治癒系風口下,《小森生活》能否成為手遊界的《動森》?

治癒系風口下,《小森生活》能否成為手遊界的《動森》?

國服預約數超200萬,TapTap評分高達8.7

城市與鄉村,現實與嚮往,喧囂的生活中,總有一片屬於自己的寧靜。


受疫情影響,今年的假期和冬天似乎顯得格外漫長,讓人不由想起《權力的遊戲》中那句貫穿全劇的臺詞——凜冬將至。


但再寒冷難熬的嚴冬,也會迎來百花盛開的春天。


4月8日零時起,離漢離鄂通道管控措施解除。冬去春來,家園重啟。此時此刻的中國,無論是城市還是鄉村,到處煥發出勃勃生機。


為了理想,大多數人都選擇在大城市漂泊,可內心的厭倦總將思緒拉回到熟悉的鄉村,用田園牧歌式的鄉村生活之美,治癒倍速青年的焦慮和浮躁。


同樣地,遊戲領域也開始抓住這樣一個風口。


2020年3月,《集合啦!動物森友會》(以下簡稱:動森)一夜爆火,現實與嚮往之間的通道被打開,整個世界似乎都在上島。這款任天堂的主機休閒模擬遊戲,成功在國內掀起日式“森系”治癒風。


近期,由盛趣遊戲旗下睿邏網絡出品的國產休閒手遊《小森生活》(以下簡稱:小森)也因“森系”風格,吸引力了大量玩家關注,併成功登頂臺灣地區App Store遊戲免費榜。


治癒系風口下,《小森生活》能否成為手遊界的《動森》?


此外,《小森》國服預約數已超200萬,TapTap評分高達8.7,再度證明創新型休閒模擬經營遊戲強大的市場潛力。


為了更深入的瞭解這一品類遊戲,競核採訪了盛趣遊戲副總裁譚雁峰、《小森》製作人粽子,談了談小森研發背後的遊戲初心,以及對休閒遊戲品類的理解。


電影式“森系”治癒遊戲


《小森》是一款畫面清新的休閒模擬手遊,遊戲描述的是厭倦城市生活的女主人公,回到童年時代和奶奶生活過的鄉村,重新認識了這個寧靜的小村。


呈現出的遊戲內容,正是當下很多都市人所向往卻又很難在現實中觸及的田園生活,如同日式小清新電影《小森林》中女主市子一般。


在《小森》的世界裡,玩家可以建立自己的小世界,耕種、烹飪、佈置房屋,還有愛做衣服的大叔、偶遇可擼的小貓小狗等。 而這種恬靜生活的遊戲元素設定,與製作人的設計初心密不可分。


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製作人粽子表示,《小森》的設計初心主要源自個人的興趣愛好。首先粽子是一位《牧場物語》、《動森》這類日式田園生活模擬經營遊戲的忠實玩家,此外遊戲創意受《小森林》《神去村》等日式小清新電影影響。


他希望通過《小森》這種遊戲媒介,為玩家呈現出“森系”電影的治癒感。


值得提出的是,這種電影創作觀下的遊戲研發,不僅體現在製作人粽子一個人身上。


據競核瞭解,《小森》創作團隊目前共有70多人,核心人員10餘人。其中團隊中有近一半的創作人員來自傳統動畫行業,都比較喜歡90年代日式動漫2D手繪水彩風格,例如宮崎駿的《龍貓》、高炳勳的《歲月的童話》等。


因此在遊戲畫風上,呈現出吉卜力日式森林系風格,結合電影創作思維+3D遊戲視角,打磨遊戲細節,使得《小森》不僅有著治癒的遊戲體驗,還更具沉浸感。


2D手繪水彩下的遊戲劇情


得益於半數創作人員出身於動畫行業,能夠更好的從電影角度打造遊戲的沉浸感,《小森》並沒有太多相關設計難點。


想必接觸過該款遊戲的玩家,對遊戲開篇動畫一定有著比較深的印象。


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從喧鬧擁擠的汽車,到穿過海邊深林的火車,再到溼潤陰涼的柏油路上騎著單車的少女,通過人物空間上的轉移,玩家被代入到《小森》遊戲世界中。


從用戶體驗上來說,通過劇情動畫的形式,能夠迅速將玩家從現實拉入到理想生活環境中。這在製作人粽子看來,《小森》的沉浸感打造成功了一半。


再加上游戲中文字、美術、音頻等豐富素材相互融合,整體的遊戲氛圍就極具代入感。


遊戲視角層面上,《小森》是一個3D世界,較為自由。遊戲中的素材打磨更為細節化,例如遊戲中小屋上的水管破裂後,會伴隨“搖晃”動態,且類似的細節還有很多。從而將整個遊戲擬實化。


總的來說,擬實的細節打磨+動漫式遊戲劇情,使得《小森》有了更加豐富的內容和較強的故事性,玩家很容易沉浸其中。


正因如此,《小森》與《動森》同為休閒模擬經營品類共性下,也有屬於自己的獨特個性。


談及《動森》與《小森》的區別,製作人粽子認為,《動森》面向全年齡段用戶,有著更為開放的世界觀,注重玩家在遊戲中挖掘樂趣,但不太關注遊戲劇情體驗。


《小森》則著落於近現代世界觀背景下,主要面向15—25歲的年輕用戶群體,劇情內容更加豐富,遊戲的故事性更強,很符合當下年輕人的興趣。


結合筆者個人遊戲體驗,在畫面上《動森》屬於萌系治癒風格,《小森》2D水彩風格則更為清新一些,更具年輕化審美標準。


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由此可見,《小森》和《動森》在品類上雖有著遊戲共性體驗,但在劇情表現、畫面風格和整個遊戲觀融入方面,存在較大差異。


基於此,製作人粽子及其團隊對手遊《小森》未來表現,不會去對標主機遊戲《動森》,只希望該作能為玩家帶來“森系”治癒體驗。


盛趣副總裁譚雁峰也認為,一方面《小森》是一款有意開拓新市場的模擬探索遊戲,體現了極強的差異化設計思路。


與很多遊戲敘述淺嘗輒止的設計不同,主張多玩法融合的《小森生活》深入展現玩法的細節部分,如味增湯烹飪的要點、薯條製作的流程一一呈現,以更加真實的體驗、有煙火氣的生活化場景,烘托出獨特的沉浸感。


另一方面,“動森”等產品的成功,其實也是“小森”未來走向的一種預演。所有“動森”能夠發現的閃光點,都能在“小森”上尋到蹤跡。


如果說《動森》的一夜爆火是必然,那同樣有著高品質的《小森》,或許也會成為當下手遊市場的新寵兒。


治癒風口下的《小森》


好的遊戲,也需要天時地利人和,才能順勢起航。


早在14年的時候,粽子就有了製作《小森》的想法,但最終在2018年才立項,這主要考慮到兩方面的因素。


2018年,團隊通過市場調研,發現手遊用戶市場越發成熟,且重度遊戲玩家表現出倦怠感,玩家需要類型更為豐富的產品,例如休閒類遊戲。


根據中國產業新網數據顯示,2014年至2018年,中國休閒移動遊戲市場規模增長至274.1億元,佔移動遊戲市場規模的14%。


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此外,隨著智能手機的不斷升級和平民化,高品質遊戲得到了硬件上的支持,手遊與主機遊戲之間的界限逐漸融合,而《小森》的開發也更偏向於掌機遊戲。


再加上2020年初疫情環境的影響,“宅經濟”興起,手遊市場高速增長。伽馬數據顯示,2020年1月中國移動遊戲市場流水同比增長49.5%,環比增長37.5%。


業內人士指出,休閒遊戲藉助新的觸達方式,獲取更多用戶,這個細分賽道機會多,成長潛力大。


從行業趨勢來講,譚雁峰表示,細分遊戲市場正多點開花。對於中國市場而言,休閒類遊戲在開發和資源方面要求並不高,開發節奏快,比較適合手遊市場這樣變化較快的市場,市場也需要這類能夠快速開發的品類去適應行業的變化。


在其看來,這類產品不像重度遊戲一樣會承受很大的市場壓力,因此休閒類遊戲在中國市場的發展趨勢較為明顯。


3月份,任天堂《動森》的一夜爆火,也印證了休閒品類市場潛力,並一度打開治癒系風口。


如果說當下的市場環境是“天時”,《小森》自身的高品質+森系治癒風是“地利”,那麼老牌業內廠商盛趣遊戲的加持則是該作起航的第三要素“人和”。


後流量時代如何發行


早在去年,盛趣遊戲於戰略發佈會上,就公佈了包括《小森》在內的20多款計劃兩年內上線的產品,涉及偶像養成、探險經營、卡牌、休閒到二次元等領域。


《小森》是盛趣遊戲在休閒品類下佈局的一款產品,是當初為了滿足企業產品矩陣差異化定位的需要,同時該作也符合盛趣遊戲對產品的精品化定位。


此外,在休閒遊戲的長線運營方面,盛趣擁有豐富的經驗儲備,例如公司旗下《泡泡堂》距今已堅持長線運營17年之久。

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除了在產品層面,堅持定期而穩定的版本更新,堅持舉辦豐富的線上和線下活動,堅持給用戶帶去持續不斷的新鮮感之外。


盛趣還在產業層面,嘗試跨界合作,努力實現遊戲的破圈。讓一款優秀的產品,通過長線運營的方式,成長為具有生命力的強韌IP。


基於傳統產品長線運營的經驗積累,譚雁峰表示,盛趣遊戲針對《小森》的發行策略將採取品效結合原則。


聚焦到買量層面,在後流量時代,流量紅利逐漸消失,中國市場進入存量經濟。量不光需要錢,還需要投入一定的研發和運營能力。


拆解來講,買量不僅僅是一個廣告投放的手段,除了考慮採購上的設計優化之外,還得具備一定的研發和運營能力,能夠針對產品的買量數據,跟研發進行積極溝通,同時做好配套的運營手段,從而實現“量”的最優化。


譚雁峰還認為,遊戲發行不應只侷限在買量,還需注重品效結合。


由此可見,受買量成本增加、休閒遊戲市場競爭激烈等多種外在因素影響,遊戲廠商要在休閒遊戲領域創造新的記錄,需要不斷提升內功。


一方面,需要避免產品同質化,尋找細分品類下的差異化定位;另一方面,則要求廠商堅持遊戲精品化,杜絕粗製濫造。


站在《小森》這類中小型研發角度來講,比大廠更低的嘗試成本,是其自身研發創新型休閒模擬經營遊戲的優勢所在,但首先要找到一個強勁的合作伙伴,為產品的發行做好準備。


因此,遊戲品質成為盛趣等大廠衡量合作程度的重要標準。


2020年,國內手遊市場或許會迎來模擬經營品類的爆發,睿邏網絡產品的高品質+盛趣遊戲成熟的休閒遊戲發行體系,《小森生活》當是掀起國產手遊治癒風的開篇之作。


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