從回顧獨立遊戲中的經驗學到的一些教訓

從回顧獨立遊戲中的經驗學到的一些教訓

在過去的十年裡,我有機會看了數以百計的獨立遊戲,並在評論中撰寫或談論了它們。我一直在思考如何評論電子遊戲,今天,我想分享我對評論獨立遊戲的看法。


“完美遊戲”


在孩提時代玩遊戲的過程中,我總是認為視頻遊戲的發佈方式就像超級跑車被完美地設計成一種精緻的產品一樣。我相信現在正在閱讀這篇文章的成年人也有同樣的感受。

圍繞遊戲產業和遊戲開發的浪漫主義一直延續到今天,並引發了各種問題。大多數消費者,甚至評論家自己,仍然不太瞭解遊戲的製作過程。雖然這不是享受遊戲的先決條件,但我希望這是專業評論員的重要要求。

這種逐底競爭和銷售心態導致了各種大小、質量和範圍的遊戲,爭奪遊戲玩家的注意力。15年前,在商店貨架上看到一款遊戲或在Steam上看到第一款遊戲是一件大事。現在,我可以在Steam上看到,被鏟子、資產轉賣和甚至不值5美元的遊戲轟炸,這些都在新發布的電影中。



對於那些一輩子只玩AAA級遊戲的人來說,看獨立遊戲對他們來說可能是一個巨大的變化。在過去,我把那些只報道AAA級遊戲或“獨立寵兒”的評論家和網站叫了出來,因為他們沒有公平地代表市場。

問題是,即使是最好的獨立遊戲也不能也不應該像AAA遊戲一樣被審查。我覺得無論獨立電影已經走了多遠,它在某些方面仍然受到不同於YouTube、流媒體和遊戲評論家的大公司的對待。


“獨立報”的那種報道。

我們在整篇文章中一直使用“獨立遊戲”這個術語,但它有一個問題。談到獨立遊戲,人們一直在爭論什麼是獨立遊戲,什麼不是獨立遊戲。看看那些打著“獨立”標籤的遊戲,遊戲的範圍之廣簡直是天文數字。

問題是,它往往會影響人們對獨立遊戲是什麼以及他們如何評論它的看法,這可以分為三種類型的評論。

對於進入主流的獨立寵兒來說,主要網站將這些遊戲視為從地下挖掘出一些奇怪、神秘的寶藏。他們會談論這個遊戲,好像這個遊戲剛剛打破了所有關於視頻遊戲是什麼的先入為主的觀念,永遠改變了他們的世界觀。


最有可能的是,我們還會在主要網站上看到關於這款遊戲的更多文章,詳細介紹每個人應該如何從這款遊戲中做筆記,以及它將如何改變遊戲行業的未來。

我對這種風格有兩個問題。首先,它對獨立電影市場的描述不切實際。我們已經談到了遊戲開發的風險有多大,每一款遊戲的成功,都有無數遊戲沒有成功,對於以這種方式支持獨立遊戲的人來說,他們通常不會談論或報道來自獨立空間的各種遊戲。

對我來說,它們是“行業定義的藝術”,只是我玩過的少數幾個被主流評論家注意到的獨立遊戲之一。通常,當這些遊戲中的一個成為主流時,我已經玩過了,複習過了,然後轉到下一個有趣的遊戲。對於閱讀這些評論並認為這就是出路的開發人員來說,對於新開發人員來說,最簡單的陷阱之一就是嘗試並直接複製另一款遊戲的設計。當你正在玩一款熱門的視頻遊戲時,製作類似的東西並期望做得同樣好或更好已經太晚了。

從回顧獨立遊戲中的經驗學到的一些教訓

再一次,作為一個遊戲開發人員,捕捉到的完美形象

還有一些人把獨立遊戲當做一個笑話:一些我們應該指出和嘲笑的奇怪的事情。謝天謝地,這種風格沒有出現在主要網站上,但在Twitch和YouTube上找到了自己的家。許多自稱“職業玩家”的人會更專注於玩遊戲,而不是遊戲本身。

對於營銷他們的視頻和品牌來說,這顯然是有效的,但這並沒有為相關遊戲提供真正的營銷價值。取而代之的是,它讓開發人員乞求“有影響力的人”談論他們的遊戲,只是為了把話說出去。這也導致了“YouTube友好”遊戲的興起,這些遊戲質量較低,但本應被用作YouTube視頻的素材。

在我看來,最後一種類型是最糟糕的:那些因為最輕微的過錯而攻擊獨立遊戲的人。這些是尋找獨立遊戲的視頻和流媒體用戶,他們故意將自己的腳放在煤炭上,並質疑遊戲設計的一切。通常情況下,他們幾乎沒有行業或遊戲設計經驗。很有可能這些人會稱開發人員在他們的設計上“愚蠢”或“懶惰”。

最大的例子之一就是“專業人士”談論開發商為了獨家交易而搬到Etic遊戲商店的浪潮。當看到YouTubers談論這一點的專業精神和關於遊戲開發的知識時,這對我來說已經成為一種試金石。這裡有很多我們沒有時間詳細討論的東西。我要說的唯一一件事是,我對任何選擇使用EGS作為支持自己和工作室的方式的獨立開發人員沒有仇恨或憤怒。



作為這篇文章的結束語,我想談一談我在看獨立遊戲時考慮的另一個問題。


遊戲背後的人。

如果說到獨立電影市場有什麼讓我沮喪的話,那就是那些在看開發者的遊戲時攻擊他們的人。這一點可以追溯到過去圍繞遊戲的浪漫主義,以及認為遊戲總是完美髮布、沒有任何錯誤的錯誤觀念。

作為一名評論員,我引以為豪的一個方面是永遠不要攻擊標題的開發者。你永遠也找不到我的評論,對一款遊戲大喊大叫,或者侮辱設計團隊中的任何人。這是我花了幾年時間採訪世界各地的開發人員後得出的結論。

如果您與獨立開發人員交談足夠長的時間,您就會明白,有時發佈的遊戲並不是開發人員的完美願景。關於將遊戲創意轉化為成品遊戲,我們可以談論的話題太多了,但這完全是另一個話題。一些你在視頻遊戲中絕對討厭的東西:如此之多以至於你對此感到憤怒,很可能會被開發人員憎恨,但這是他們能拿出的唯一可行的解決方案。

從回顧獨立遊戲中的經驗學到的一些教訓

無論獨立遊戲的質量或獨特性如何,你仍然無法將其與AAA開發相提並論


作為一名審查員,您永遠不應該針對設計決策親自攻擊開發人員。你可以整天批評一款遊戲,但直接攻擊某人的遊戲設計是越界的。

重要的是要記住,任何已經制作或將要製作的獨立遊戲都不會有與AAA工作室類似的預算、團隊規模和資源。這是我覺得現代遊戲評論有缺陷的部分原因,但我們將在後續文章中討論這一點。




下一步:審查評論。


沒有人真正談論過寫視頻遊戲評論意味著什麼,這讓我意識到,我們還沒有正式坐下來討論作為評論家意味著什麼。在我的下一篇文章中,我想分享一些關於撰寫專業評論的鐵一般的事實和有爭議的陳述。



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