動漫的製作流程你知道有哪些嗎?

亢少精選


1.原稿·原案、腳本會議(本読み,原意為閱讀原案)

無論是改編動畫還是原創動畫,拿到原案後第一步就是要聚集監督,腳本家(ライター),製作人等人來一同推敲故事的整體構成,世界觀的設定,需要出現的元素等等內容。在腳本會議中所決定的內容會直接影響到作品的走向發展。其中參與的基本人員有監督,腳本家,廣告代理店代表以及製作人。上圖主要介紹動畫製作流程,所以並沒有提到企劃階段以及製作委員會,這部分的相關內容可以閱讀anitama之前的內容。

2.撰寫腳本(シナリオ)

根據之前的腳本會議,腳本家開始撰寫作為作品基石的腳本。腳本由故事所發生的時間、地點、角色、事件,以及角色的臺詞動作等要素構成。另外圖片中沒有提到設計部分,在此補充,一般在腳本工作完成後就可以開始各類設計工作,比如角色設計、機械設計等等。

3.分鏡會議(コンテ打ち),分鏡繪製(コンテ)

分鏡會議中需要由演出,當集分鏡師與監督一同,根據所完成的腳本來討論分鏡內容。之後就由當集分鏡師來繪製分鏡,分鏡中包含構圖,角色演技,鏡頭指示,時間等等內容。

4.演出會議(演出打ち)

由監督與演出一同討論作品的演出方針。所謂演出可以理解為是當集監督,需要參與流程中大部分的會議,協調各個流程之間的工作。

5.作畫會議(作打ち),作監會議(作監打ち)

在作畫會議中,演出和原畫師們會根據分鏡來分配鏡頭。因為一些分鏡中不一定會給出細緻的指示,因此在會議中需要討論角色的具體演技,也就是“怎麼動”的問題。作畫監督是為了保證每集整體質量的工作人員,統一原畫師之間不同的風格。

6.Layout(レイアウト,構圖,簡稱L/O)、演出檢查(演出チェック)、作監檢查(作監チェック)

layout是指根據分鏡來細緻描繪畫面中人物與背景的位置關係。早期layout由美術負責,現在都由原畫師來完成。等到演出,作畫監督等人檢查完畢後,會將layout傳給美術與原畫師進行後續作業。(如果有3D部分還需要交給3D部門)由美術來完成背景,原畫師則完成畫面上動的部分。在右圖實際流程中,除了layout外,草原(ラフ原)也會在這一步完成。所謂草原就是隻有描繪簡單的動作的原畫,沒有過多的細節。如果日程緊張,會將草原進行攝影做成線攝,用於聲優配音所需要的畫面。layout決定完後流程就會變為多線,許多工作會同時進行。

7.3D會議(3D),演出檢查,3D

3D部分需要演出與3D監督進行討論。圖中3D框內未展示出複雜的3D流程,而流程以手繪部分為主,故3D部分就不加以詳述。

8.背景色彩會議(背景打ち·色打ち),背景

接到layout後演出與美術監督、色彩設計以及色指定就要開會討論背景與色彩的選取。因為要使得角色的顏色與背景顏色相統一,不產生違和感,所以往往美術與色彩兩部分會一起進行會議。背景不僅需要描繪出角色所在場景,周邊的景物,還要通過背景來表現當時的氛圍,對於角色心情的表現也有很大影響。如今動畫背景的繪製也逐漸轉向數碼製作。而色彩設計則是決定整部作品中角色身體各部分的顏色,即使角色在不同時間、不同場景下顏色都要重新考慮顏色。

9.原畫、演出檢查、作監檢查

原畫就是作畫中的關鍵張(動作起始,動作過程中的關鍵張,動作結束,中間的間隔需要動畫來補全),擔當這部分工作的就是原畫師。現在大部分動畫中存在第一原畫與第二原畫,一原就是之前所提到的草原,二原就是將一原細化至可讓動畫中割參考的原畫。負責這兩部分的原畫師也可以簡稱為一原,二原。

10.動畫(動畫)

a)我們所看到的動畫作品的總稱。

b)負責動畫工作的人稱為動畫師,staff表記為動畫。

c)動畫師需要繪製的畫面。動畫師負責加入動作關鍵張之間的畫面(中割),使得動作更為流暢。另外動畫師還要負責將原畫變為能上色的線。(相比原畫,動畫會顯得乾淨,沒有文字軌目之類的指示)

11.動畫檢查(動畫チェック)

檢查動畫工作中有無失誤的工作,負責人員簡稱為動檢。一般動檢的工作就是反覆翻閱相鄰的兩張動畫,檢查是否存在類似色線是否描全等等的錯誤,是一項非常考驗眼力的工作。

12.色指定

之前所提到的色彩設計是決定整部作品中角色的顏色,色指定是根據色彩設計給出的前提資料下來決定單集中的顏色,兩者可能是一個人。另外在流程圖中的“セル檢查”是賽璐璐時代的叫法,數碼化後的現在一般寫為“仕上げ檢查”,也就是檢查上色是否準確的工作。一般負責色指定與上色檢查工作的都是一個人。

13.上色(仕上げ)

將動畫檢查完後的動畫掃描至電腦,根據色指定的顏色對人物以及小物件進行上色。

14.特效會議(特效打ち)、特殊效果(特效)

此處特效為特殊效果的簡稱。特殊效果的工作指增加畫面物件的質感,比如讓金屬物體更有光澤感。和後期“特效”不同,特殊效果的常用工具是Photoshop。

16.攝影會議(撮打ち)、攝影

攝影工作開始前依舊要演出和攝影監督進行會議,討論後期效果的使用。以前攝影是通過攝影機將畫面拍攝下來,而如今都是在軟件中進行合成。攝影就是將上色完成的作畫層與背景層,以鏡頭為單位進行合成的工作,並且按照指示加入一定攝影效果。

17.編集

編集的英文為cutting,故簡稱為CT。編集就是將攝影導出的鏡頭按照分鏡順序排列,根據演出意圖改變鏡頭的時間和前後順序。另外還需要根據電視制式以及時間長度來進行調整。理想流程圖中只出現一次編集,但在現實的流程圖中卻出現三次。因為作畫方面工期緊張,同時為了不耽誤錄音,所以只能將草原攝,甚至是分鏡攝拿去錄音現場,從而導致編集次數增多。

18.RUSH(ラッシュ)、RETAKE(リテイク)

RUSH,賽璐璐時代流傳下來的用語,可以理解為樣片。在這個步驟中所有制作人員都可以參與,觀看成片效果同時也要再做一遍檢查(ラッシュチェック)。RUSH檢查分為bara check(バラチェック) 與 all rush(オールラッシュ),前者按鏡頭逐次檢查,後者是全部鏡頭連在一起檢查。如果檢查出有問題的地方,這時候就需要進行返修再修正,這個過程就成為retake。

19.AR(アフレコ)

After Recording的簡稱。聲優為畫面進行配音的步驟,會在專用的錄音室內錄製。聲優需要按照臺本內容,以及音響監督的指示來完成錄音工作。在錄製時監督、演出、音響監督以及製作人都會來到現場。正如之前所說,聲優錄音時所看到的畫面不一定是成片,也可能是潦草的分鏡攝。此外,還有先錄音再製作畫面的方法,稱為提前錄音(プレスコ)。

20.Dubbing(ダビング)

將AR中的聲音,背景音樂(BGM)以及效果音(SE)與畫面進行合成的步驟。通常也需要監督、演出、音響效果以及製作人一同參與。

21.原版組み、V編

原版組み指將retake後的鏡頭重新再進行編集,作為播放前的最終版本。V編則是Video編集的簡稱,是在動畫片尾加上製作人員表的步驟,變為能夠播放的完整視頻。

第二部分則對動畫製作中一些術語名詞進行解釋說明。

1.A.C

Action cut(アクション カット )的簡稱,指動作場景或者動作鏡頭。在分鏡中出現的A.C符號代表兩個鏡頭之間的動作剪輯。

2.A.B part(Aパート·Bパート)

日本動畫在電視上播出時往往會在動畫播到一半的時候切進廣告,由此動畫被分為兩部分。將前半部分正片內容稱為A part,後半部分正片稱為B part。對於動畫電影而言就有更多的部分可以分割。另外在OP前的部分稱之為avant(アバン),ED後的部分稱為C part,結尾的單張靜幀為EDcard。

3.Bank(バンク)

在不同集數間使用相同的部分。變身場景或者單個角色放招式的場景等等都會在不同集數出現,就能稱之為bank。bank和兼用卡的差異具體可以閱讀:http://t.cn/RK9fSdg

4.BG(Background)

即背景素材,根據layout的要求繪製背景。最後交給攝影將作畫層和背景層合成在一起。有時在分鏡中能看到的BG only就指只有背景的鏡頭。

5.BL

黑色,BL(ビーエル)是black的縮寫,在分鏡中指代全黑的背景。全黑的影子也被稱為BL影。

6.BOOK(ブック)

除了背景外,放置在前景或需要攝影處理,也是由背景負責的部分。賽璐璐時期背景夾人物導致外形像書,之後就叫成book。

7.Cast(キャスト)

動畫中的聲優表。

8.dermato touch(デルマタッチ )

經過動畫攝影處理後,使得線條與陰影有類似鉛筆的粗糙質感,產生獨特的畫面效果。當然,實現這種質感的方式有很多,比如在動畫《斬服少女》以及《魯邦三世~名為峰不二子的女人~》中都有出現類似的效果。而擔任《峰不二子》攝影監督的山田豐德先生也在《小魔女學園OVA》中擔任相同職位,在速度線上加上特殊處理,使得畫面更有臨場感,讓動作場景更加有氣勢。

9.DF(diffusion filter,ディフィージョン·フィルター)

攝影將畫面處理成略微泛白模糊的效果。在某些特殊場合,過去時光或者回想等等場景都會用到的效果。

10.FIX(フィックス)

靜止鏡頭。鏡頭靜止,但畫面中的元素依然可以動。

11.F.I/F.O

fade in與fade out的簡稱,前者指淡入,畫面透明度從無到有的過程;後者指淡出,畫面透明度從有到無的過程。

12.Follow(フォロー)

跟鏡頭,鏡頭跟隨畫面中移動的對象。動畫中常常通過移動背景,人物保持不變的做法來實現這樣的效果。

13.FPS(フレーム・レート)

幀速率,每秒畫面中出現的幀數。除非字幕組或視頻網站出現壓制問題,一般情況下日本動畫都是24幀/秒,沒有高低之分。

14.O.L(overlap,オーエル)

疊化,從A畫面逐漸變到B畫面,可以理解為A畫面逐漸淡出的同時B畫面逐漸淡入。

15.PAN(panorama的縮寫,パン)

搖鏡,不是平底鍋。從實拍角度而言,攝影機位置不動,改變鏡頭方向;動畫中通過平移畫面來模擬搖鏡效果。畫面向上向下平移也可以用pan up/pan down(簡寫為P.U/P.D)進行代替。實際上分鏡中pan的指示可以朝任意方向,並不固定。

16.S.L(slide,スライド)

滑動,背景層或者作畫層的定向移動。比如航行的飛機,天空中緩慢飄動的雲等等。

17.T.U/T.B

track up/track back的縮寫,即推拉鏡頭,畫面中的人物越來越大/小。實拍中推拉鏡頭會發生透視變化,但動畫中往往只是模擬出zoom up/back的效果。還有Q.T.B/Q.T.U的形式,表示快速推拉,在搞笑動畫中經常會看到的手法。

18.W.I/W.O

white in/out 的縮寫,前者指從白色畫面淡入至後續畫面,後者指畫面淡出至白色畫面。

19.雙重曝光(ダブラシ)

Double exposure(ダブルエクスポージャー)的簡稱,也可簡寫為WXP。雙重曝光即其字面意義,在攝影中採用兩次曝光,能夠產生奇異又時尚的視覺

20.UP(アップ)

a)指部分特寫鏡頭,如眼睛特寫,臉部特寫等。

b)某部分工作結束時的簡稱,比如動畫UP,上色UP。

21.印象稿(イメージボード)

製作前期準備階段,作品整體印象具體展示的畫。

22.情感背景(イメージBG)

表示角色心情,由幾何圖形或抽象元素組成的背景。比如角色心情低落時背景就是陰鬱暗淡的,角色幻想時就是朦朧夢幻的背景。作為背景的一種,也是由美術負責。

23.特效(エフェクト,effect)

與之前提到的特殊效果不同,這裡指大家常識中的特效。比如動畫中表現的火,水,風,爆炸等場景,以往特效是通過作畫來實現,如今也有使用3D的情況。其他特效指攝影后期處理,比如碰撞擦出的火星,冬天飄落的雪花,櫻花花瓣等等的效果。

24.ED

片尾,ending,日語為エンディング。作品臨近結束時播放的部分,通常會在ED中展示出聲優以及製作人員名單。

25.將若干張標準原畫紙貼在一起,拼出所需長度。有時橫縱向的長pan鏡頭也需要運用這種方法。

26.OP

片頭,opening,日語為オープニング。在OP中會出現主要製作人員的名字,而在ED中也會出現“オープニングスタッフ”字樣,指OP製作人員。

27.音響監督

負責AR錄音,效果音,背景音樂等所有聲音的監督。

28.音響效果

臺詞和背景音樂外的聲音。比如走路時鞋子的聲音,門開關時的聲音。還指負責音效的人

29.CUT(カット )

a)從實拍角度而言,是指攝影機開機到關機所拍攝下來的一段連續畫面,或者指兩個剪輯點之間的片段,成為一個鏡頭(卡)。在動畫中一系列鏡頭組成一段場景,而多個場景組合為一部作品。反過來說作品就是由許多鏡頭組成的。動畫製作中的基本單位也是鏡頭。原畫攝影等都是按卡進行負責。

b)畫面剪輯。

30.畫面晃動(畫面動)

或者稱為鏡頭晃動(カメラシェイク,camera shake)。畫面略微晃動的攝影處理,在爆炸地震時都有運用。

31.人設表(キャラ表)

登場角色基本的設計圖,主要由角色設計來負責繪製。為了將漫畫原作中的角色與動畫相統一,改為更適合動畫製作的人設,是必要的過程。人設表也是原畫師畫人時的基本參考對象。

有一部叫白箱的動畫,簡單的描述了一下過程,推薦看一下



StarfaII


我知道2D動漫基本製作流程:

1.劇本

2.故事板

3.攝製表

4.設計

5.音響

6.原畫製作

7.中間插畫製作

8.描線

9.著色

10.檢查

11.拍攝

最後

錄音


小李中意動漫


可以在網上多查找一些相關的資料,也可以去一家專業的學校學習。


分享到:


相關文章: