討論:各位玩遊戲都會受到哪些情懷的影響?

來來來,喜聞樂見的玩梗時間到了,喜聞樂見的說怎麼被遊戲騙的時候也到了。

為什麼說是梗,圍著內海那就是羅馬,來自歷史遊戲的梗;為什麼說被騙,多少人玩《坦克世界》的時候衝著虎式黑豹老鼠這些動物園去的,而又有多少人發現等自己入坑的時候這些車已經是弟弟了。

情懷是遊戲在有意無意中拿出來的一個噱頭,卻也是一種“封面欺詐”的手段,因為哪個遊戲都把虎式拿出來說事,結果載具遊戲裡虎式就沒有什麼時候強過,只能黑槍不能抗。

讨论:各位玩游戏都会受到哪些情怀的影响?

當然不得不說各種東西誕生的情懷對於推動遊戲起到了十分重要的作用,犯罪片中的東西衍生出去就是《GTA》系列、西部情懷還有《荒野大鏢客》,育碧做《刺客信條》系列的時候更是物盡其用,哪個時代都要去沾一下,而凡是二戰遊戲似乎都不得不提諾曼底和虎式坦克。

而下面就例舉幾個受到情懷影響的遊戲,然後各位也來說說玩什麼遊戲的時候受到了哪些情懷的影響。

第一個必須說一下虎式坦克,這東西就是個二戰德軍裝甲部隊代名詞,從電源到遊戲全都在用,但是遊戲裡基本上都是“虎式詐騙”。

因為遊戲和歷史上的區別就是,虎式並不會面對一群戰後車,大部分時間也不會面對各種戰爭最後那段時間才研發出來的炮彈,遊戲也做不出製造和材料上帶來的防護優勢。

簡單說,當玩家以為可以開著虎式去碾壓謝爾曼的時候,發現被打就穿,然後雖然帶著88炮卻不見得真的打誰都穿。

當然載具遊戲還相對好一點,《戰地5》裡面的虎式那就是更不用說的了,BF裡面的坦克是誰都能欺負的對象,一炮還不一定炸死人甚至打不廢一架飛機。

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所以玩WOT的時候,被騙去開虎式線最後發現這一條方方正正的鐵面遊俠被打的賊難受,尤其後來金幣彈滿地走以後,雖然不用金幣彈虎式也是被天天穿,包括虎P那個紙面上的200毫米裝甲結果就一小片,進了遊戲就是被亂穿。

情懷,狙擊手,這大概是無可爭議的,所以太多的遊戲宣傳畫面裡都會有狙擊手的鏡頭和畫面,而且一個遊戲的精彩狙擊鏡頭也往往成為吸引玩家的要素。

雖然,除了專門設計的狙擊關卡和狙擊遊戲外,大部分狙擊都是挺詐騙的,並不是很多人想象的守著獵物然後一槍一個報名,全是狙擊槍對槍的情節。

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而且狙擊出現在了太多的遊戲裡,所以就算宣傳之類的地方加上去也基本上構不成什麼吸引力了,除非在狙擊的設計上有出彩的地方,所以雖然狙擊是一個情懷,卻因為遍地都是已經難以單獨構成什麼吸引力了。

雖然玩家依然會被有大威力狙擊槍的遊戲吸引,並且不是因為狙擊很爽,而是因為一槍一個很爽。

但是大量遊戲裡的狙擊關,很多人都會一次又一次的去過,這就是狙擊情懷在無意識中造成的影響,包括遊戲中偏愛狙擊槍拿到必須帶上,哪怕不會用也要帶著。

特定歷史時期的情懷,這是肯定不用說的,AC系列玩到了機制,歷史策略遊戲的吸引人的地方。

而且擴展一下,《荒野大鏢客》也能算進去,在那個特定年代的西部,策馬奔騰的牛仔和經典的手槍對決。

然而作為歷史遊戲來說,這種情懷的使用也就兩種,要麼體驗歷史要麼就是玩梗式的架空歷史,比如說要是某個遊戲寫個“你可以選擇在逆境中復興大明”那肯定一堆人扎進去,雖然那個叫做《歐陸風雲》的歷史修改器(滑稽)已經能做到這一點了。

這就像,為什麼《鋼鐵雄心》裡玩家最喜歡拿著戰敗的德國去征服全世界,這就是一種情懷,來源於很多複雜的因素,包括大國情懷和歷史情懷。

讨论:各位玩游戏都会受到哪些情怀的影响?

只要沾到了歷史的策略遊戲,必定逃不開這樣的操作,如果是非策略遊戲則就是讓玩家去體驗那個時期的人文風情,簡而言之就是《刺客信條》系列帶你雲遊古今中外的風景名勝和歷史時期。

當然這都是很概括也很不全面的,人人心中都有不同的情懷,所以歡迎各位說出各自心中會被吸引到的遊戲中展現的情懷,這次的目的就是看各位的表演,玩梗、沙雕評論都是可以的,當然請尊重別人的發言拒絕撕逼和抬槓,說出你心中最能吸引人的情懷或者曾經被吸引過的情懷,或者被這些情懷欺詐了的故事。

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