評價《對馬島之魂》,“舒服”兩字足以

​時無英雄,使豎子成名。

這句話即可以形容主角鏡井仁,也同樣適用於《對馬島之魂》遊戲本身。《最後生還者2》的爭議風波過後,廣大玩家迫切需要一款不那麼“沉重”的3A大作來平復心情、重拾歡樂。

這樣的背景下,Sucker Punch 工作室帶著它的《對馬島之魂》來了。這款在發售前並沒有被被寄予厚望的遊戲,反而以不錯的品質掙到了媒體和玩家的良好口碑。

評價《對馬島之魂》,“舒服”兩字足以

評價《對馬島之魂》,“舒服”兩字足以

遊戲發售後的第三天我才拿到實體盤,到現在為止陸陸續續打了十幾個小時,雖然劇情進度還沒過半,但還是忍不住寫點東西,吹一下《對馬島之魂》的優點。

我們可以用很多詞語來正面評價一款遊戲,比如刺激、耐玩、豐富等等。這些詞放在《對馬島》身上當然也合適,但這款遊戲給我最深的感受卻是兩個字——舒服

畫面永遠是玩家對遊戲的第一印象,前幾天我還在感嘆山清水秀風景迷人的PC版《死亡擱淺》,在《對馬島》面前也黯然失色。

論效果和細節,《對馬島》未必比得過頑皮狗等大廠作品,但從美術水平和整體氛圍來看,這確實是我近幾年玩到過最愜意的PS4遊戲了。雖然 Sunker Punch 是個西方工作室,但人家做出了一款完全符合東方玩家審美情節的遊戲,別說中國遊戲,我看日本人自己做的遊戲都很少有能拿出來和《對馬島》比拼一下畫面意境的。

評價《對馬島之魂》,“舒服”兩字足以

評價《對馬島之魂》,“舒服”兩字足以

我用的是普通版PS4,在1080P+4K電視的搭配下,畫面依然是那麼賞心悅目。《對馬島》的美術設計真的很懂日式美學,凡是你覺得應該出現在遊戲裡的風景和元素,一個都不少。從神社寺廟到庭院流水,從遍地蘆葦到林間熒光,再配上一人一馬一打刀,我瞬間就感覺這個味找對了。

即便我不是日本人,但是這種東方式的審美是相通的。

舉個例子,漫步在黃金寺周圍,看著漫天飛舞的葉片,你一定會想起杜甫那句“無邊落木蕭蕭下”;騎馬馳騁在平原草叢,白居易的“野火燒不盡,春風吹又生”立刻變得形象起來;晚上步入林間,看到四周隨風起舞的螢火蟲時,腦子裡又會冒出李白筆下的“雨打燈難滅,風吹色更明”

這就是我喜歡《對馬島》的理由之一。清晨的薄霧、傍晚的夕陽、夜晚的熹光,遊戲中的很多場景都能喚起你心中的詩性。小時候,我們在課本里讀到詩人的描述;後來,我們在電影裡看到真實的影像;而如今,我們可以在遊戲裡自由觀看、探索這些充滿詩情畫意的山水風景。

載體在變,內核沒變。這是每個接受過基礎教育的國人都能產生共情的、流傳幾千年的東方美學。

評價《對馬島之魂》,“舒服”兩字足以

評價《對馬島之魂》,“舒服”兩字足以

說到畫面,必須提一下《對馬島》極簡風格的UI設計。在非戰鬥環境下,畫面除了左上角的目標提示之外,不顯示其他任何信息。這樣做的好處是沉浸感極強,讓我感覺自己不是在玩遊戲,而是在看電影。

目標引導部分更是別出心裁,以風、鳥、狐狸作為指引,與環境渾然一體。這種萬物有靈,禪意濃厚的設計不禁讓人想到了陳星漢的《Flower》,能在強調商業性的3A遊戲裡看到類似的表現,著實讓我驚喜。

除了畫面,《對馬島》的遊戲機制也很舒服,很多細節都是站在玩家角度考量過的。玩了這麼多年遊戲,相信很多玩家對開放世界的態度都像我一樣,從最初的興奮逐漸變成了如今的麻木。以育碧的公式化開放世界遊戲為例,一步步解鎖地圖、解放區域、跑圖完成清單任務,升級技能,最終幹翻大BOSS......一套又一套重複的流程著實讓人生厭。

有人要問了,你說的這些公式化元素,難道《對馬島》就沒有嗎?當然有,但人家非但玩著不肝,還很輕鬆隨意。遊戲的地圖有點像早期GTA,分為三大地區,按劇情進度依次解鎖。每個地區都可以隨意探索,沒有等級限制。

對於強迫症來說,完全可以把整個地區清完了再去推主線,反之亦然。很多支線故事需要你和NPC對話之後,才在地圖上出現標識。相比一上來就給你滿屏感嘆號,我的心理壓力頓時減輕了不少。

遊戲機制鼓勵你探索地圖,與戰鬥相關的屬性都需要通過收集物品來升級解鎖——找狐狸解鎖護符槽位、拜神社獲得護符、砍竹子增加決心槽、泡溫泉增加血量......《對馬島》把角色升級和收集要素合為一體,散佈在遊戲的眾多特殊場景裡,等待玩家找尋。

評價《對馬島之魂》,“舒服”兩字足以

評價《對馬島之魂》,“舒服”兩字足以

以往開放世界給我的印象是打不過就多刷幾個據點,刷錢刷物資升級數值,等待我的是無盡的重複戰鬥肝肝肝;在這款遊戲裡,初期打不過蒙古人怎麼辦?多找幾個竹場和溫泉,提升了血量和決心之後,殺人越貨輕而易舉。

就連升級武器對資源的要求也不高,初期拿到神器稻荷護符之後,撿素材分分鐘的事。最稀缺的黃金素材,打下一個據點就可以拿兩塊,而武士刀升到最高等級,一共也只要十來塊。我剛玩到第二章,武士刀都快升滿了,護符槽位也僅剩一個沒解鎖。

《對馬島》在初期地圖上安置了很多資源點和收集點,只要稍微用點心,完全可以以一個非常強勢的開局進行遊戲。對我這種平日上班週末打機的工作黨而言,這種護肝設計真的太舒服了。

評價《對馬島之魂》,“舒服”兩字足以

評價《對馬島之魂》,“舒服”兩字足以

再說點別的細節,快速移動一開始就有,而且點位很多。連拜過的神社、泡過的溫泉也能一步到位,屬實適合我這種懶人。

在馬背上可以直接撿取物資,萬花叢中過,片葉都在身。相比《荒野大鏢客2》為營造沉浸感而設計的互動動作,我更喜歡這種簡單粗暴的方式:不打斷當前操作,也讓跑圖過程變得沒那麼乏味。

說到神社,七拐八繞爬上去拜完了,轉身就能一鍵返回起點,省下再跑一遍的功夫。

任務裡和NPC一起行動,如果你叫來了馬,NPC也會自動騎上自己的馬,保持步調一致,不會出現你騎馬走到前面等人的尷尬局面。

清理敵方據點,還差幾個敵人死活找不到?遊戲會在這時給出提示,按十字鍵下就可以呼喊殘存敵人出來對戰,再也不用當無頭蒼蠅滿場亂轉了。

只有當你真正玩上了《對馬島》,才會被這些細節上的誠意打動。

評價《對馬島之魂》,“舒服”兩字足以

評價《對馬島之魂》,“舒服”兩字足以

《對馬島》的缺點當然也不少。比如人物臉部表情僵硬到連在一旁看我打遊戲的老婆都忍不住吐槽“男主怎麼老是這個表情”。

又比如四種持刀架勢個人感覺只是為了豐富戰鬥動作,因為當你學會格擋特殊攻擊之後,配合戰鬼武器,什麼架勢都無所謂了。

劇情演出生硬、敵人種類不多、地圖反覆利用也算開放世界的通病了,我忍了。

倒是戰鬼武器效果影響平衡,黑火藥、粘滯炸彈、爆炸箭、煙霧彈這幾樣東西一出手,大大減低了戰鬥的難度和趣味。除非被敵人包圍,不然我還是建議大家優先選擇正面拼刀,這才是《對馬島》戰鬥系統的魅力所在。

評價《對馬島之魂》,“舒服”兩字足以

評價《對馬島之魂》,“舒服”兩字足以

鑑於我還沒通關,對這款遊戲的評價就先點到為止吧。作為PS4末期的遊戲,《對馬島之魂》完全扛得起“壓軸作品”這個評價。它吸收了公式化開放世界的諸多設計套路,也孕育出了屬於自己的獨特美學和優點。

印象裡讓我玩得爽的遊戲有很多,讓我覺得玩起來舒服的遊戲卻屈指可數,《對馬島之魂》算是其一。你問我應不應該買?看某寶價格就知道了,現貨價格比起我當時的預訂價,漲了將近20%,遊戲受不受歡迎,市場行情不會說謊。

評價《對馬島之魂》,“舒服”兩字足以

評價《對馬島之魂》,“舒服”兩字足以

優點:

+ 極具東方美學的畫面與美術設計

+ 戰鬥手感很棒,有劍戟片的感覺

+ 遊戲機制設計合理,休閒護肝

缺點:

- 人物建模和臉部表情可以改進

- 戰鬼武器影響平衡性

個人打分:

8/10 (未通關)

PS4末期的扛鼎之作

評價《對馬島之魂》,“舒服”兩字足以

評價《對馬島之魂》,“舒服”兩字足以


分享到:


相關文章: