“電子遊戲就是壞東西?”:這位博士的研究,顛覆了這樣的常識

“電子遊戲就是壞東西?”:這位博士的研究,顛覆了這樣的常識

話說,一談起電子遊戲這個話題,很多家長第一意識就是牴觸,都會認為這是容易讓人沉迷其中的玩意。

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而且會將其定義為幾乎只有兒童或者年輕人才會花時間,甚至不惜花費大量的金錢在這些看似虛無縹緲的東西上。

“電子遊戲就是壞東西?”:這位博士的研究,顛覆了這樣的常識

如果現在對家長說,其實這些電子遊戲擁有著你意想不到的作用,甚至可以促進父母和孩子之間的關係,或許很多人會第一時間跳出來表示反對。

不過,這正是這位來自美國,名叫斯尼姆的博士正在醉心研究的領域。

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對比於很多人只要看到孩子玩遊戲就只會一味的用言語責罵,將遊戲機藏起來甚至是以比較重的語氣警告孩子不同的是,斯尼姆不但不會阻止,甚至會自己參與其中和孩子一起玩電子遊戲。

只不過其中不同的是,斯尼姆是帶著一定的目的參與到這個玩樂時光裡,而經過她對不同年齡段的兒童和青少年及其家長在玩電子遊戲過程中的研究,發現了很多意想不到的數據。

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(斯尼姆和兒子在玩遊戲)

說起斯尼姆的來頭可不小,她是加州州立大學教育技術和學習科學副教授;STEM教育研究中心的副主任。如此高學歷的一個人,其實她坦言自己小時候也時不時就會打遊戲。

但在印第安納州攻讀博士學位的時候,斯尼姆重新找回了對遊戲的熱情,並且由於所學專業的方向,她將遊戲理解為學習和發展的一種途徑。

2006年,斯尼姆利用當時在印第安納波利斯兒童博物館舉辦的一個關於吹玻璃和玻璃藝術展覽的機會,觀察了父母和孩子的交流。

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(印第安納波利斯兒童博物館)

她在裡面安排了一個研究課程,旨在通過設計的實驗觀察參與到項目中的父母和孩子之間的對話如何以有意義的方式轉變。

當時展覽裡不但可以讓父母和孩子觀看各種由玻璃製造的藝術品,而且有相關的短課程可以讓人們討論藝術和科學的關係等。

不過在所有的環節裡,斯尼姆都觀察到家庭成員之間對話基本上是平淡無奇的,直到參與者來到一款模擬吹玻璃的電子遊戲展廳裡,父母和孩子之間的對話,一下子改變了。

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“當父母和孩子玩遊戲時,他們之間的對話達到了頂峰。那時候我突然靈機一觸,意識到我可以用一些視頻遊戲來支持家庭學習。”

但是當時印第安納州的視頻遊戲品種非常少,而且不符合斯尼姆的要求,於是乎她找到了國際公認的學習科學家,同時是遊戲與影響力中心執行主任,亞利桑那州立大學的薩沙·巴拉布,並將自己希望以家庭為方針設計一款遊戲的想法告訴薩沙。

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(薩沙·巴拉布在演講)

當時薩沙和團隊正在構建一款3D遊戲,斯尼姆希望加入到計劃中,但她沒有計算機基礎,也沒有遊戲設計經驗,薩沙根本不可能讓她加入其中。

不過最後斯尼姆堅持了下來,因為她擁有文學學士學位,願意為薩沙的遊戲創作人物、對話和故事,甚至願意免費工作6個月,以證明自己學習遊戲設計的決心。

在薩沙和團隊的幫助下,2011年,斯尼姆創建了一隻名為《家庭探索》的遊戲。

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這隻遊戲旨在通過設計人員預先設定的各種任務和反饋,讓家長和孩子在玩遊戲的過程中遇到各種需要作出抉擇,或者是孩子需要父母的意見和提示才能夠完成下去的現實性問題,這個時候很自然的就促成了雙方的對話和交流。

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“在電子遊戲裡,當你採取行動,系統就會給你反饋,這是獨特和強大的。父母和孩子可以一起玩耍,一起採取行動,系統要麼按照他們預測的方式發展,要麼發生一些令人驚訝的事情。這就成為雙方談話的一個因素。‘為什麼會這樣呢?或者‘我們下一步怎麼辦?’這樣的談話很自然。與書籍或電視相比,這是獨一無二的。”

正如當時其中一位參與項目的母親表示:“這對於我來說是一次很好的體驗,給了我一個機會和孩子分享更多的時間”。

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這個課題和設計的遊戲,成為了斯尼姆後來的論文之一。同時因為這個研究方向的提出,斯尼姆提出的“通過電子遊戲設定帶有促進家庭成員溝通交流的任務,幫助維繫成員之間感情,讓電子遊戲成為一項常規且有價值的活動”的觀點,吸引了多個學界的關注。

同時斯尼姆被納入了國家科學基金會還有麥克阿瑟基金會資助的研究和設計項目裡繼續研究這一個課題。

在斯尼姆的眼中,任何遊戲都可以加入學習的元素,她也將這種想法試圖融入不同模式的遊戲中,證明只要加以適當的設計和引導,任何遊戲都可以促進家長和孩子之間的交流。

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(2015年,斯尼姆在遊戲設計夏令營裡)

當然,電子遊戲隨著各種硬件設備的升級換代,很多遊戲模式已經超過了父母這一輩用當年的“眼光”去正確看待和接受的範圍。這也正是斯尼姆“用電子遊戲促進代際溝通”研究方向的神奇之處。

因為父母和孩子之間的代溝幾乎是不同國界很多家庭都會存在的。自孩子擁有獨立意識開始到不斷的年齡增長,互相之間的談話和交流反而會越來越少。這一方面是由於年齡之間的差距,關係的高低等造成,更重要的是彼此所處時代的不同導致互相之間思想的錯位。

同樣的,對於諸如第一人稱視角遊戲《光環》,還有《文明》;《模擬人生》等遊戲,如果將其視為可以促進家庭友善的遊戲,相信沒多少人會接受。

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(光環4遊戲封面)

不過斯尼姆研究了這些遊戲,並且發現這些遊戲當中也含有大量可以學習的東西:“人們只關注了遊戲的內容,任何遊戲都具有教育意義。這只是您的方法問題而已”。

為此她成立了Play2Connect,致力於設計教學策略,圍繞現有的遊戲為其提供資源和指導,以提升家庭電子遊戲的學習潛力,促進成人和兒童之間共享的遊戲體驗從而建立和加強人際關係,併為整個家庭提供有趣學習體驗的組織。

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在該項目裡,準備了各種電子遊戲讓參與者明白協同操作獲得的樂趣比獨自玩要來得滿足,讓年輕一輩和父母一輩共同參與到遊戲中的同時,提高互相交流的機會和時間,形成協同關係。

同時由於大家所熟知一樣,年輕人在電子遊戲上比父母一輩更加熟練,這可以產生強大的,跨代的協作感,從而創造互相學習的效果。

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就連09年開始發行,直到現在依然是很多年輕人熱衷的《我的世界》這類遊戲,在斯尼姆帶有方向性的引導下,也可以成為促進家庭成員間交流的工具。

她拆解了《我的世界》遊戲的“步驟”,從一開始就將參與遊戲設計成家長和孩子共同學習的環節。

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然後讓父母和自己的孩子進入到《我的世界》遊戲中“自由探索”。當然,探索過程中早就有斯尼姆安排好的目標性任務,為了達成這些任務,遊戲過程中親子之間的交流很自然的觸發。

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孩子面對電子遊戲會表現出極大的興趣,學習能力也會上升,很多時候父母在遊戲中遇到不懂的問題,反而會在孩子對遊戲的理解上“指導”父母,從而共同協作完成任務。

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為了更深入的剖析電子遊戲在家庭成員之間能夠產生的價值,斯尼姆用10年時間研究了家庭一起玩電子遊戲過程裡學與教的發生方式,並將其總結在名為《遊戲中的家庭》一書中。

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通過斯尼姆這些年的研究,揭示了一些重要的信息:電子遊戲並非是年輕人專屬,遊戲可以幫助人們培養對現實世界問題,諸如人際關係,工作和學習壓力等的解決能力,對成年人和孩子一樣具有刺激性。

通過專門設計的電子遊戲,或者是對目前現有電子遊戲的“改造”,可以將“學與教”融合其中,並且在遊玩的過程中,所有家庭成員可以既是老師又是學習者。

同時這些反饋的數據,可以指導遊戲設計者在設計遊戲過程中添加這樣的元素,讓電子遊戲成為能夠促進代際關係,更具有價值性的載體。

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(斯尼姆在彙報演講會上)

現在的斯尼姆在美國國家科學基金會的資助下正在開展一個名為“在遊戲中創造”的研究項目,旨在在中學生中開發遊戲和教學模型,以擴展科學,技術,工程和數學等知識在遊戲設計製作過程中的教授還有遊戲玩耍過程中對知識點的學習。

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不得不說,斯尼姆的研究成果,已經逐漸的改變著人們對電子遊戲的固有觀念,甚至改變著遊戲設計者的思維,從而改變未來電子遊戲的模式。

這個研究也向人們證明了:電子遊戲可以成為一種溝通的工具,而不是使人孤立的工具,只要加以利用,就可以為家庭創造交流和共同學習的機會,甚至利用電子遊戲傳導正確的觀念。

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