在中國,投入10個億能做出一款抗衡虛幻4的遊戲引擎嗎?

wqlhai


“外國人能做的,我們自己也要有。”

這種想法,我們經常聽到,也覺得很自然:

這個說法是民族自信心的體現,但這種想法套用在遊戲引擎上,就不見得適用了。

前提:現代的遊戲引擎早已不那麼單純,它是一連串的配套軟件和規範

現在“遊戲引擎”可不少,單論某一方面比如渲染、代碼編寫方便程度,UE4很可能不是第一。但是意識到大型通用引擎和中小型引擎的區別很重要,這是討論的前提。

當我們說UE4的時候,其實包含了很多很多東西:

優質的渲染引擎,讓人聯想到3A遊戲大作。

配套的工具庫、藍圖、UI等等關鍵系統。

動畫、物理、材質、藍圖、地形、角色控制、資源管理器等等,許多重要模塊,每個模塊還有配套的編輯器。

不計其數的小插件、模板、小工具。

在整體上看,UE4不好簡單概括為“遊戲引擎”,因為像Egret、MonoGame這些也算遊戲引擎,而它們和UE4相比,體量差距已經不止一個數量級了。差距兩個數量級的東西,根本就不像是同一類東西——就像蚯蚓和猴子。

這套龐雜的體系是隨著遊戲開發技術的歷史進程一步一步走過來的,包含了大量的界面邏輯設計、工作流程設計和改進、渲染優化、邏輯優化,以及配套的大量工具和插件。

它絕不僅僅是一個可以運行遊戲的框架,而是一整套配套工具鏈,而且每一塊核心系統單拿出來,本身也是一個不小的體系。

這種規模的軟件系統,在發展過程中必然會消耗海量的金錢、人力、時間成本。其綜合開發成本之高,任何團隊都不可能在有限時間內積累到這種規模。

不是“不能開發出來”,是缺乏動力和必要性

為什麼非要做一個不同於UE4的引擎呢?可能有多種理由。

1、反壟斷?

UE4基本不存在壟斷問題。因為UE4雖然厲害,但不是壟斷性的,也不是唯一厲害的引擎。由於Steam平臺全是PC遊戲,UE4佔比最高可以理解,如果改為手遊平臺第一肯定是Unity了。

所以UE4不存在壟斷問題。

2、封閉性?

UE4早已將引擎的核心模塊開源,不存在太多技術保密的問題。

且騰訊是Epic的大股東,UE4部分算是中國的東西。按現有規則,任何人都可以免費學習使用它,而且只要交一部分分成就可以做商業用途。這樣,其它公司就更沒必要非做一套自己的引擎不可了。

3、有沒有必要為某個大型項目定製引擎?

這個理由站得住腳~

遊戲畢竟是五花八門什麼樣的都有,完全可以根據需求選擇不同的引擎,甚至自研一套引擎。

自研引擎的好處就是可以完全為項目而定製。項目需要的部分可以做到最好,項目不需要的模塊就完全不做。這樣雖然前期成本高,但後期優化有很大優勢,而且可以更好滿足設計要求。

早年Unity、UE4火起來之前,中國很多公司都有自己的引擎,用在網遊上雖然畫面效果一般,但是從綜合效率、最低配置要求來看很合適。

為項目定製一個合適的引擎不是太難的事情,但是要做到UE4這麼龐大、通用,就不大可能。涉及到關鍵的非技術因素,下面詳細說說。

本質:機緣巧合,馬太效應

“羅馬不是一天建成的”,同樣,UE4這種級別的引擎也絕非一個引擎團隊在有限時間內做出來的。它的出現要結合時代來看,充滿了機緣巧合,並非某個人想做於是就做出來了。

UE4是從1998年開始,經歷了UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK直到UE4這麼多大的分支和版本。當然名字還是保持著那個古老的遊戲:《Unreal》,還記得《虛幻》1代以及《虛幻競技場》1代的人恐怕不多了吧。

歷史上比Unreal更優秀、更火爆的遊戲和引擎可不少,iD公司的DOOM和QUAKE系列,大名鼎鼎的寒霜引擎,孤島危機和CryEnging,網遊界的BigWorld。把這些怪獸級的引擎放在一起,Unreal看起來並不出眾,當年Unreal的地位並沒有今天這麼高。

到了今天,這些大型引擎大都還在使用中,但名氣和地位已經完全無法和Unity、UE4相提並論了。

大型軟件的發展和別的行業差不多,都會因為馬太效應越來越集中、成本越來越高,因為各種機緣巧合死掉一部分、留下一部分,最後就是“剩者為王”。誰都說不準哪家最後會活到最後,而且活到最後的不一定就是一開始最好的那個,想去分析原因也都是事後諸葛亮而已。

幾年前,很多人曾經一度以為Unity要吃掉UE的市場,結果現在二者有來有往。論數量,Unity在大量平臺都紮下了根(特別是移動平臺),但是UE4所擅長的一些領域Unity也不好進去。本來Unity在手遊中已經是一家獨大了,結果手遊吃雞的興起又帶動了UE4在手遊大作中的流行,以後怎麼發展根本說不清楚。可以肯定的是,無論Unity和UE4未來孰強孰弱,留給其它產品的空間會越來越小。

這種歷史和商業發展的例子廣泛存在於各種高科技產業中,更明顯的例子要算CPU了。

為什麼我們做不出Intel一樣厲害的CPU?實際上大部分人不知道:以現在CPU的發展階段,另一個公司要在已經成熟的市場上打敗Intel幾乎不可能。就算有人能做出比Intel更好的CPU(這也不大可能),幾乎肯定也會栽在市場和專利上。(AMD和Intel共享了很多專利,軟件也兼容,從大局看它們生產的是同一種可以互相替代的產品。)

換句話說,不僅別人打不過Intel,Intel自己也打不過自己——比如被Intel寄予厚望的新架構IA64也早就涼了。

同樣的歷史進程也發生在了手機芯片領域,而且由於資本助推,這種馬太效應發生的更加迅猛,連Intel、Nvidia這種芯片大佬都被迅速踢出第一梯隊。

總結

簡單來說,在眾多不涉及國家安全的科技領域,技術的發展主要是受市場支配的。新技術、新產品的產生和發展,都是一直處在市場競爭的環境之中,而市場具有自身運行的規則。

單獨從技術角度去看一些綜合的問題就顯得片面了,得不出有價值的結論。而從市場經濟層面去觀察,可以發現更多規律、得到更多啟發。


地球上的人


您好很高興能回答您的問題我是一名遊戲領域創作者 希望我的回答!對您能夠帶來幫助

虛幻4遊戲引擎 確實很牛 很多主流遊戲都是通過這個引擎製作的 我們國內也有遊戲引擎 但是和虛幻4引擎不在一個量級上 但是我們中國就做不出來這種遊戲引擎麼 那倒未必

我們國內目前在遊戲領域崛起的比較晚 只是最近些年進入了快速車道 在遊戲 製作 繪畫 建模 方面我們已經可以說正式進入了快速車道奮力直追國外同行 但是畢竟國外在遊戲領域開發的時間要比我們早的太多 這個是沒有辦法用錢來衡量的 我們打鐵還需自身硬

需要在遊戲製作領域 沉澱 鑽研 繪畫 建模 玩法上在進一步的提升 國內近些年遊戲如逆水寒的畫風就非常的不錯 如果投資十億單獨開發遊戲引擎我相信還是可以研發出 我們自己的遊戲引擎 畢竟我們在這方面的人才也沉澱了多年 各行各業也都可以進行調度配合研發 十億開發一個可以抗衡 虛幻4引擎的軟件是完全沒有問題的



東北小昊哥遊戲帝國


做不出來的,這和投入多少錢沒太大關係。沙特有錢,它投入再多也不可能建一個類似谷歌那樣的網站。


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