和過去的遊戲差別很大,因為單是“行走”就需要一定的學習,實際操作起來則非常有“操控一個人”的感覺,最大的特點是你必須得考慮平衡,稍有不慎還會被水流沖走或是滑倒,這時無論是負重還是地形都會給行走帶來挑戰。


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掃描功能十分有用

其中負重系統對於行走來說非常重要,當負重超過一定的限度時,人物重心稍微有點偏移就會有很大的幾率摔倒,而摔倒就會損傷貨物,降低評級;若負重幾乎達到上限就會寸步難行,不借助外骨骼或是載具的話根本難以行動,由於槍支、梯子或是手雷都被視為是貨物的一種,所以這在某種程度上限制了玩家攜帶裝備的數量,這也是玩家遇到的主要抉擇:是選擇更多的武器以求安穩?還是選擇更多的貨物,以一點風險取得更多的回報?這些都需要玩家自己取捨

異步聯機的建造部分也是增加遊戲性的重點,無論是前期還是後期的地圖,崎嶇的山路總是不可避免的,後期的雪山如果強行攀爬更是困難重重,這個時候高速公路和滑索的重要性就體現出來了,這也讓基建的重要性格外凸顯。只要願意花時間修路,就能騎著摩托車順暢無阻地到達絕大部分的避難所


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一望無際的公路後都是玩家努力的結果

與此同時,BT和米爾人的設定也是為了在旅途中增加一點戰鬥成分以降低枯燥感,可能在一開始的時候玩家還對他們有著恐懼感,然而實際上這為數不多的戰鬥場景到了後期更像是網遊中的材料副本,當玩家需要材料的時候就會去刷一刷。這個劇情基本是這樣的:在建造建築的時候發現某個材料不夠用,於是打開地圖開始尋找米爾人聚集地,確定位置後直奔窩點打砸搶,最後開著米爾人的汽車載著米爾人的貨物揚長而去。


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這本質是個無雙遊戲

聽起來甚至有點搞笑,但是事實就是這樣,從一開始的艱難前行到後來在高速公路狂飆;從一開始對BT和米爾人的害怕到後來的來去自如,不可否認這些元素都豐富了單純的走路這一行為,這讓整個旅途不僅不會無聊犯困,反而令人在緊張刺激和歡聲笑語中度過漫漫長路

“補齊最後一片拼圖”

《死亡擱淺》的劇情在還未解鎖的時候就是一個謎,當時看完了預告片之後沒有人搞懂了小島到底想要表達什麼,實際上即使是通關之後一時間我也難以對遊戲的劇情做出一個確切的評價,這主要是因為最後的第十四章。毫不偏袒地說,最後一章完全可以給滿分,它不僅補全了整個故事,還給了所有玩家一個莫大的驚喜和震撼,就像是拼圖中最為關鍵的一塊

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由於劇情非常多,所以在這裡沒法對對其具體分析,不過在通關梳理之後我們會發現遊戲對於背景故事的設定縝密而費盡心思,這個故事通篇幾乎沒有任何的漏洞,這個事件的起源、發展和結局都有著明確的描述,歷史上發生的每一件事都會明明白白地和盤托出,在縱覽全篇後我們發現,我們所遊玩的這部分的內容在這個故事中所佔比例其實非常小,這個故事起源於布里吉特,最後也已死亡擱淺的暫時停止而結束,

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真實的布里吉特

然而,遊戲使用了碎片化的敘事,這讓玩家一開始就處於一知半解的狀態:大概知道事件的來龍去脈,但是對於其中的細節、抑或是虛假之下的真實一無所知,究竟什麼是BB?究竟什麼是死亡擱淺?究竟我們要救的亞美莉是什麼人?遊戲在一開始並沒有給我們解答,丟給玩家的只有手頭的任務,我們也只能並帶著迷惑和懷疑上路,而隨著遊戲進程的推進,這部分缺失的劇情會逐漸補完,尤其是從第十章開始,需要玩家操作的部分都被大大縮減了,基本是以講故事為主,劇情在遊戲中佔到了需要如此多的比例,這也充分體現了這個故事詳細的設定

細心的人可能會發現在劇情上始終有一個缺口,那就是主角Sam的身世以及神秘男子Cliff在遊戲中的位置,這部分當然就是這最後一塊拼圖所揭露的內容,而小島秀夫直到最後才將這塊拼圖為我們奉上,這樣一切就都有了解釋

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平心而論,死亡擱淺的故事脈絡其實並不複雜,由於各類細節都很完善,所以如果使用正常的敘事手段它將是一個很容易理解的故事,但碎片化的敘事就是有這樣的魔力,能將一個看似普通的故事講出不一樣的效果,而它的前提是敘事水平夠高,我見過很多遊戲使用碎片化敘事,但是由於編劇的水準不夠而導致劇情一團糟,而《死亡擱淺》則是這方面的佼佼者

Decima引擎下的全面電影級體驗

《死亡擱淺》給人留下的最深刻印象之一便是畫質,這還與它所使用的引擎有關。2017年,《地平線:零之曙光》發售,絕美的光影和畫面令其成為了當時PS4平臺上畫質最好的遊戲,它使用的是開發商Guerrilla Games自行研發的引擎,其強大可見一斑。Guerrilla的聯合創始人Hermen Hulst與小島十分聊得來,於是Hulst將引擎直接送給了小島,還附帶了一個工程師小組提供技術支持。這款引擎當時甚至還沒有名字,兩人合計為其取名為“Decima”。

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使用與地平線相同的引擎,這讓我們無需對《死亡擱淺》的畫質有任何的擔心,無論是人物還是機械的建模都非常優秀,尤其是人物再加上動作捕捉,這讓模型無限接近於真人,值得一提的是,遊戲內全程使用實時渲染的動態CG,就是說所有的畫面都是真實的建模,如此高的畫質,實在是令人讚歎

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同一引擎下,機械和建築的畫質也非常高,在破敗的城市或荒野之中行走的時候很能體會到那種真實感,雖然一般來說畫質和幀率是魚與熊掌不可兼得,不過小島在這之中找到了相對較好的平衡點,整體來說操控感和體驗都是相當優秀的

說到底,引擎只是一方面,最重要的還是如何使用引擎,這就很考驗監督對於鏡頭和場景的把握。小島一直有一顆拍電影的心,他最為出名的《合金裝備》系列就顯示出高水平的電影化鏡頭,不久前還宣佈工作室即將參加電影的拍攝,所以可以說《死亡擱淺》就是他對於全面電影化的一次新嘗試,而最終小島也證明了他的能力,無論是分鏡、運鏡還是對於大場景的刻畫都屬於當下電影化遊戲的最高水平,甚至在觀看CG的時候與真人的影視別無二致。整體的演出除了人物表情稍微有一點僵硬,在鏡頭方面我相信沒有人能夠提出任何異議,實屬遊戲電影化的典範

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當然,相同的引擎也有著相同的缺陷,先不提地面的紋理有一些模糊,作為選擇畫質的代價,遊戲幀數被鎖定在了30幀,雖然PS4pro絕大部分時間都可以穩定地保持在這個幀數,但是難免會有掉幀的現象出現,這主要是因為Decima引擎在渲染遠景時需要一點時間,所以當玩家處於複雜的建築群中或是在開闊地帶快速通過時都會出現輕微的掉幀現象


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在加載遠景的時候有時會出現掉幀現象

這種情況出現的原因除了引擎的優化外,還有PS4機能的問題,到底哪一方的問題較大我們也不得而知,畢竟地平線也是PS4獨佔,不過死亡擱淺即將在明年登錄PC端,相信在更高性能的PC上這個問題將會得到較好的解決,如果還能解鎖60幀就更好了,那樣的話人物的動作將更加順滑,操控感更加強烈,也能讓我們一睹Decima的極致畫面,也更加貼近真正的電影


完美契合的音樂

無論你是否玩過遊戲或看過別人玩這款遊戲,《死亡擱淺》的音樂都應該會給人留下深刻的印象,當玩家在進行特定任務的途中或是觀看CG的時候,音樂就會適時地響起,音樂、操作感與畫面之間形成絕妙的融合,以一種冷淡而溫柔的方式填充了我的感官,彷彿是有人在耳邊輕輕訴說,又彷彿是主角Sam Porter Bridges的心聲。在這裡音樂給我的感覺就像是皮革上覆雜而優美的紋路,它的存在讓整部作品充滿質感和藝術感,而一旦缺少了它,作品的魅力將大大下降,《死亡擱淺》中的音樂就是這麼令人難以忘懷


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遊戲開場和見到芙拉吉爾之後真正開始遊戲的BGM是同一首,它的名字叫《Don't be so serious》,這也是給我印象最為深刻的一首曲子,來自於冰島樂隊Low Roar,這隻樂隊的音樂就如同帶有北歐的寒冷氣息,冷寂而清澈,這與《死亡擱淺》想要表達的氛圍不謀而合。2014年小島秀夫去冰島旅行,無意中在一家CD店聽到了Low Roar的專輯,並立刻愛上了Low Roar的聲音。《死亡擱淺》第一支預告片中使用的歌曲《I'll keep coming》就收錄在Low Roar的專輯《0》當中。


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除了Low Roar的作品,遊戲所採用的其他音樂也都恰到好處,遊戲中所有的歌曲下面都有註明作曲家和鳴謝,這讓我們可以精確地找到每一首歌。它們有的早已發售,小島信手拈來(白嫖)將其放置在進程中,比如在PV中所使用的大提琴曲《Path》和從焚化廠回來時的《Poznań》,有的則是與遊戲的主旨和意境完美契合的全新作曲,在此強烈推薦大家去聽一聽死亡擱淺的原聲帶,幾乎每一首都有著絕好的旋律。即使是在遊戲內,也可以在安全屋中欣賞這些解鎖了的樂曲,可見小島是真的想要將這份音樂的美好分享給每一個人,雖然已經在我的歌單中循環了很長時間,但是我仍不捨得將《死亡擱淺》的原聲帶專輯從我的列表中刪去,直到現在

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遊戲內的音樂播放器

更妙的是,遊戲中音樂的名稱同時還會反應出主角的心理活動,其中不乏早就存在於世的作品,當你無言地運送貨物時,忽然就能來一首符合心境的旋律,這時帶來的感動是無法比擬的,所以只要認真地玩了遊戲,每一首歌曲都有著其特殊的含義,能將聲音和背景完美地結合起來,這不能不說是一件極難做到的事情,但是小島的確是做到了,而且非常優秀


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《繩》

安部公房對小島秀夫風格的影響非常深,以前的《合金裝備》系列就有相當多的元素來自於其小說,安部的小說陰冷而獨特,充滿對現代社會的思考,其中人與社會的關係性和更是最為常見的命題。在如此強烈的影響下,如今小島秀夫直接將這個命題作為了遊戲的核心,《死亡擱淺》雖然使用了Decima引擎,但是卻呈現出和地平線完全不同的風格和效果,它通過幾乎全部是冷色調的畫面,搭配來自冰島的靜謐音樂,讓整個遊戲都帶有淡淡的陰鬱感,無論是做任務、看劇情還是在草原上騎摩托疾馳,放眼望去這空無一人的荒原,似乎全世界只有自己孑然一身,偌大的空曠帶來了無盡的孤寂,身邊則只有BT和時間雨為伴,而這兩者都與你為敵,在旅途中你還不得不拿起棍棒保護自己

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陰冷的畫面

正是因為如此,在這一片孤寂之中見到人類才更加令人欣喜,即使對方只是一個NPC,在聽到對方感謝的話語時心中難免也會泛起一絲漣漪。而最為激動的毫無疑問是異步聯機的玩家所留下的信息,在這一刻似乎能夠感覺到這個世界上其他玩家帶來的溫暖,雖然彼此無法相見,但是一個鼓勵的標識,一個救命的充電樁,甚至是一句對於呼喊的回應都在無形中加強了人與人之間的聯繫。在這個表面冰冷的世界,善意和溫暖的暗流卻在背地裡湧動著,帶給所有人邁出下一步的勇氣


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聯機時在呼喊後會有回應

所謂異步聯機,指的是遊戲中並不能直接看到其他玩家,但是可以看到他人留下的痕跡。這種玩法早在《黑暗之魂》中就有體現,玩家可以查看別人留下的提示或多或少地得到幫助,比如著名的“跳下去吧,不會死的‘或是”前有隱藏牆壁“,有時候根據劇情也會有官方的提示,實際上這也成為了劇情的一部分,可謂是完美。不過黑魂是一款受苦遊戲,所以這些來自玩家的提示中難免有部分是惡意的,這也給很多人留下了心裡的陰影


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和黑魂不同,《死亡擱淺》雖然沒有將異步聯機發展到劇情這一高度,但遊戲的性質不同導致幾乎沒有惡意的留言,與此同時還在玩法上進行了相當細緻的打磨,玩家不僅可以留下信息,還可以建造建築、修復公路,自己的摩托車或是其他物品還可以放進公共的物品箱送給其他玩家,甚至還會撿到別人偶爾丟棄的貨物幫他送達……這種異步的玩家看不見摸不著,但是能夠感覺到他們確是真實存在的,玩家與玩家之間通過虛無縹緲的“繩”聯繫在一起,當你的物品、建築幫助到了別人,你還會實時收到別人的點贊,這還滿足了個人的成就感,最終形成了良性的循環:做好事——收到贊——被激勵——做更多好事——收到更多贊,互相幫助成了大家不成文的默契,最終打造了這個富有人情味的世界,雖然孤單,但並不“孤單”


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建造高速公路

嶄新的遊戲類型

小島秀夫過去最大的成就就是《合金裝備》系列,作為電影化和潛行類遊戲的始祖,《合金裝備》所獲得的成就是有目共睹的,這套早已成熟了的系統也被完全地應用到了《死亡擱淺》上來,雖然遊戲的核心玩法早以不是那套戰鬥的體系,但是從潛行元素到電影鏡頭的使用都無處不透露出小島的風格,很多的系統之間也有著明顯的相似之處

在《合金裝備5:幻痛》中,玩家可以在戰場上尋找流亡士兵並將他們帶回到母基地,這些士兵實際上就是升級系統或強化系統的一部分,他們可以為戰鬥帶來更多增益,有的可以解鎖新武器的研發,有的可以加快治療的速度等等,這些士兵同時還可以升級以增加增益的效果,用途可謂多樣


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合金裝備5中回收母基地士兵

而這套玩法在《死亡擱淺》中被完美復刻,玩家在做任務時會遇到許多的NPC,有的NPC會提供給你新的道具,比如動力假腿、帽子、保溫墊等,甚至步槍這類攻擊性武器也需要NPC解鎖。這些物品中有一些是單純的裝飾性道具,而大部分則相當實用:比如力量外骨骼,它可以將主角的負重能力提升將近一倍,這在遊戲中是極其重要的,可以說有了這件道具之後遊戲的難度就會下降不少,再比如保溫墊,這是在雪山中行走必不可少的道具。通過給避難所送貨就可以提升避難所的星級,而星級高了之後NPC還會幫你升級這些裝備,升級之後的裝備耗電更少、能力更強,更加利於使用


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通過NPC解鎖道具

由於這套機制的存在,使得反覆的送貨有了更大的意義和價值,玩家穿梭於荒原之間所得到的回報是豐厚的,這成了一種鼓勵的機制,如果說上文提到的行走玩法讓旅途不再枯燥,良性循環讓你我彼此相連,那麼這套獎勵機制則是實打實地讓玩家自願背起貨物跨越崇山峻嶺,甘心做一名快遞員,“送貨”這件事情彷彿就成了我們必須要完成的任務,是單純遊戲性層面上連接美國的原動力

另類的開放世界

本質上看,《死亡擱淺》屬於開放世界,遊戲並沒有對玩家的進程和行為作出約束,我們完全可以對主線不管不問而在送貨修路中找到莫大的快樂:大量的支線任務足夠打發大量的時間,不停的送貨哈可以解鎖成就,這也是成就黨所需求的要素。但是它又與傳統的開放世界沙盒有所不同,雖然遊戲中有戰鬥,但是到了後期只要不是因為建築素材的缺失基本沒有人會想主動挑起戰鬥,絕大部分的時光都是在點與點之間來回穿梭當一名勤奮的快遞小哥,我到了後期更是將身上的武器全部卸下,使用公路和滑索專心快遞


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使用滑索

其實在這一點上它又有一點像《歐洲卡車模擬》(通常簡稱歐卡),在歐卡中玩家所要乾的事情就是為自己的卡車進行塗裝,然後單純地開車送貨,順便還能欣賞一路上的美好景色,遊戲除此之外沒有別的內容,這種閒適的送貨生活被許多人津津樂道,即使沒有戰鬥,即使只是單純的開車也有著無限的樂趣,看似無聊卻有著一大幫玩家

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《死亡擱淺》亦是如此,玩家在這個開放世界中根本就無需戰鬥,或者說不想戰鬥,開車送貨聽歌看風景,順手還能欺負欺負米爾人,這種生活很容易就令人沉迷進去。遊戲通關的最後一幕是美國成立新政府,在這之後並不會馬上結束,而是會回退到新政府成立的一週前,這時沒有劇情的障礙,你可以在這個世界中無限送貨,盡情享受快樂的時光,這也說明官方對於這套送貨的玩法很自信,所以才會在最後留下無盡的時間供玩家繼續連接美國

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我因為忙著看劇情而快速打完劇情,接下來就是快樂的送貨時光


寫在最後

說了這麼多,似乎該對遊戲做一個評價了,《死亡擱淺》適合所有人嗎?當然不是,如果只是看別人玩,那麼它的樂趣將大大減少,因為操控本身就是遊戲體驗的一部分,脫離了操控的遊戲體驗是不完整的,單純一個感官無法完全體驗到任何一款遊戲的所有方面;同時它還非常慢熱,需要慢慢潛下心來欣賞劇情,而且沒有什麼緊張刺激的戰鬥,所以對於喜歡激烈戰鬥的人來說必定會對其大失所望,從一開始小島的目標群體就並不是大眾,這也是該作引起爭議和評分差異的巨大原因。

同時遊戲雖然繼承了合金裝備系列的系統,但是卻將那一套較為繁瑣的UI界面也一併學來了,在初次交付訂單之時,很多人都在這個界面上非常迷惑,往往都需要一番研究才能順利交貨,在接受訂單頁面也是如此,在真正出發之前起碼要過三個頁面,每一個都需要長按以確認,繁瑣的流程讓每次接受訂單都很麻煩,這也是遊戲為數不多的幾個缺點之一

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複雜的界面

但是這毫無疑問是一款好遊戲,無論是思想性還是遊戲性都是目前獨一無二的,小島秀夫從安部公房的小說出發,探討了社會中人與人、人與社會之間的關係,並將他對這種關係的思考呈現給我們所有人,這帶給我們的感悟或許比直接看安部公房的小說還更容易令我們接受,因為玩家在“玩”的過程中就能夠體會到製作人的想法,很多人在看直播或是視頻時甚至會有點犯困,但實際操作起來完全不會有任何的無聊,反而會樂在其中,這就是死亡擱淺的魅力,這就是小島秀夫的魅力

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2019年是缺乏重磅作品的一年,不像2018年和2020年的大作雲集,過去這一年並沒有多少可圈可點的遊戲,這些遊戲大多都採用了相似的模式,真正給人留下深刻印象的遊戲少之又少,而《死亡擱淺》就是那種令人眼前一亮的遊戲,在遊戲市場越來越公式化、娛樂化的今天,小島秀夫使用自己對社會、對遊戲的理解為我們獻上了一份口味獨特的大餐,這實屬不易。它就像是一杯茶,入口會有點苦澀,但是香味會愈發明顯,愈發沁人心脾,最終令人津津樂道,流連忘返;它以“棒”為皮,以“繩”為骨,令我們浮躁的心沉靜下來,在清冷音樂和孤寂大地的陪伴下引發深沉的思考


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