皇室戰爭裡的物理學(1)

(本文為小丁原創,僅圖片來源於網絡,若有侵權請聯繫刪除)

你絕對想不到的事情——好好玩個皇戰,跟物理有啥關係。

但其實關係大的去了,甚至說,整個皇室戰爭就是一個物理學的遊戲。


皇室戰爭裡的物理學(1)


小丁之前談到了卡位,其實那只是一個很籠統的概念,簡直就是個皮毛,因為一切的卡位都要建立在碰撞的基礎上。

這一期小丁就來講講CR裡的碰撞機制。


單位

要講碰撞,就要提到一個很基礎的名詞——單位。

我這裡指的是大中小單位的那個單位,主要指的是體型。

例如:

像巨人,超騎 這種“胖子”就是大單位;


皇室戰爭裡的物理學(1)


女武,王子 這樣的為中型單位;

皇室戰爭裡的物理學(1)


像小骷髏,炸彈人這樣的則為小單位。

皇室戰爭裡的物理學(1)


小丁在《卡位》裡講了:

大單位可以輕鬆擠開中小單位,擋住小單位,

中型單位如白王子在衝鋒狀態時可以推動巨人這樣的大單位。


這也許成了很多玩家的常識,似乎生來便理所當然是那樣的,但卻對其中的根本原因不多加以探究。

鑑於此情況,接下來小丁便系統的來敘述哈。

(小丁日常裝大佬ing,其實下面的都是我問的好友“殺戮家族☆星辰”)


碰撞機制

首先我們要認識一下CR是一款什麼樣的遊戲。

眾所周知,CR裡滿足很多物理常識,特別體現在我上一期的“卡位”裡,簡直模擬了真實的情況。


實際上也差不多,CR裡面確實所有的一切都是按照物理原理來的,因為其用到了“物理引擎”,小丁查了一下百度:


皇室戰爭裡的物理學(1)

(此圖片來源於百度)


所以說到底,碰撞就是一個物理問題。

把“單位”粗略看做質量,配合每個兵種的移速,那麼每個兵時刻都有著屬於自己的衝量。

(把單位看做質量不太靠譜,因為同樣是大單位,同樣是中型單位或者小單位,其質量也是不同的,例如小骷髏跟攻城炸彈人相比。

但此處粗略的看開始成立的。)


而兩個單位,亦或是多個單位的碰撞,其實就是我們所學的“動量動能問題”。


也不僅如此,這物理引擎還包括了兵種本身的人物模型的邊邊角角,使他們每個單位都“有著獨屬於自己的生命”所以我們才可以很形象的看到“精銳推武神”。

而這些物理問題但就實戰來說,涉及到與本文主題相關的物理量主要有四個。

衝量,軌跡,狀態,光滑度

後續一一論述。


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