不止怎麼做,還有怎麼玩,從《荒野大鏢客2》聊聊玩遊戲的思路


不止怎麼做,還有怎麼玩,從《荒野大鏢客2》聊聊玩遊戲的思路

我是封面。

多數時候我們玩到一些遊戲有缺點的時候,我們會說它應該怎麼做,而這些缺點很多時候是因為設計考慮的不到位,沒有合理的適應玩家的習慣和需要,但還有一些很特殊的例子,對適應程度做了取捨,去換取自己的表達,這就與賭博有些相像。比如《荒野大鏢客2》,它把自己目前能做的、想做的做到了極致,當然老玩家們也能輕易的窺破它背後的簡單邏輯——就是細節和腳本的大量堆砌,它是瘋狂的,但並非無腦的,它旨在塑造一個“真實”的西部,有無與倫比的代入感的西部。所以很多玩家即使無法適應它的節奏也仍然給它一個好的評價,說明許多玩家已經開始具備“我不喜歡,但它確實好”的評價能力,而不僅僅像過去“我不喜歡,真是辣雞”這種“喜好年代”那麼簡單了,玩家們的思路開始有了轉變。通過《荒野大鏢客2》這個確實特殊的例子,引起了我一些反思,當然也與我個人遊玩時的特殊體驗有關,所以想要探討一下關於遊戲的玩法。

提到了思路,其實我想聊的並不是玩家對於遊戲的寬容度或者說“求同存異”的思路轉變,我要聊的反而是在玩不同的遊戲用不同的態度和方法去對待這種思路。其實這種思路也不是新概念,事實上這種思路轉變存在於我們生活的方方面面,遇到不同的事物我們會自由自主的去轉變思路來應對,它既是一種能力,多數時候它也是潛意識的,比如我們看《指環王》的時候絕不會去死扣它的真實度,也絕不會有玩家用“無雙”的思路去玩“魂”,不僅是因為這樣一關也過不去,

更多的是因為我們清楚的知道它的定位,“它就是一個FPS遊戲”、“它就是一個戰棋遊戲”、“它就是一個ACT遊戲”,這些定位往往意味著我們對待它們的時候會用不同的眼光、不同的評價標準和不同的思路去遊玩,多數時候這種思路的轉變是自然而然的,沒有被我們意識到的,所以我們可能經常會說這樣的話“這不就是某類遊戲嗎,你傻逼吧”。


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該上圖了,緩緩。這是我線上的時候,這位玩家和另外一個玩家瘋狂互射,而我就一直站在他後面照相。


為什麼說《荒野大鏢客2》是一個特殊的例子,不僅因為它的不可複製性,也因為它的立意明確,但在玩家手裡的定位卻很模糊,我們知道它想要展現的是“真實”和“代入”,卻不知道把它放在哪一類,簡單的開放世界定位顯然是不夠的,事實上開放世界也是一個模糊的概念,與FPS等類不同,我們無法清晰的知道這類遊戲有什麼內容,開放世界本身也沒有什麼明確的順序可言,它更像是一堆“模擬”和“小遊戲”的合集。我們傳統的各種遊玩思路也明顯不再完全適應這個遊戲,我們潛意識裡思路的自動轉變失效了,我們不知道該以什麼樣的方法去玩這個遊戲,這個時候想要“代入”基本也就沒戲了,於是許多玩家變成了旁觀者一樣在一旁叫好,“雖然不好玩,但真的牛逼”,如果以《只狼》為例更容易理解,“我手殘,雖然一小時勸退,但這遊戲真的很棒。”

相信其中最多的玩家都是把《GTA5》的思路直接套用過來,然後發現這樣玩根本行不通,這其實是R星這個巨大的品牌帶來的暗示,《GTA5》和《荒野大鏢客2》雖然都是開放世界,但

二者的節奏截然不同,《荒野大鏢客2》對於真實度的塑造又上了一層樓,從單純遊戲性來看,帶來的體驗是繁複的,節奏被“拖”慢了。如果沿用《GTA5》的思路去玩《荒野大鏢客2》那必然是無聊的,甚至可能催眠,這可能也是R星沒有想到的誤導,或者說缺少足夠的引導。


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R星製作的精細程度歎為觀止。


我要說明的是我是PS和PC的雙版本玩家,直到PC版我才真正理解R星的用心用意原來是這副模樣,當時在PS上的時候我也曾玩睡著過。不僅僅是因為PC性能的強大得以讓我感受到流暢帶來的愉悅體驗,雖然這確實使我深切的體會到性能是不可逾越的鴻溝,也有部分原因是我在玩PC版的同時,也在看美劇《西部世界》,這兩部作品簡直相輔相成,讓我得到了“真·設身處地”的空前體驗,引發了我的一系列思考,但這仍不是全部原因,最根本的原因還是R星的實力造就的這個“真實”的西部,是一塊磚引發了一切。


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幾個人物的眼神等各種細節,說是電影截圖也不為過,你可以從這張照片腦補各種各樣的故事。

說到這就不得不提一下《西部世界》對遊戲本質和玩遊戲的人的本質的深挖,通過這個挖透到人性等等各種各樣的深層次上,並且本季的坑本季填,會擺事兒,不給別人找麻煩,劇情BUG和邏輯問題幾乎沒有,太神了!也正是因為《西》和《荒野大鏢客2》都與遊戲相關,同時又都使用西部題材,如此完美的匹配,導致我玩了一會遊戲之後就會去看劇,看兩集累了又會跑去玩遊戲,這讓我設身處地的代入到了雙方角色之中,我既和劇裡的角色是平等的,站在同一面的,也在玩遊戲的時候用這個身份去思考和品味這個“真實”的西部世界,這種絕妙體驗我之前從未有過,也可以說這種各方面的巧合也難以再遇到。

而《荒野大鏢客2》對於細節的執著簡直歎為觀止,完全能夠稱為遊戲界的工業奇蹟,如果未來有一天會出現虛擬現實,那開發者一定就是R星這種看似商業其實對自己有所追求的公司。它的世界經得起玩家無論多慢多仔細的去觀察和品味這個世界(當然它並不可能是完美的,希望各位不要誤解),“慢下來”和“仔細去觀察”我想也正是它要呈現給玩家的,相信許多玩家也早已意識到,可是上線之後仍然是一騎千里的跨越大半個西部去崩掉幾個人之後回去交差,在潛意識上“玩的思路”仍然沒有轉變過來。


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這些漂亮的街道和光影渲染深深的吸引著我。

我自己的轉變就從一塊磚開始,我本身喜歡電影,對攝影也略有研究,所以對遊戲裡漂亮的渲染和反光總是感到欲罷不能,當我以線上“自己的身份”在聖丹尼“找事”的時候,被警察逼進一個死衚衕,我只能蹲著躲在那,然後我看見了黎明中鋪路的地磚,我深深的被今人驚歎的細節和漂亮的反光吸引了。躲過警察的追捕之後我開始在聖丹尼漫步,是真正的走路,不騎馬,甚至也不跑,我就走著到各種各樣的地方,翻牆到人家院裡,觀察、拍照,揣摩和品味那些細節,就這麼玩了三天三夜(遊戲內時間)。


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各種各樣的漂亮場景和細節歎為觀止。


我開始有了我生活在這裡的錯覺,這種錯覺無比美妙,當然是因為這個“世界”被塑造的美妙。意義也在於我第一次作為我自己,用我自己的角色進入了那個世界“生活”,我不是亞瑟,不是傑洛特,也不是山姆,我是我自己。我脫離了《西》當中所說的“故事線”,我到這裡來不是為了kill和fuck,我“覺醒”了。


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路途中這個城市的居民做著各種各樣的事。


脫離出來以後我開始對R星產生了巨大的敬意,如果大量堆砌細節和腳本的苦功不是為了這一刻,那還為了什麼呢?我開始明白了這遊戲原來是這樣玩的,R星想表達的,想呈現給我的“真實”原來是這樣的東西,我開始意識到玩遊戲思路的重要性。無雙你就是要用無雙的方式玩,你用魂的方式玩,一定無聊到痛苦欲絕;魂就是要用魂的方式玩,如果用無雙的方式,一定失敗到砸手柄,但這種思路並非是說玩家所作的策略或者其他一系列功課,而僅僅是單純的適合這個遊戲的遊玩方式,調整到玩這個遊戲最舒服的狀態。遊戲在適應玩家的同時,玩家也應該去適應那些好的,優秀的遊戲作品,長遠來看,如果僅是單方面的適應,對好作品的產出一定是巨大的阻礙。

這也是《荒野大鏢客2》最具意義的地方,它通過對真實感和代入感的追求,創造了一個在某種意義上也算新的玩法的遊戲,這個玩法就是剋制和扮演,而只有在你剋制了你才能體會到扮演。這也是為什麼說它拓寬了遊戲這個定義的原因所在;引發了我們反思好遊戲是不是必須好玩的原因所在;同樣也是玩家拿在手裡定位不準,覺得無聊的部分原因所在,它具有開創性。


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這是我拍下上面那位玩家的碼頭,我身後正在子彈橫飛,彼此有玩家也有NPC,而只拿相機的我卻活下來了。

《荒野大鏢客2》的玩法,或者說開放世界的玩法


這一點說實話並非完全我自己的想法,是《西部世界》啟發了我。以前我思考過什麼是自由度,什麼是開放世界,為什麼現在的沙盒我感到如此多限制,真實度就是生活的大小事,但如果把吃喝拉撒都做進遊戲裡,真會好玩嗎?在看美劇《西部世界》的時候,裡面提到了kill和fuck,那是人的部分本性,確實如此,玩家到了一個可以為所欲為的世界,野性甚至說獸性的釋放時必然的,在一個可以殺和搶的世界,有多少玩家會靜下心來蹲在遠處觀察一頭鹿?你又是否仔細的欣賞過朝天開槍的動作腳本和槍口噴出的煙火?就像劇中對“威廉"這個人物的塑造,他牛逼之處就在於代表了玩家最鮮明的那部分本性,同時做了複雜的探討,但僅是kill和fuck作為遊戲的,或者說開放世界遊戲的主體,是否過於膚淺和狹隘,玩家明顯有著更多的需要。

作為我來說,如果開發者僅僅想簡單的丟給我刺激性就想打發我那就是把我當猴子,所以《塞爾達》這種把開放世界現有的問題降到了最低,又把kill和fuck這種原始刺激性降到了最低,同時讓玩家真正感受到“自由的氣息”的遊戲才會得到如此多的喜愛和追捧,但它更像是一個童話世界,如果把《塞爾達》的那套互動系統用來塑造“真實”世界,我相信是無法成立的。就用煮菜這個動作來說明,看看兩個遊戲是怎麼做的。


  • 塞爾達的煮菜是進入菜單,選食材切出菜單,材料已經在手上了,操作丟鍋裡看一段動畫,然後成品進了菜單裡,想要再做就重複一遍,這是塞爾達的互動,很巧妙的簡化設計。
  • 大鏢客是怎麼做的,角色在火邊蹲下來,左側出現菜單,選擇后角色從包裡拿出食材插在刀上然後放到火上烤,玩家操作加速角色還會進一步翻烤,然後可以直接放進嘴裡吃或者從刀上拿下食物放回到包裡,這時還可以繼續從包裡拿出食材插到刀上烤或者退出,退出后角色收刀站起來,整個過程是全程可見的,雖然有內容重複,但這是沒辦法的取捨,因為腳本和工作量的限制,而在這方面互動的塑造,大鏢客是沒有任何取巧的。

而這種不惜拖慢遊戲節奏和體驗也要做到位的真實就是《荒野大鏢客2》真正的側重所在,能否靜下心來欣賞,決定了這個遊戲在玩家手裡是否好玩。


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聖丹尼真的很讓人身在其中。

R星將開放世界推向了目前的極致,其中有很多內容可以供玩家品味,但原始的衝動始終控制著我們,我們仍然去做最習慣做的,最具刺激性的一些事情,通過《西部世界》的啟示我開始明白,開放世界的真正玩法和樂趣所在就是剋制,剋制自己的衝動和各種慾望,努力遵守各種規格,和這個世界和諧相處才是玩法所在,那是一種扮演,是一種“體驗生活”,就好像無論如何,必須撿起自己的帽子,因為無論你是否意識到,帽子都作為了你心裡對這個“身份”的最重要的標誌。我回想起了曾在《GTA》裡遵守交通規則等紅綠燈,開出租車,擊敗自己的衝動去做一會自己真正選擇做的“人”,那種短暫的快樂,可惜當時並沒有一個清晰的認識,反而很快就被遺忘在腦後,多數時候我們都是這樣渾噩的在遊玩開放世界,經過一個下午之後又開始質疑自己到底在玩什麼。

在《荒野大鏢客2》裡並不是以好和壞來區分那麼簡單,我並不是說做個好人,就是真正的玩法,燒殺搶掠就不算玩,在這個世界可以做任何事,重要的是不止有燒殺搶掠,還有剋制和選擇,上一秒可以殺死幾十個護衛搶火車,下一秒就可以幫助一個在路邊無助的人,好壞在這並不是一個衡量標準,而是一種選擇,如果打從心裡放過一個在遊戲裡惹毛你的NPC會怎樣;如果陰謀引起平民和警探間的互毆會怎樣;如果立志只靠釣魚養活自己會怎樣,是放棄對刺激性樂趣的一味追求,是玩的思路的轉變,是找到一種身份去扮演,而不僅僅是單騎千里在西部殺人這種簡單的往復。回到那句話說每種遊戲都有它自己的思路,玩家必須有一定程度的適應性去轉變該怎麼玩的思路,套用其他的思路,開創新的思路去玩可能會意想不到,也可能會失望而返。


不止怎麼做,還有怎麼玩,從《荒野大鏢客2》聊聊玩遊戲的思路

站在同一個位置,看著這個世界光線隨著時間變化,實在美妙。

通過堆砌大量的動作腳本和細節,這個野性優雅兼具的西部世界被塑造出來,雖然這個世界的邊界仍然很容易被玩家探測到,但它確實已經足以讓我們代入那個時代的生活當中,暫時的成為那個時代的一份子,豐富的細節並不是累贅,也並非一定是流暢體驗的阻力,反而是需要我們慢下來去觀察的。我想這是R星想呈現給玩家的東西,讓玩家在裡面演一演,活一活,產生一段短暫的錯覺,而玩家需要的僅僅是適應著用新思路去玩它這麼簡單,就好像暫時放下所追求的刺激的碳酸飲料,端起一杯茶品一品,在嘴裡滾一滾然後嚥下去,感受一下留在嘴裡的香氣。

但我也很明白,打破自己的習慣和慾望去做一些“緩慢”的改變很不容易,接受自己不喜歡的口味更不容易,我在這裡也並非要求所有人都去照著我提出的思路來,我只是提出一種觀點,每種遊戲有它適應市場的地方,也有需要玩家調整思路去玩的需要,特別是一款有內容的好遊戲更是如此,而當你有了剋制讓自己慢下來之後,一些之前被快馬加鞭忽略的東西會自然而然的被你品味到。

也許能幫助一些玩家打開腦洞,僅此而已。


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