“电子游戏就是坏东西?”:这位博士的研究,颠覆了这样的常识

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话说,一谈起电子游戏这个话题,很多家长第一意识就是抵触,都会认为这是容易让人沉迷其中的玩意。

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而且会将其定义为几乎只有儿童或者年轻人才会花时间,甚至不惜花费大量的金钱在这些看似虚无缥缈的东西上。

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如果现在对家长说,其实这些电子游戏拥有着你意想不到的作用,甚至可以促进父母和孩子之间的关系,或许很多人会第一时间跳出来表示反对。

不过,这正是这位来自美国,名叫斯尼姆的博士正在醉心研究的领域。

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对比于很多人只要看到孩子玩游戏就只会一味的用言语责骂,将游戏机藏起来甚至是以比较重的语气警告孩子不同的是,斯尼姆不但不会阻止,甚至会自己参与其中和孩子一起玩电子游戏。

只不过其中不同的是,斯尼姆是带着一定的目的参与到这个玩乐时光里,而经过她对不同年龄段的儿童和青少年及其家长在玩电子游戏过程中的研究,发现了很多意想不到的数据。

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(斯尼姆和儿子在玩游戏)

说起斯尼姆的来头可不小,她是加州州立大学教育技术和学习科学副教授;STEM教育研究中心的副主任。如此高学历的一个人,其实她坦言自己小时候也时不时就会打游戏。

但在印第安纳州攻读博士学位的时候,斯尼姆重新找回了对游戏的热情,并且由于所学专业的方向,她将游戏理解为学习和发展的一种途径。

2006年,斯尼姆利用当时在印第安纳波利斯儿童博物馆举办的一个关于吹玻璃和玻璃艺术展览的机会,观察了父母和孩子的交流。

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(印第安纳波利斯儿童博物馆)

她在里面安排了一个研究课程,旨在通过设计的实验观察参与到项目中的父母和孩子之间的对话如何以有意义的方式转变。

当时展览里不但可以让父母和孩子观看各种由玻璃制造的艺术品,而且有相关的短课程可以让人们讨论艺术和科学的关系等。

不过在所有的环节里,斯尼姆都观察到家庭成员之间对话基本上是平淡无奇的,直到参与者来到一款模拟吹玻璃的电子游戏展厅里,父母和孩子之间的对话,一下子改变了。

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“当父母和孩子玩游戏时,他们之间的对话达到了顶峰。那时候我突然灵机一触,意识到我可以用一些视频游戏来支持家庭学习。”

但是当时印第安纳州的视频游戏品种非常少,而且不符合斯尼姆的要求,于是乎她找到了国际公认的学习科学家,同时是游戏与影响力中心执行主任,亚利桑那州立大学的萨沙·巴拉布,并将自己希望以家庭为方针设计一款游戏的想法告诉萨沙。

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(萨沙·巴拉布在演讲)

当时萨沙和团队正在构建一款3D游戏,斯尼姆希望加入到计划中,但她没有计算机基础,也没有游戏设计经验,萨沙根本不可能让她加入其中。

不过最后斯尼姆坚持了下来,因为她拥有文学学士学位,愿意为萨沙的游戏创作人物、对话和故事,甚至愿意免费工作6个月,以证明自己学习游戏设计的决心。

在萨沙和团队的帮助下,2011年,斯尼姆创建了一只名为《家庭探索》的游戏。

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这只游戏旨在通过设计人员预先设定的各种任务和反馈,让家长和孩子在玩游戏的过程中遇到各种需要作出抉择,或者是孩子需要父母的意见和提示才能够完成下去的现实性问题,这个时候很自然的就促成了双方的对话和交流。

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“在电子游戏里,当你采取行动,系统就会给你反馈,这是独特和强大的。父母和孩子可以一起玩耍,一起采取行动,系统要么按照他们预测的方式发展,要么发生一些令人惊讶的事情。这就成为双方谈话的一个因素。‘为什么会这样呢?或者‘我们下一步怎么办?’这样的谈话很自然。与书籍或电视相比,这是独一无二的。”

正如当时其中一位参与项目的母亲表示:“这对于我来说是一次很好的体验,给了我一个机会和孩子分享更多的时间”。

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这个课题和设计的游戏,成为了斯尼姆后来的论文之一。同时因为这个研究方向的提出,斯尼姆提出的“通过电子游戏设定带有促进家庭成员沟通交流的任务,帮助维系成员之间感情,让电子游戏成为一项常规且有价值的活动”的观点,吸引了多个学界的关注。

同时斯尼姆被纳入了国家科学基金会还有麦克阿瑟基金会资助的研究和设计项目里继续研究这一个课题。

在斯尼姆的眼中,任何游戏都可以加入学习的元素,她也将这种想法试图融入不同模式的游戏中,证明只要加以适当的设计和引导,任何游戏都可以促进家长和孩子之间的交流。

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(2015年,斯尼姆在游戏设计夏令营里)

当然,电子游戏随着各种硬件设备的升级换代,很多游戏模式已经超过了父母这一辈用当年的“眼光”去正确看待和接受的范围。这也正是斯尼姆“用电子游戏促进代际沟通”研究方向的神奇之处。

因为父母和孩子之间的代沟几乎是不同国界很多家庭都会存在的。自孩子拥有独立意识开始到不断的年龄增长,互相之间的谈话和交流反而会越来越少。这一方面是由于年龄之间的差距,关系的高低等造成,更重要的是彼此所处时代的不同导致互相之间思想的错位。

同样的,对于诸如第一人称视角游戏《光环》,还有《文明》;《模拟人生》等游戏,如果将其视为可以促进家庭友善的游戏,相信没多少人会接受。

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(光环4游戏封面)

不过斯尼姆研究了这些游戏,并且发现这些游戏当中也含有大量可以学习的东西:“人们只关注了游戏的内容,任何游戏都具有教育意义。这只是您的方法问题而已”。

为此她成立了Play2Connect,致力于设计教学策略,围绕现有的游戏为其提供资源和指导,以提升家庭电子游戏的学习潜力,促进成人和儿童之间共享的游戏体验从而建立和加强人际关系,并为整个家庭提供有趣学习体验的组织。

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在该项目里,准备了各种电子游戏让参与者明白协同操作获得的乐趣比独自玩要来得满足,让年轻一辈和父母一辈共同参与到游戏中的同时,提高互相交流的机会和时间,形成协同关系。

同时由于大家所熟知一样,年轻人在电子游戏上比父母一辈更加熟练,这可以产生强大的,跨代的协作感,从而创造互相学习的效果。

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就连09年开始发行,直到现在依然是很多年轻人热衷的《我的世界》这类游戏,在斯尼姆带有方向性的引导下,也可以成为促进家庭成员间交流的工具。

她拆解了《我的世界》游戏的“步骤”,从一开始就将参与游戏设计成家长和孩子共同学习的环节。

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然后让父母和自己的孩子进入到《我的世界》游戏中“自由探索”。当然,探索过程中早就有斯尼姆安排好的目标性任务,为了达成这些任务,游戏过程中亲子之间的交流很自然的触发。

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孩子面对电子游戏会表现出极大的兴趣,学习能力也会上升,很多时候父母在游戏中遇到不懂的问题,反而会在孩子对游戏的理解上“指导”父母,从而共同协作完成任务。

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为了更深入的剖析电子游戏在家庭成员之间能够产生的价值,斯尼姆用10年时间研究了家庭一起玩电子游戏过程里学与教的发生方式,并将其总结在名为《游戏中的家庭》一书中。

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通过斯尼姆这些年的研究,揭示了一些重要的信息:电子游戏并非是年轻人专属,游戏可以帮助人们培养对现实世界问题,诸如人际关系,工作和学习压力等的解决能力,对成年人和孩子一样具有刺激性。

通过专门设计的电子游戏,或者是对目前现有电子游戏的“改造”,可以将“学与教”融合其中,并且在游玩的过程中,所有家庭成员可以既是老师又是学习者。

同时这些反馈的数据,可以指导游戏设计者在设计游戏过程中添加这样的元素,让电子游戏成为能够促进代际关系,更具有价值性的载体。

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(斯尼姆在汇报演讲会上)

现在的斯尼姆在美国国家科学基金会的资助下正在开展一个名为“在游戏中创造”的研究项目,旨在在中学生中开发游戏和教学模型,以扩展科学,技术,工程和数学等知识在游戏设计制作过程中的教授还有游戏玩耍过程中对知识点的学习。

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不得不说,斯尼姆的研究成果,已经逐渐的改变着人们对电子游戏的固有观念,甚至改变着游戏设计者的思维,从而改变未来电子游戏的模式。

这个研究也向人们证明了:电子游戏可以成为一种沟通的工具,而不是使人孤立的工具,只要加以利用,就可以为家庭创造交流和共同学习的机会,甚至利用电子游戏传导正确的观念。

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