恐怖黎明:這BOSS還沒死,怎麼就天亮了?

若要提起21世紀初火遍大江南北的遊戲,“暗黑破壞神”系列一定榜上有名。當年我第一次走進《暗黑破壞神2》中時,簡直驚掉了下巴。

在那個“屠龍寶刀”,“湛綠盔甲”橫行的年代裡,竟然有這樣一個裝備外形多樣的遊戲,這肯定是神作!

當然,“暗黑破壞神”系列也沒有辜負我的期待,它憑藉自己優秀的質量打響了名號。

就像現在抖音、快手中各種各樣火爆的視頻一樣,一個火了,就會有下一個來模仿,“暗黑破壞神”系列也吸引來了大量的模仿者,成功讓人們感受到了“暗黑類遊戲”。

恐怖黎明:這BOSS還沒死,怎麼就天亮了?

這類遊戲最明顯的風格就是隨機掉落,裝備豐富,能讓玩家享受到“刷刷刷”的快感。

常見的“暗黑類”遊戲

2006年出品的《泰坦之旅》,就是暗黑類遊戲中資歷比較老的存在。

可以說,它是“暗黑類遊戲”中的神話。希臘、埃及、中國與冥界,《泰坦之旅》將這四種文化中的神話故事進行了融合,構建出了十分宏大的背景。

《泰坦之旅》最大的特色,還在於它的掉落系統——怪物身上有什麼,就會掉落出什麼。一隻怪物手上拿著短棒,身上穿著皮甲,那麼怪物死亡的時候,多半概率這兩件裝備會直接掉落在地上,與“暗黑破壞神”系列相比,這種方式使玩家在“刷刷刷”的過程中有了更多的樂趣,這是《泰坦之旅》的創新之處。

恐怖黎明:這BOSS還沒死,怎麼就天亮了?

再往後我們不算“暗黑破壞神”系列的續作,可以把目光放在13年放出測試版、16年左右被騰訊代理的《流放之路》上,在“暗黑類”遊戲中,它也是比較優秀的一部作品。

為了應對網遊中紛繁複雜的經濟系統,《流放之路》中設計了很多種貨幣,它們之間能夠相互進行轉換,但總體來說,比較複雜,會將很多搖擺不定的玩家直接隔在門外

其次,《流放之路》的天賦樹系統,是它的創新之一。這個系統為玩家們提供了很多的被動效果,極大地拓寬了玩家培養角色的可能性。玩家們可以憑藉自己的理解,或是上網找一些其它玩家的攻略,來發揮出天賦樹的最佳功效。

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但這也同樣是一道門檻,很多玩家最開始如果選擇自己點天賦,很容易就會點廢,而且一打開界面發現這麼多的內容要自己去理解,在現在這個遊戲“短平快”化的時代裡,很容易產生疲憊感。

流放之路的另外一項創新,就是鑲嵌技能。遊戲中的技能不再是原先那樣依靠技能樹一下一下地點出來,而是依靠各種技能石鑲嵌在裝備上的形式來獲取相應的技能。

技能本身也會產生各種各樣的組合。比起上面的“天賦樹”系統,這顯然是一個更加有趣設計。它不會一下子將所有的技能都拋到玩家的面前,而是依靠玩家自己的各種殺怪、購買等等探索方式來一個一個地獲取這些技能,再一個一個地與提供技能效果的寶石進行搭配。“天賦樹”在向玩家展示一個龐大的世界,“技能寶石”在引導玩家慢慢地去發現一個龐大的世界。

“暗黑類”集大成之作

在《泰坦之旅》、《流放之路》之後出現的優秀作品,就是《恐怖黎明》了。

《恐怖黎明》的口碑之路比較坎坷。最開始發行的時候,由於優化等原因,受到了玩家的很多批評。但是現在,它似乎已經完成了蛻變。

現在的《恐怖黎明》已經能夠稱得上是一款優秀的“暗黑類”遊戲了。

  • 裝備系統

《恐怖黎明》的裝備系統幾乎沿襲了《泰坦之旅》的設定。同樣有“掉落怪物手中的武器”這種設定。好在由於兩款遊戲的風格並不相同,並且《恐怖黎明》也是較新的作品,所以裝備帶給玩家的視覺衝擊還是不小的。

好的裝備包括兩方面,一是屬性設計,一是外形設計。屬性設計會勾引玩家去不停地嘗試各種可能,各種搭配。優秀併合理的屬性設計會讓遊戲更加好玩。而外形設計對玩家的吸引力甚至更勝一籌,自古以來,人們都在利用各種手段去追求好看的東西。美的東西也自然就會在人們心中擁有很高的地位。放在遊戲中,這份對美的追求自然而然地轉到了裝備外形上。《恐怖黎明》中裝備的外形很有特色,粗獷奔放的外形由內而外地散發出了一種“末日”,“邪惡”的感覺,這不是一種符合大眾口味的審美,但是對於鍾愛這類風格的玩家來說,這大概稱得上一筆寶藏了。

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  • 打擊感、技能設計

《恐怖黎明》的戰鬥系統很有“感覺”。儘管普通攻擊的打擊感較弱,但技能截然不同。戰系職業學了特定技能之後,會有幾率地改變攻擊的動作,從而起到重擊或是群攻的效果。法系職業的各種特效也會使玩家們一飽眼福。

在資源貧瘠的時代,人們總會將自己的信仰寄託在天上的星座等等現象中。這一點在遊戲中也有所體現。《恐怖黎明》的星座系統絕對是遊戲的一大亮點。

玩家在清理或是參拜了遊戲中的各處祭壇之後,會獲得信仰點,它們可以用來點亮星座。不同的星座會帶給玩家不同的增益,有的甚至會直接帶給玩家一個新的技能。

星座系統的加入,把玩家的創造力進一步開發了出來。玩家搭配一種全新的“build”時,將不必再把注意力完全放在武器與防具上,為玩家省去了不少的煩惱,側面上也就增加了遊戲的可玩性。

恐怖黎明:這BOSS還沒死,怎麼就天亮了?

存在感較低的劇情

“暗黑類”遊戲的缺點其實也很明顯,這在玩家們對它們的印象中就能夠體現出來。提起“暗黑類”,玩家們第一個反應就是“刷刷刷”,這也就意味著這類遊戲的劇情存在感幾乎低的可憐。

“暗黑破壞神”系列的故事背景確實讓大家耳熟能詳,但這也是建立在該系列確實火了很久的基礎上,除了天生就喜愛背景故事的玩家外,有不少玩家只是在玩得無比著迷的同時去鑽研一下大菠蘿究竟是個什麼東西。

況且,即使“暗黑破壞神”系列給了玩家們20年的時間來了解它們的故事,如今瞭解這段故事的玩家仍然是少數。

《恐怖黎明》中也是如此。儘管遊戲中存在著類似“書籍”、“信件”等各種各樣的東西來對世界觀、對劇情進行補充,但在大部分時候,這些都是徒勞的。玩家只要爽就完事了,誰會花時間去了解為什麼爽呢?

如果可以,我會把“惡魔十字”屠了也說不定。

恐怖黎明:這BOSS還沒死,怎麼就天亮了?

當然也有部分玩家會很在意遊戲營造出的沉浸感,想要抓住這種感覺,就需要對遊戲有更多的瞭解,也就會去閱讀各種對話,書籍,信件,來了解一些遊戲故事發展的來龍去脈。

這只是不同玩家做出的不同選擇,其目的都是滿足自己的娛樂需求。所以管他什麼樣的玩法,好玩就是了。

刷下去,我想你會喜歡的

如果《暗黑破壞神2》、《泰坦之旅》太過久遠,那麼《恐怖黎明》是一個很不錯的選擇。它有暢快的戰鬥體驗,也有星座等等內容來為你的創造力提供一個好的平臺。

刷下去,我想你會喜歡的。


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