《九霄缳神记》:距离优秀作品还差些许

前言

第一次看到《九霄缳神记》这款游戏还是在去年,当时看着感觉挺合胃口便加入愿望单列表中,等待了大半年游戏终于发售。可能很多玩家都对国产动作游戏不抱有高期望,毕竟出过某圣归来的风波,最近看到有关《九霄缳神记》的新闻下方都有几个暴躁老哥在怒怼,体验过后游戏实际上并没有那么不堪,虽有不足但要比某圣归来出色许多,还希望有刻板效应的玩家能够摆正态度吧。

《九霄缳神记》:距离优秀作品还差些许

简单上手的战斗与解谜

不同于大多数动作游戏中角色可随时掏出武器使用,在本作中玩家需要前进到固定的场景才会触发战斗与可自由使用武器。作为主人公的步遥可使用险峰与鎏金黯翼两种主要武器,武器招式也比较简单,即便没有动作游戏经验的玩家也能轻松释放。

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出招方式一目了然

不喜欢主动攻击的玩家也可以用本作的防反系统,因为很多敌人的攻击前摇都很大,防反的判定也不是非常苛刻,熟练使用防反能让敌人陷入短时间的僵硬,这时便可冲上去对其进行大量输出。防反用的好丝血也能够慢慢耗满血Boss,但时机把握不好反倒会角色陷入短时间的硬质,如果敌人连续进攻的话就十分难受了。加上并不是都能对所有敌人的攻击进行防反,必要时还需闪避以免受到伤害。

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成功弹反与不成功的弹反

此外,步遥对敌人的攻击可增加其神志损伤槽与积蓄自身的死戾之气,神志损伤槽蓄满之后Boss级别敌人会进入短时间的眩晕状态,普通敌人会持续眩晕,靠近后可以对其执行处决操作;死戾之气达到五格后可开启饕餮化,可对敌人造成可观伤害同时回复自身血量,死戾之气消耗完毕会自动变回原状态。

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处决

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饕餮化

担心本作解谜环节难度过高的玩家大可放心,本作的解谜并没有预期的难,解谜环节设计得比较直白,用不着绞尽脑汁,玩家大部分时间只用在当前场景上移动到不同位置与对应的物品互动即可。除了互动解谜,游戏还设计了一些类似盗梦空间模式的层层递进关卡谜题,这时就需要仔细留意主人公话语中的高亮词语,从中获得破解谜题的关键。总的来说还是比较简单的,只要完成了第一个,后续出现的也就能抓住规律了。

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大部分为关卡互动解谜,比较简单

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后续关卡还可以控制飞天小猫进行互动

一些不足

本作中主要角色拥有CV配音值得好评,人设与美术风格也很吸引人,音乐质量上乘,就是Boss战的音乐貌似并没有平时跑路的音乐好听。还有虽然采用了比较低成本的漫画分页形式来展现剧情桥段,但表现效果也比某圣归来用的PPT形式好上许多。至于画面风格,卡通渲染的画风可能不是所有人都喜欢,个人觉得还是挺不错的不过因为没有描边设置,不管是人物还是场景建模看上去会有种奇怪的感觉,这也是本作小的不足。

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个人比较喜欢漫画分页形式的表现手法

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美术风格还是很好的

大的不足,主要体现为两个方面。首先是打击感,本作有点过于刻意去强调“打击感”这三个字了,角色每一招每一式成功击打到敌人身上时,都会有很明显的短暂顿挫感。举个简单的例子就像是机械舞一般,虽然打击特效制作确实精细,但连续不断的短暂停顿,不仅是视觉体验受到影响,整体的爽快体验也下降了。

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实际操作体验并没有动图看着般流畅

其次是场景与动作系统的制作投入不平衡;本作提供了十一个章节,每个章节的场景都各具特色,部分场景十分壮阔,为了增强视觉上的壮阔感游戏还采用了拉远镜头,上下黑的电影镜头效果来展现部分场景。

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电影镜头提升了视觉体验,但实际体验还是有点空荡

可惜,观感体验虽好,游玩时会有点空荡的感觉。这都要归咎于游戏单线推进的设定,游玩时大部分时间都在跑图,到了规定的场景后触发战斗,或进行关卡解谜,实际上能探索的区域还是比较少的。除去特定的解谜环节,可互动点只有使用洞虚真瞳来收集提升血量与死戾之气的碎片,与每个散落在场景上的隐行录碎片,如果不追求全成就,这部分互动元素可能还会被玩家忽略。

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开启洞虚真瞳解谜

动作系统方面,只能说比较单调,能使用的招式屈指可数,虽说是专注于为玩家讲述剧情,单调的动作系统难免会让玩家感到无聊。如果能在途中稍微学习到一些新的招式,可玩性也就提升,玩起来也不会觉得无聊了。游戏还设置了练习模式,但本作的动作系统本身就没有过多可练习的地方,练习模式实际上就显得可有可无了。

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练习模式没有太多存在感

这样一对比,不禁让人觉得本作在场景制作投入确实要比动作系统投入更多。若是能将两者稍微平衡一下,不只是视觉、动作方面的体验会变得更好。

总结

《九霄缳神记》:距离优秀作品还差些许

也可能是我期待值过高了,九霄并没有达到我的预期水平,离被称为优秀作品还差些许。不过结合游戏定价来看,游戏的性价比还是很不错的,官方也宣布了有在准备续作的制作计划,希望能吸取本作的不足之处,在续作能加以改进吧,相信届时诞生的续作能被称作一款优秀的国产游戏作品。目前游戏首发有-15%off的折扣,售价58元,对武侠题材感兴趣的动作游戏玩家可以考虑入手一试。

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