剖析00後消費觀,電玩城未來流量之戰已開啟

近幾個月內,也有不少讀者在公眾號後臺留言說:分析90後的消費習慣已經晚了,現在該分析一下00後的消費觀了!那也是,2019年,最小的00後已經成年了!據2017年相關數據統計,95後出生人口已經接近全球人口的1/4,而在國內,據第六次人口普查的數據得知00後的人數足足有1.47億人,預計到2020年,00後將會佔據40%的主力消費人群。以00後為代表的新消費一代,正在以驚人的成長速度和龐大的人群規模,接棒成為貢獻消費的主力人群。國際上普遍將2000年前後出生的人定義為“後千禧世代”,亦即通常意義上的“00後”,後千禧世代正在互聯網與科技浪潮裡量身定製屬於自己的新世界。

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圖片來源:網絡

正成為電玩城消費“主力軍”的00後究竟喜歡什麼?什麼可以令到他們忍不住掏荷包呢?

古靈精怪的00後消費:

追求好玩有趣

在過去的30年裡,中國的消費市場發生了翻天覆地的變化。由於成長環境的不同,80後、90後、95後和00後的消費觀念也在不斷變化。在數字技術的推動下,中國消費市場快速升級,形成了全新的消費市場結構和消費者行為。就如同90後一開始被說是“垮掉”的一代一樣,有些00後的做法亦不被人們看好。

如果說95後是一批在青春期的時候互聯網化的人,那麼00後就是童年時期就被互聯網化的一批人,所以他們的人生會受到更大的影響,還有包括外來文化的入侵。上半年發佈的《騰訊00後研究報告》顯示,00後的世界觀、人生觀、價值觀和消費觀等屬性都明顯不同,呈現出更多元化、包容化、自主化的特點。而在對比之下,80後比較注重質量和價格,而90後、95後則在好用之外,還有追求好玩有趣的心理訴求。

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該份報告顯示逐漸“接棒”的00後的消費態度存在6大特點:

1、更向往專注且有信念的品牌和偶像。他們希望所消費的品牌和偶像一樣,會了解品牌和偶像背後的故事;

2、願意為自己的興趣付費;

3、在自己的能力範圍內付費;

4、KOL(意見領袖)的影響力在降低。他們認為KOL和粉絲的關係偏向於功利化,KOL的可信度在降低;

5、內容=社交工具。他們渴求和同輩做更多的互動,而內容是激發互動的工具,也是他們展示自己所長的方式;

6、國產品牌不比國外品牌差。超過一半00後認為國外品牌不是加分項。現在00後在學校更洋溢著民族自豪感和自尊心,支持國產變成了他們關心國家的一種方式。

因此,想賺00後的錢,用以往對於80後、90後的方法已經沒用了,必須讓他們覺得有趣,從心底裡想要這東西才行。

對感興趣的領域投入 很多時間和金錢?

00後成長於物質生活更加優越的社會中,恰逢移動互聯網和內容大爆發,他們從中學時代就玩起智能手機、iPad。在家庭教育中,他們獨享父母的愛,家校管教更加民主。最近有報告指出,00後以某領域的深刻見解和成果來定義自我,積極獲取資源來發展自己的領域。

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很多經營者都認為00後的消費實力不強,確實,00後很多都還沒就業,花是父母給的零花錢,數量有限,不太容易追加預算。但是他們會控制自己的消費程度,也願意為了自己的愛好壓縮在其他方面的消費。深諳“好鋼用在刀刃上”的道理,花錢也要花的有價值,報告顯示有62%的受訪00後表示“會對自己感興趣的領域投入很多時間和金錢”。

二次元成為了00後主流

“象外”主編,《騰雲》特約編輯曹飛躍認為:“發生在00後身上最大的可能性,就是二次元文化徹底主流化,成為與‘三次元’即現實世界高度融合、相互影響的變種文化。

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在過去,“二次元”還尚未被大眾接受的時候,很多人都簡單地認為“二次元”是小孩子才會看的動畫片和漫畫,甚至把“二次元”與幼稚、膚淺掛鉤。然而在今天,隨著二次元文化逐漸趨向大眾化,多元化,二次元用戶數量在不斷地增加。在街上、商業中心內,見到coser們也不是什麼稀奇古怪的事情了。每年的China Joy和各類漫展,已經成為了00後追捧的盛會,00後比90後、80年後更加承認IP的價值並願意為IP“埋單”。

創造力超前,更開放更多元

而說到個性化,每個時代的人在青春期時都會以不同的狀態表現個性化,然而00後的不同之處在於由於00後對世界有很多新鮮的理解,也比70、80後更加能包容新生事物,因此他們的興趣愛好會更加多元化。

由於時代原因,00後獲取資源或產品都更加方便、透明,他們會用最快的速度去消費他們覺得合理的東西。因此,00後會比任何一個時代更加理想主義,00後在成長的過程中不需要考慮經濟上的問題,更加放心大膽的追求自己的喜歡的事物,有機會體驗新鮮事物,同時,思想上更加獨立自主、更能做到不被社會所同化。他們崇尚平等,跟任何人的對話方式都一樣,面對要求循規蹈矩的校長也會吵架;也接受同伴跟自己之間的差異,就算意見不一,也能玩在一起。

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80後、90後和00後的代溝

如何在00後流量之戰佔取優勢

1.增強場景式體驗消費

由於00後非常願意接受新事物,因此00後普遍對品牌忠誠度較低。00後對品牌的低忠誠度直接帶來的影響就是:體驗型消費的流行。00後追求的是更獨特、個性化、可分享的體驗,體驗的重要性大於產品本身價值。而如何做體驗,以前簡單的說教對00後肯定是無效的,以試用為代表的體驗方式切合了他們對於客觀事實的需求,另外,充分使用遊戲化策略,讓消費變得有趣也是趨勢之一。電玩城可以增強場地場景式體驗(如何增強,可參考《遊藝風》前幾期關於場景式專題文章)來吸引00後的注目,令他們產生興趣,從而前來體驗。

2.巧用00後網絡用語

00後作為互聯網下的一代,語言用的是80後、90後都看不懂的網絡語言,對於各種社交軟件非常熟悉,場地在宣傳上、裝飾上稍微不注意,就會讓00後覺得好土。想做00後生意,卻又不走心,你說00後玩家會喜歡嗎?就像“awsl(啊我死了)”“xswl(笑死我了)”“1551(咿嗚嗚咿)”等等00後喜歡的“黑語”也可以用在社交媒體的宣傳文案或者用在店面活動海報上,肯定一下子就能吸引00後的注意力!

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網友調侃00後“黑語”

3.場地做專,培養玩家愛好

為了迎合不同年齡段的消費者的需求,很多電玩城都搖身一變成為了綜合性場地。綜合性場地雖然可以滿足不同的消費者,但是同時它也可能因此失去了對於特定消費者的關注。筆者的弟弟便是00後,包括他的同學們每次說去電玩城他的期待都不高,都表示一看上去就覺得很無聊。00後特別是喜歡玩網絡遊戲的,對於遊戲都有自己的見解,亦有自己的要求,如果做得不專,吸引不到他們的注意力,勾不起他們的興趣,他們還會願意投幣嗎?

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4.找到年輕人的“場”,多渠道宣傳

新媒體起源於微博與微信的蓬勃發展,但今天的新媒體早已不再是這兩家獨大,新媒體平臺在越來越多元化和碎片化。有微博、微信、今日頭條、QQ空間這樣的內容綜合平臺,也有IN 、NICE、黃油這樣的圖片社交網站,還有當前大熱的視頻直播類網站如B站、映客等,這些平臺上都聚集著大量的年輕人。電玩城在宣傳方面,不應該只集中朋友圈、公眾號、微博等等,更應該換位思考,針對不同的消費群體採取不同的宣傳。如:B站是二次元的聚集地之一,想吸引喜歡二次元的00後,亦可以製作相關視頻上傳到B站宣傳;喜歡漂亮的女性消費者亦可以拍攝漂亮的網紅風格照片到相應的圖片社交網站宣傳。注意,在宣傳的時候要減少廣告性質,著重趣味性,因為00後喜歡真實性,拒絕虛構,因此不能虛假宣傳。亦可以把這樣的工作任務交給年輕的店員,他們可能更加懂00後的心。

5.注重社交性

新華社引數據稱,我國中小學生擁有專用手機比例達75.9%,85.5%有QQ號,也就是說有超過八成的中、小學生每天都活躍在QQ各個平臺上。如今的QQ,已經成了00後年輕人們的主陣地。已經有20年曆史的“青年”QQ是如何獲得新一批年輕人的心的呢?這與QQ能給予年輕人社交性,讓很多人能擺脫“社恐”有關。

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互聯網下的00後,喜歡用各類線上的社交軟件與別人交流,線下除了學校外,可以參加的社交場所較少,缺乏現實中的社交活動,不少00後多多少少都有些輕微“社恐”,不知道如何在線下和陌生人打交道。而在這個時候,線下的電玩城便可以充當00後線下的社交場所,讓他們在遊戲的場景裡更加容易認識更多志同道合,有著共同愛好的朋友。由此可見,增加電玩城的社交性,例如每月每週適當舉辦一些帶有社交性質的比賽、活動等等,更能被00後青睞。

寫在最後

俗話說,商業就是一場無硝煙的戰爭。消費者無時無刻都在改變,因此,作為經營者,也應該隨之而作出改變從而爭取更大的市場份額。00後作為互聯網下的“產兒”,對於很多新事物都具有包容性,更能接受新事物,只要你把電玩城做到他們的心坎上,還怕不被00後喜歡嗎?


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