屬性介於坦克與戰士之間的這些戰士PLUS,為何能夠制霸峽谷?

文|大偉

在最近的排位賽中,我發現新改版的廉頗出場率猛增,我也趁機在遊戲內體驗了幾局,確實,新改版的廉頗與以前相比,沒有了笨重的感覺,打法十分靈活,不僅在對抗路風生水起,而且傷害增加後在藍領打野位,也有不俗的發揮,不過廉頗的坦度下降不少,生命值成長降低不少,感覺出半肉也不能很好的勝任隊伍前排,不過總體而言,新版廉頗在峽谷的強度已經達到了中上游水平。

屬性介於坦克與戰士之間的這些戰士PLUS,為何能夠制霸峽谷?

我們從最近的更新發現,不僅新版廉頗的強度,像新改版的白起、經過調整的夏侯惇等英雄的強度都處在了英雄的平均線以上,像這種屬性介於坦克與戰士之間的英雄,大有制霸峽谷的苗頭,直接威脅到了射手英雄的地位。

傷害比戰士稍差,身板比戰士稍厚,傷害比坦克稍高,身板比坦克稍薄,這類“戰士PLUS”英雄,為何在現階段版本如此受歡迎?

坦克戰士英雄在隊伍位置的轉變

說起此類英雄的在如今版本吃香的原因,我們先從坦克、戰士英雄在隊伍位置的轉變說起。

坦克、戰士、刺客在S17賽季以前,在隊伍中的比重很大,坦克作為隊伍的輔助、戰士作為隊伍的邊路、刺客作為隊伍的的打野,不過一切平靜都隨著S17賽季雙邊路的改版消失了。

屬性介於坦克與戰士之間的這些戰士PLUS,為何能夠制霸峽谷?

上下邊路從對稱變成了不平衡的兩個分路,作為射手的專屬分路發育路,草叢視野寬闊,兵線經驗、加成高,而對抗路草叢視野狹窄,兵線加成低。射手擁有了隊伍中最安逸的發育環境與發育速度,甚至一度超越了刺客打野位的經濟。

因此雙方隊伍獲勝的關鍵點,主要依賴射手的發揮,保護射手成為了隊伍優先考慮的任務,保護增益效果低的坦克,顯然無法在保護射手方面做的更好,軟輔助就順理成章成為了下路基本的隊伍配置,而坦克的缺失又會讓隊伍的前排缺失,所以坦克英雄無奈走上對抗路。

刺客打野英雄由於前期無法對發育路射手造成壓制,所以重心放在了對抗路,對抗路一些身板偏脆的戰士英雄,面對對抗路前期經濟的缺失,再加上打野英雄的干擾,從遊戲初期到中期倍受壓制,發育脫節的戰士英雄根本無法在團戰中對敵方後排產生壓力。

屬性介於坦克與戰士之間的這些戰士PLUS,為何能夠制霸峽谷?

到了S18賽季,對抗路經驗兵的改動,讓對抗路英雄發育脫節的現象消失,第三波兵線的爭奪成為了隊伍優劣勢的轉折點,這個時候坦克英雄對兵線的處理遠遠不及傷害稍高的戰士英雄,線權上的缺失,讓坦克英雄很難勝任對抗路。

而打野位野區經濟顯然與對抗路相比沒有了優勢,面對發育路也無機可乘,本來就是靠野區的高經濟進行雙邊路壓制的打野,已經失去的全場壓制的能力,既然沒有壓制能力,乾脆就直接轉型配合隊伍,某些線權爭奪不足的坦克英雄,逐漸走上打野位,擔任隊伍的藍領打野。

而射手還是隊伍中的核心位置,發育正常的射手不管是面對對抗路戰士、還是開團型的坦克,都具有很高的壓制力,隊伍的前排扛傷作用越來越小。

而到了S19賽季,隨著射手英雄的進一步削弱,給了坦克與戰士喘息的機會,越來越多的坦克英雄在峽谷的強度呈現了上浮現象。

夏侯惇的傷害加強、白起的改版、再加上廉頗的改版,這類傷害比戰士略微低、身板戰士稍高,傷害比坦克稍高、身板比坦克稍弱的一類英雄,成功得在對抗路與藍領打野混的風生水起。

“戰士PLUS”解讀

為什麼這類“戰士PLUS”英雄會如此受版本歡迎呢?

在某回合制遊戲中,召喚獸的機制可以解釋這一切。

回合制遊戲中,同一只召喚獸的加點可以決定這個召喚師的類型,比如全力量加點的召喚獸,其輸出能力很高,在沒有人物思維的任務活動中很受歡迎,但是在玩家PK中,這類召喚獸根本沒有作用。

屬性介於坦克與戰士之間的這些戰士PLUS,為何能夠制霸峽谷?

脆弱的身板往往在沒有出手機會之前就已經被擊殺出場,空有華麗的屬性,卻根本為隊伍提供不了有效的輸出。這種召喚獸與現在峽谷中的刺客與戰士很是相符合。

戰士與刺客的傷害屬性看似很華麗,但是在對戰中切入機會只有一次,如果失誤,很難在團戰包圍圈中安全撤離,在這個全民保護射手的版本,顯然無法發揮有效的作用。

回合制中還有一種召喚獸,全血加點,其作用是在對戰中行使一些特殊的作用,例如為人物卡藥,保護殘血隊友等,其作用與峽谷中的全肉坦克作用相仿,但是這種召喚獸在沒有隊友配合的情況下,單獨作戰根本沒有作用,非常依賴隊友。

屬性介於坦克與戰士之間的這些戰士PLUS,為何能夠制霸峽谷?

像峽谷中對抗路,前期一些正統坦克線權爭奪差,想要獲得優勢,必須等待其他分路的支援,單獨作戰根本不會對敵方造成壓力,如果一味地硬來,弄不好還會把自己搭上。

全力量站不住,全血量又沒有作用,這時候耐攻召喚獸就成為了玩家首選。

耐攻召喚獸,就是兼具防禦與攻擊,既可以站的住,又可以對敵方造成不俗的傷害。

而最近改版的夏侯惇、白起、廉頗不正是耐攻的典型嗎?

屬性介於坦克與戰士之間的這些戰士PLUS,為何能夠制霸峽谷?

在對線中面對戰士,可以用身板優勢奪得線權,而面對坦克又可以用傷害打出優勢,藍領打野位又具有單獨發育的能力,團戰中比戰士的容錯率更低,同時又具有一定的扛傷與團控能力,不管是從前期、中期、後期來看,這類英雄沒有低谷期,“德才兼備”,是對這類英雄最好的比喻。

為何會造成“戰士PLUS”的盛行

造成這類英雄盛行的原因,其實原因在於打野位。

從射手英雄一家獨大開始,玩家總有一種不平衡的錯覺,為什麼在戰士版本、刺客版本,大家沒有這種感覺呢?

屬性介於坦克與戰士之間的這些戰士PLUS,為何能夠制霸峽谷?

最近版本打野位的英雄不停輪換,從刺客到戰士,再到坦克,其最終目的都是為了配合隊伍,而不再是全場節奏的帶動者,打野位沒有遏制其他三條分路的能力,而三條分路是否打出優勢,全仰仗敵我雙方英雄自己。

本來雙方對峙的英雄從機制上說有強有弱,不過由於由打野位前期的干擾,弱勢英雄的一方經過與打野的配合,也可以度過自己的弱勢期,在中期實現對等。

但是現如今打野位已經不具備這個能力,更多的是配合分路打出優勢,但是遊戲節奏的加快,再加上打野位緩慢的發育速度,已經不能在前期最佳時間幫助隊友度過困難期,所以雙方能否打出優勢,只依賴英雄本身。

屬性介於坦克與戰士之間的這些戰士PLUS,為何能夠制霸峽谷?

而兼具身板與傷害的“戰士PLUS”型英雄,就成為了最佳選擇。

我們經常說:三門精通不如精其一門,確實傷害與坦度按道理說必須捨棄一種,但是特殊事要特殊對待,在如今的這個版本,這種坦克MINUS、戰士PIUS卻是最佳的英雄選擇,前期相比坦克傷害高,後期相比戰士身板厚,被稱為隊伍多面手也不為過!

原創不易,喜歡記得關注哦!


分享到:


相關文章: