當電影迷做起遊戲,他並沒有「擱淺」

爆了!

如果你還沒聽說過

《死亡擱淺》(Death Stranding),你可能有點out。

當電影迷做起遊戲,他並沒有「擱淺」


上週,它,刷爆了社交網絡。我身邊的朋友,都在討論。

11月8日0點,遊戲正式開服,相關話題在推特、微博等平臺上,討論熱度瞬間暴漲,點開任何一款社交軟件,你都能看到相關的遊戲截圖或視頻。

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前所未見。

就連《走近科學》的張騰嶽老師都在微博直播開玩。

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開服當天,《死亡擱淺》在美國最大的遊戲直播平臺Twitch的直播熱度幾乎達到了《英雄聯盟》的兩倍,觀看人數峰值逼近30萬。

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這是怎樣的一款遊戲,能引發這場全民狂歡?

簡而言之,《死亡擱淺》是目前市面上最接近真人電影、電視劇的3D遊戲,遊戲中甚至還有不少好萊塢演員「出演」。

《死亡擱淺》是當前遊戲工業的最佳水平,面部紋路、髮絲幾乎都清晰可見,大膽的懟臉鏡頭也極為細膩。

你從未見過,有一款遊戲能達到如此逼真的程度。

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「弩哥」、「拔叔」懟臉直拍

變態級別的CG建模水準,很容易讓人想起今年的熱播動畫《愛,死亡與機器人》

它還有著本世代最高水平的畫面表現,逼真的末世景觀讓人如臨其境,畫質上完全不輸前段時間R星出品的神作《荒野大鏢客2》

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遊戲的玩法也極具開創性,玩家在末世背景中的任務不再是打怪升級,而是送貨、修路。

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玩家玩出了花,比如中國玩家就把《死亡擱淺》玩成了「一帶一路」。

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甚至還有「印度式玩法」

這一切,背後最關鍵的原因只是一個名字——小島秀夫

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小島秀夫是誰?

小島秀夫是日本殿堂級遊戲製作人,他所出的每一款遊戲都備受矚目。

如同電影界的昆汀、斯科塞斯、卡梅隆,小島秀夫這個名字在遊戲界也是自成IP,玩家們期待他的遊戲,就如影迷期待名導演的新作。

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從1986年入行到現在,小島秀夫已經參與制作了多達36款遊戲,獲得過GDC終身成就獎、TGA遊戲業界標誌獎等遊戲大獎,還入選了DICE遊戲名人堂。

非遊戲玩家可能對這些獎項不太熟悉,那吉尼斯世界紀錄你總該知道了,小島秀夫一個人就包攬了兩項紀錄,其中一項是「推特粉絲最多的遊戲監督」,這記錄聽著扯淡,但確實也足以證明他的人氣了。

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小島秀夫推特粉絲達81萬


熱愛小島秀夫的不只有普通遊戲玩家,許多名人也都是他的粉絲、好友。

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基努裡維斯與小島秀夫

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羅伯特德尼羅與小島秀夫

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Kanye West曾在推特上尋求與小島秀夫見面的方式

他還曾被美國《新聞週刊》評為「開拓未來的10人」之一,獲此稱號,很大程度上是因為他極具開拓性的創新意識.

小島秀夫作為遊戲製作人的成名作,是1987年的《合金裝備》

(也被稱為《潛龍諜影》).這款遊戲是世界上首款戰術諜報動作遊戲。

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《合金裝備》對後世的遊戲發展意義重大,它開創性地將潛行元素引進了遊戲當中,如今大多數大型RPG都有涉及到這一元素。

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玩家需要通過躲避敵人視野完成潛入任務

此後15年間,《合金裝備》系列又相繼推出了2部遊戲續作和多部衍生作品,這些後續作品並非一味重複,從《合金裝備2》開始,小島秀夫就將「電影化敘事」這一概念融入了系列之中。

遊戲中的電影化敘事指的是:通過有目的地運用燈光、剪輯、聲音等電影化技巧,激發玩家的情緒,以此推動故事情節、塑造生動的人物形象,並使劇情充滿張力。

電影化敘事的風格,也隨著《合金裝備》的發展,漸漸成為了「小島出品」的獨特標籤。

2001年,《合金裝備2:自由之子》的發售再次引起了轟動,這款遊戲以全3D、全角色語音、大段過場動畫的風格為玩家熟知。該作市場表現勢如破竹,最終累計銷量突破了700萬份,小島也從此成為了全球玩家膜拜的神級遊戲製作人。

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《合金裝備2》遊戲場景

自那以後,《合金裝備》系列每隔幾年都會更新一部新作,這個系列也成為了主機遊戲玩家心中永恆的經典。

可以這麼說,全球大多數80甚至很多90後主機玩家,都是玩著、等著《合金裝備》系列長大的,這就是小島秀夫這個名字對他們意義重大的重要原因之一。

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《合金裝備》進化史

除了《合金裝備》系列以外,小島秀夫在KONAMI公司任職時出品的遊戲還包括《宇宙騎警》系列、《ZOE》系列等等,皆有不俗的口碑。

但在小島秀夫的KONAMI生涯後期,公司對他的控制愈發嚴重,小島秀夫被困在了KONAMI的僵化管理和被嚴格受控的IP之內,發揮空間受到了極大的限制。

2015年,在堅守了30餘年之後,小島秀夫離開了KONAMI,與索尼電腦娛樂公司合作,成立了獨立工作室「小島製作」(Kojima Productions)。

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53歲的小島秀夫終於獲得瞭解放,得以將他所有的才華和所有對遊戲的想法,傾注在他的新作品之上,而這部作品正是《死亡擱淺》。


《死亡擱淺》與電影

從某種程度上說,《死亡擱淺》是「最小島的遊戲」,因為它完全貫徹了小島電影化敘事的理念。

為了讓遊戲更好地完成電影化敘事任務,小島秀夫請來了眾多好萊塢著名演員和導演參與制作。

除了開篇提到的諾曼·瑞杜斯、麥德斯·米科爾森以外,蕾雅·賽杜、瑪格麗特·庫裡等年輕演員,以及奧斯卡最佳導演吉爾莫·德爾·託羅也都在《死亡擱淺》的演員行列之中。

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這就是牌面

縱使星光熠熠,演員表中最值得一提的還是琳賽·瓦格納

小島秀夫曾經多次提及琳賽·瓦格納是自己童年時期的女神,於是在《死亡擱淺》中,70歲的琳賽·瓦格納便以年輕時的容貌登場了。

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這次借遊戲圓兒時追星夢,也稱得上是《死亡擱淺》的一段佳話了。

除了演員陣容強大以外,《死亡擱淺》的遊戲世界觀也是科幻電影鉅製級別的。

遊戲背景設置在未來末世,「死亡擱淺」指的是為了異常生物滅絕大爆炸,它引發了一系列超自然現象:能讓接觸到的一切迅速衰老的時間雨,用於超高速傳輸的開羅爾物質,肉眼不可見的異世界怪物BT,等等。

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BT的初始設定,非常接近電影

《迷霧》當中的怪物,散發著充滿未知的恐懼。

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《迷霧》(The Mist,2007)

在BT和時間雨的威脅下,地球變成了後啟示錄式的廢土世界,大部分人都躲在地下避難所,任何現代社會的連接方式全部不管用——通訊、運輸、信息網絡皆是癱瘓狀態。


弩哥所飾演的山姆,承擔起了運送物資的任務,他需要不斷地運送世界各地的物資,同時激活傳送網絡,以此讓人類文明重新連接。

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在執行任務的過程中,山姆發現了人類與異世界之間的秘密,於是送貨之旅也開始成為了拯救世界的旅程。

這些情節和設定幾乎都通過關鍵節點的過場動畫呈現,而這些過場動畫完全就是電影級別的。各種電影拍攝、剪輯手法,被小島秀夫運用得爐火純青。

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「最會拍電影的遊戲設計師」名不虛傳

而由於遊戲單是過場動畫就長達9.5小時,可探索範圍也非常巨大,《死亡擱淺》中所包含的信息量和解讀空間甚至超過了普通電影。

作為一款RPG遊戲,《死亡擱淺》還有著比電影更強的代入感和互動感,而這款遊戲互動感的呈現方式更是前所未見。

《死亡擱淺》中不存在玩家之間的對抗和直接溝通,玩家與玩家甚至無法相遇。

但玩家在遊戲過程中留下的載具、建築等,會被隨機同步放置在其他玩家的世界當中,其他玩家可以直接使用,並且還能進行點贊操作。

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不過除此之外,玩家無法用任何其他形式與他人進行溝通,彷彿身處於無數個平行世界當中。

在這種極具開創性的聯機方式與遊戲劇情的共同引導下,《死亡擱淺》的核心價值觀被漸漸揭露——整部遊戲雖披著美式的外皮,內核卻是「每個人都是一座孤島」式的東方價值觀。

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美國人民對《死亡擱淺》深表疑惑

不得不說,《死亡擱淺》很容易讓人聯想到李安導演近幾年的作品,二者都在追求開拓式創新,也都在尋求東西方價值觀之間的平衡。

這些追求的根源自然是熱愛,李安對電影的熱愛不必說,而小島秀夫除了遊戲本職以外,還分了多一度熱愛給電影,這一度熱愛,正是他能在遊戲領域獲得如今成就的秘訣。


重度影迷小島秀夫

小島秀夫的推特簽名欄寫著:「我身體的70%由電影構成」。

他自稱每天除了工作就是看電影和書籍,推特上也時不時會更新一些與電影有關的照片。

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小島秀夫日常曬碟

觀影這個愛好從小島童年時期就形成了,小島秀夫中學時最大的休閒方式就是看電視和電影,甚至還嘗試過自己創作電影劇本和拍攝8毫米電影。

小島曾立志報讀大學的影像科學課程,但最終並沒能如願。

儘管他已經憑藉遊戲獲得了無數大獎和榮譽了,但小島秀夫最大的遺憾仍是無法成為真正的電影導演,他曾表示:「我最想拿的獎其實是奧斯卡金像獎」。

「遊戲也能講故事,並且比電影更有代入感」,帶著這樣的想法,小島秀夫將他對電影的熱愛傾注到了遊戲作品當中。我們在小島出品的每部遊戲當中,幾乎都能看到電影式的表達,而這種表達,也成就了小島秀夫。

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CG小島

其實早在1988年,小島秀夫就已經嘗試過在遊戲中加入電影化敘事元素。

在那個所有人都還在玩《魂鬥羅》、《超級瑪麗》等闖關遊戲,敘事型遊戲完全空白的年代,他做出了一部極具先鋒探索性的神作——《掠奪者》(Snatcher)。

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《掠奪者》是小島首次在遊戲中大規模插入過場劇情動畫,這些動畫的剪切和佈局都非常考究,並且劇情腳本十分出色,單拉出來幾乎可以當成一部動畫電影觀看。

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《掠奪者》中有不少《終結者》和《銀翼殺手》的影子

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但由於《掠奪者》的實驗屬性太重,不被當時大眾認同,這款遊戲在市場上徹底撲街。

沒人能想到,在21世紀,幾乎所有主流RPG遊戲都把這種電影式的過場動畫當成了必不可少的硬件。現在看來,《掠奪者》的劃時代意義絲毫不亞於《合金裝備》。

如今「遊戲電影化」已經是遊戲發展的大趨勢之一,而小島秀夫正是這種趨勢的重要奠基者、引航者。

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小島新作《死亡擱淺》向遊戲的真實性和敘事性又邁進了一步,不禁讓人幻想起遊戲與電影融合的可能未來。


電影越來越像遊戲,遊戲越來越像電影


隨著科技與觀念的進步,電子遊戲與電影的交集越來越多,遊戲和電影間的界線也呈現出日漸模糊的趨勢。

《荒野大鏢客2》、《戰神4》、《死亡擱淺》這樣的開放世界3A鉅製,都在挑戰著本世代最高程度的真實性和敘事性,因此在玩這些遊戲時,玩家們常常會產生置身電影世界的感覺。

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《荒野大鏢客2》遊戲片段

此類遊戲幾乎都包含了大量過場動畫,而這些動畫無論是在真實性還是拍攝手法上,都已經與真人電影無限接近。

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《死亡擱淺》中的麥德斯·米科爾森

「電影化敘事」豐富了遊戲的敘事手段,也優化了遊戲的敘事質量和效果。

另一方面,電影在發展過程中也有過不少對遊戲形式的借鑑和活用。

1998年的電影《羅拉快跑》,採用了類似遊戲讀檔的形式,讓羅拉在同一段路上奔跑了三次,並擁有了三次不同結果,在當年引起了不小的轟動。

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有意思的是,影片片頭還打出了一句字幕:「遊戲之後也就是進行遊戲之前」。

2015年的電影《硬核亨利》,直接大膽運用了FPS(第一人稱射擊遊戲)的第一人稱視角進行拍攝,被觀眾稱為「FPS玩家的海洛因」。

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今年上映的《雙子殺手》也有類似遊戲的視角,威爾·史密斯與年輕的自己展開的一段追逐戰,觀感也像極了3D遊戲中的第三人稱鎖定視角。

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這一系列電影中的遊戲元素,大大豐富了電影的表現形式,事實上也證明了「電影遊戲化」這一趨勢確實存在。

「遊戲電影化」、「電影遊戲化」確實很可能是遊戲與電影未來發展的方向之一。

如今電影《雙子殺手》已經證明了用CG技術「複製」真人的可行性,那麼在下一世代的遊戲主機上,我們有沒有可能就玩上真正的「真人版」開放世界遊戲了呢?到時,我們是不是可以把這樣的遊戲稱為「真人電影遊戲」?

此外,交互式電影、真人互動遊戲的日漸成熟,可能也指出了電影、遊戲未來相互融合的發展趨勢。

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2013年,3D互動遊戲《超凡雙生》在翠貝卡電影節進行展映

電影和遊戲的相互交融無疑還會繼續深入,它們之間的界線可能也會進一步模糊化。

不妨大膽設想未來的某天,奧斯卡設立了電影遊戲獎項,小島秀夫站在領獎臺上,手捧著金燦燦的小金人發表致辭。


作者 ✎ 漢森

本文首發於奇遇電影:cinematik


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