網易又出了一款吃雞手遊?不對,這種玩法我還沒見過!

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最近,網易某款神秘產品的新資料片《代號:魔雞》首度曝光。據聞,這部資料片的設計思路,是在主流吃雞玩法框架的基礎下,最大限度地與其它產品進行區隔,以此達到“獨闢蹊徑”的效果。使產品無論在玩法呈現抑或是遊戲體驗上,都與主流競品大不相同。

趁著首曝的時機,搶先體驗了神秘的《代號:魔雞》。幾局下來後,筆者認為“魔雞”的最大特點,是它顛覆了玩家對吃雞玩法的認知。某程度上,它更像“吃雞+RPG”的結合,讓玩家選擇喜愛的角色類型,呈現一種前所未有的吃雞體驗。


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總的來說,“魔雞”在吃雞玩法的框架下加入了角色扮演元素,擺脫了僅以射擊為主的戰鬥方式;同時用乘騎系統代替載具,縮短了平均的跑圖時間,突出了遊戲的戰鬥體驗;另外還加入了更迂迴的瀕死機制,延長了玩家單次的戰鬥時間...

以下筆者將從遊戲體驗的角度,嘗試講述《代號:魔雞》帶給玩家的顛覆感。

1.看起來像一款MMO,玩起來卻是“吃雞”

與主流吃雞手遊那“硬核”的美術風格不同,《代號:魔雞》給玩家的第一印象,單從觀感上就能感受到十足的區隔度。


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“魔雞”所使用的魔幻美術風格,讓遊戲在大至整體的氛圍,小至每一個場景和角色,都呈現出一種類似於MMO的世界觀。這種舒適的觀感,讓玩家很難聯想到這是一款玩法“硬核”的吃雞遊戲。


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當然,這也頗為符合“魔雞”那注重題材表現力的基調。雖然目前遊戲除核心玩法外的內容仍處於初期階段,但從特色的英雄設計上,不難感受到這是遊戲將要著重表現的內容。


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說到英雄,這正是“魔雞”嘗試區別於主流吃雞手遊體驗的突破點。在測試版本中,遊戲提供了5種英雄供玩家選擇,其中定位頗具差異度。除了貼合“吃雞”玩法的遠程英雄之外,玩家甚至能從裡面找到定位偏向“刺客”和“戰士”的英雄。


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差異化的開局,本來在玩法“硬核”的吃雞手遊裡是不被允許的,但“魔雞”卻嘗試跳出這個慣性思維,用數值平衡保證玩法的競技性之餘,給予玩家更多的選擇空間,並以此提高他們在遊戲中的代入感。

整體而言,在遊戲的初步體驗階段,《代號:魔雞》就用題材設定、美術呈現以及英雄系統等內容與主流吃雞手遊形成了明顯的區隔。但為什麼筆者一直強調它是一款“硬核”的吃雞手遊,那是因為它那豐富又頗為複雜的戰鬥方式。

2.戰鬥方式從單純的“剛槍”變得更多樣

從表面看來,《代號:魔雞》僅僅是把RPG元素與吃雞玩法相結合。但實際上,遊戲的戰鬥系統卻因此得到了提升,至少在豐富度上,擺脫了吃雞那單純以“剛槍”為主的戰鬥方式。

前文提到,“魔雞”最為亮眼的特點,是在英雄的選擇上給予了玩家足夠的自由度。而在此基礎上,不同英雄在對局中所使用的技能、武器和道具等元素又略有不同,致使玩家遊戲體驗上能感受到足夠的差異。


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在“魔雞”裡,遊戲的5種英雄有著各自專屬的職業武器、位移技能和職業技能。這些內容不會在開局自動攜帶,而是需要玩家通過吃雞玩法中常見的發育方式“揀”來獲得。而英雄的選擇,則決定了玩家在局內能夠見到哪些技能。


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在操作方面,“魔雞”由於技能系統的加入,在右側界面的鍵位較多。其中,攻擊、技能、位移等6個常用按鍵以六邊形分佈。在實際體驗上,鍵位佈局的操作舒適度尚可,而以技能和位移鍵為主的局部,同時也在反映著“硬核”的戰鬥方式。


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“西域舞者”的戰鬥表現

以這個定位為“刺客”的英雄為例,在“魔雞”裡西域舞者吉安娜有著諸如隱匿、三段突進和短時間免疫傷害等貼合英雄定位的技能。因此在面對敵人時,除了常見的“剛槍”之外,她還可以用突進拉近雙方距離,配合技能擊殺對手。


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“大工程師”的戰鬥表現

當然,這只是遊戲裡其中一種戰鬥方式。“魔雞”中區隔度明顯的英雄設計,使得遊戲的吃雞玩法更為豐富之餘,同時還提供了更大操作空間。在當下的吃雞玩法看來,這種嘗試獨具匠心。


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“魅惑惡魔”的戰鬥表現

由於“魔雞”中呈現的戰鬥思路比單純的“剛槍”更為立體豐富,同時更伴隨著複雜的鍵位操作,因此無論在戰鬥體驗和操作量上,它都表現出了“硬核”的玩法體驗。

整體來看,《代號:魔雞》是圍繞吃雞玩法中的戰鬥部分突破,以此達到與其它產品的區隔度,為吃雞品類的細分市場做了一次探索。但實際上,除了核心戰鬥玩法之外,它嘗試的還有更多。

3.在“吃雞”的框架下還做了哪些新嘗試?

在擺脫了以射擊為主的戰鬥方式之後,《代號:魔雞》還嘗試在吃雞的規則上進行改動,使它更符合遊戲想要突出的戰鬥體驗及爽快度。

載具方面,在吃雞框架的設定下,“魔雞”依然提供了外形獨特、性質相似的載具供玩家使用:


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但在這些傳統的載具系統之外,“魔雞”又額外加入了在MMO中常見的載具方式。遊戲中,除了某些限制地形之外,玩家可以在地圖上任意位置召喚坐騎。


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這種設計有效地縮短了吃雞玩法中除戰鬥外的多餘部分,提高了玩家在跑圖時的便捷度,更有效地讓玩家把注意力放到“魔雞”著重表現的戰鬥部分。

除此之外,“魔雞”還用了一種被稱為“躲貓貓”的瀕死機制,延長玩家的單次戰鬥時間。在主流吃雞玩法的瀕死機制基礎上,遊戲內角色的瀕死狀態會變成一種物品(默認是一條龍)。


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在這個“躲貓貓”狀態下,玩家能夠通過移動躲避傷害,如果在30秒限時內沒有被擊殺,則可以半血復活。

當然,這條橙色且碩大的龍未免有點顯眼。在大部分情況下,在局內獲得相應的道具後,玩家的隱匿度會明顯提高,比如可以變成一塊石頭、一個寶箱、一段原木之類融合場景的物品。

“躲貓貓”機制在拉長了遊戲單次的戰鬥時間之餘,在主流吃雞玩法中常見的落地成盒也會大幅減少。這種看似“賴皮”的表現方式,既給與了玩家在戰術上豐富的迂迴空間,同時也使戰局存在更多變數。


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另外,“魔雞”還加入了獨創的聖堂祈禱玩法,雖然同是“補給”內容的一種,但它與吃雞裡一般意義上的“空投”略有不同,遊戲裡的聖堂祈禱可以由玩家選擇想要獲得物品類型、比如高級的武器或技能等,且需要原地等待60秒CD才能最終獲得“補給”。

因此,尋找和爭奪聖堂將成為玩家在局內獲得強力武器和技能的最好途徑,“魔雞”以此進一步提高玩家互相戰鬥的意願,嘗試把遊戲的特點發揮到極致。

4.對“吃雞”玩法的進一步探索,但這遠未到終點

整體來說,《代號:魔雞》呈現出一種較為新穎的吃雞玩法,在提高了玩家的操作空間之餘,也使戰鬥中存在的更多可能性。這種“RPG+吃雞”的嘗試,在吃雞手游上呈現還是首例。


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誠然,在吃雞興起後,不少廠商都通過疊加的方式嘗試創造更好的玩法,以及與現有玩法進行區隔,因此產生了各種“X+吃雞”。雖然經過市場的篩選後,以失敗告終的產品居多,但遊戲品類的發展及創新,正是需要這些廠商的勇敢嘗試。點擊下方瞭解更多下載遊戲。

不斷打磨玩法、甚至推翻重做,反覆地尋找最優的遊戲體驗及呈現方式,這也許是創造新玩法的唯一途徑。而縱觀國內廠商對遊戲品類以及玩法創新的探索,至少在《代號:魔雞》這個資料片中,我們能感受到網易的誠意。


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