遊戲手柄體感瞄準功能的前世今生

前言

隨著現代遊戲的不斷髮展,遊戲手柄的外觀和功能也在不斷變化,從最開始的雅達利手柄只有一根搖桿和一個按鍵,到現在的手柄最多能有兩個搖桿十六個按鍵,這可以算得上是翻天覆地的改變。然而即使是這樣,由於現在內容越來越複雜的遊戲,手柄在操作某些遊戲的時候還是顯得心有餘而力不足。

而除了RTS類遊戲操作複雜之外,手柄操控所面臨的一個比較普遍的障礙就是FPS遊戲當中的搖桿瞄準精度不足的問題。由於搖桿的鍵程要遠遠短於鼠標,因此在準確度上自然是比不上鼠標瞄準的,不過廠商們為了優化手柄玩家的操控性,在遊戲當中會為手柄增加輔助瞄準的功能。

但是即使如此,擁有了輔助瞄準的手柄相比於鼠標仍舊存在一定的劣勢,而且在學習成本上搖桿瞄準也是要遠遠高於鼠標的。因此就有廠商開始嘗試為手柄中加入體感瞄準的功能來作為FPS遊戲當中的第二輔助瞄準手段,例如ns的joycon和pro手柄還有像國產的北通精英手柄。

遊戲手柄體感瞄準功能的前世今生

但是實際上到目前為止體感瞄準這個功能一直都處於不溫不火的狀態,不少大牌遊戲廠商也沒有對其在遊戲中進行比較好的適配和優化,那麼這個功能就真的只是雞肋麼?今天大麥就要來和各位聊聊體感瞄準的前世今生。

體感瞄準的始祖

說起體感瞄準的雛形,實際上可以追溯到上個世紀三十年代,在美國有一家名為Seeburg專門製作音樂設備的公司,那時候光感二極管才剛剛發明出來不久這家公司的創始人突發奇想依靠自家公司成熟的光感還有臺架製作工藝,製造了一臺名為"Ray-O-Lite"的射擊模擬設備。

遊戲手柄體感瞄準功能的前世今生

由於那個時代能夠複雜成像的電視機還沒有發明,因此這個射擊模擬遊戲的靶子實際上是在一個固定的版畫中一隻由機械操縱左右移動的模型熊。而在熊身體上被嵌入了一個光感應二極管,當玩家控制的模型槍射出激光射線打到這個光感應二極管上以後,就會形成信號電流從而判定玩家擊中了這隻模型熊。之後越來越多的廠商發現了這個設備的商機開始爭相模仿,因此市面上不僅出現了打野熊還出現了打野鴨,打野兔等等同類型的遊戲。

遊戲手柄體感瞄準功能的前世今生

這種類似於真實射擊瞄準的遊戲設計方式一直持續了有將近50年,在這期間由於街機的崛起,世嘉和任天堂還分別推出了《潛望鏡》和《荒野獵手》等類似的街機遊戲都取得了不錯的收益。直到1980年任天堂專門為自家的紅白機遊戲《打鴨子》設計了一款配套外設NES Zapper,終於將體感瞄準設備帶入了家庭中來。

遊戲手柄體感瞄準功能的前世今生

NES Zapper的體感瞄準原理和Ray-O-Lite有些許不同,Ray-O-Lite的射擊判定方式是按照正向思維,槍發射激光屏幕(或許應該叫靶子比較準確)感應信號,而NES Zapper則是屏幕發射光信號,槍械接收信號。也就是當玩家們扣動NES Zapper的扳機,屏幕會產生一段人肉眼幾乎無法察覺的短暫黑屏,並在鴨子出現的位置產生白色亮點,當槍械的光感應二極管能夠接收到光線信號時,就會判定為擊中了目標。

遊戲手柄體感瞄準功能的前世今生

在那時這種體感射擊遊戲一度成為了時代的潮流,整個九十年代的街機廳存在著大量類似的體感射擊遊戲,後來為了提升玩家們的視覺體驗還進化到了第三代採用紅外瞄準感應。但是體感終歸是一個侷限性比較大的遊戲領域,再加之當時硬件技術的不成熟因此這股熱潮在進入21世紀之後就快速消退了,取而代之的是類似於《毀滅戰士》、《半條命》、《雷神之錘》這種的使用鍵鼠瞄準的第一人稱射擊遊戲。

新時代中艱難探索的體感瞄準功能

而到2006年任天堂的Wii橫空出世,首度將體感功能作為主機核心玩法著實吸引了不少玩家的注意,同時也成功引發了其他廠商入局體感市場的熱潮,索尼和微軟都推出了自家的MOVE和kinect體感外設。

因此那段時間出現了大量的體感遊戲,但是不同於以往的傳統重度遊戲,作為一個在主機平臺新興的遊戲類型實際上發展還比較不成熟,絕大多數還是那種偏休閒的輕度遊戲。而FPS遊戲作為體感遊戲的一個極具潛力的領域,在那一次的熱潮當中雖然也誕生了類似於《殺戮地帶3》這種優秀的體感操作遊戲,但是後續廠商們並沒有繼續在體感操作的方向繼續深耕。

遊戲手柄體感瞄準功能的前世今生

其中主要原因還是在於瞄準功能上的問題,比如動視在Wii平臺上推出的幾部《使命召喚》,雖然玩家們最初設想依靠Wii手柄的紅外瞄準相信遊戲的射擊體驗會非常棒,但實際的遊戲體驗卻不盡如人意。在Wii上體感射擊模式採用的是視角固定,玩家指哪打哪瞄準方式,類似於街機遊戲中清屏玩法。

然而面對像《使命召喚》這種純射擊遊戲,其要求的瞄準必須極其精準並且擁有長時間穩定運行的效果,但是不論是Wii的手柄還是索尼的MOVE體感設備很容易受到環境的影響導致瞄準時候經常出現準星抖動的情況,而且那時候體感技術還並不完全成熟廠商在適配體感的時候非常容易出現BUG。

遊戲手柄體感瞄準功能的前世今生

所以那個時代,不少廠商們對於在FPS遊戲中的體感射擊都是處於淺嘗即止的程度,在體感遊戲熱潮過後,又全都回到了傳統的搖桿瞄準或者鍵鼠瞄準為主的情況。但是雖說如此,任天堂卻一直沒有放棄利用體感方式來進行瞄準從而改善FPS遊戲體驗的探索,所以在後來根據前人的經驗進行總結和優化推出了全新的射擊瞄準功能:體感瞄準。

體感瞄準功能能否成為未來改善手柄體驗的新思路?

當索尼和微軟都逐漸放棄了利用體感功能來優化主機平臺FPS遊戲的瞄準體驗時候,任天堂在2014年推出的第一方遊戲《噴射戰士》卻證明了體感功能還是能在射擊遊戲當中還是極具潛力的。

遊戲手柄體感瞄準功能的前世今生

在《噴射戰士》中所謂的體感瞄準就是通過手柄的運動狀態來操作準星的移動,乍看起來這和搖桿操作似乎沒有什麼差別甚至看起來似乎操作更加複雜,但是當玩家真正在遊戲中使用時會發現不論其準確性還是靈敏度都完全不遜色於搖桿甚至體驗還要更好。然道說體感瞄準真的是未來主機平臺FPS遊戲操控優化的新思路麼?

我自己也利用體感瞄準在不同的遊戲不同的平臺進行了對比,測試的遊戲有非常傳統的FPS遊戲《使命召喚:現代戰爭》、《戰地1》,還有擁有部分射擊內容的RPG遊戲《怪物獵人:世界》,以及NS平臺的《塞爾達:曠野之息》、《噴射戰士2》還有《守望先鋒》,這裡順帶一提,目前使命召喚、戰地還有怪物獵人都不支持體感操控,但是我使用的北通的精英手柄由於其自帶的BMC體感功能,能夠強行在無體感功瞄準功能的遊戲當中直接使用。


遊戲手柄體感瞄準功能的前世今生


而測試的結果也很有意思,在PC平臺的使命召喚、戰地和怪物獵人其體感瞄準功能所帶來的體驗並不是很完美,其中最主要的問題在於由於手部自然的抖動,會使得準星產生輕微的顫抖,即使將靈敏度降低了也有這種問題。然而來到NS平臺上,不論是塞爾達還是噴射戰士其體感瞄準的體驗卻是如絲般順滑,甚至瞄準的精確性絲毫不遜色於使用鍵鼠,完全感受不到手部的自然抖動所帶來的影響,而視角移動起來同搖桿基本沒有差別。

遊戲手柄體感瞄準功能的前世今生

這裡就很明顯了,事實上體感瞄準的功能很大程度上必須要有廠商對於遊戲內部進行特殊的代碼優化,至少需要去分辨玩家手部自然的顫抖和手柄傾斜控制的區別。而我第二次在測試的時候還發現一個問題就是在沒有對體感瞄準進行優化的遊戲當中,輔助瞄準功能會和體感瞄準產生衝突,觸發輔助瞄準時候準星移動速度被減慢就會大幅度拖慢體感瞄準的準星移動產生頓挫感,而把輔助瞄準關閉就不會有這個現象了。所以其實說到這正好也解釋了一些購買北通精英手柄用戶吐槽體感功能不好用的問題。


遊戲手柄體感瞄準功能的前世今生


所以總的來說,體感瞄準功能在NS平臺上已經證明了其實用性,那麼從它在未來改善手柄體驗來看還是擁有很大的潛力,只要遊戲廠商願意花費精力去對遊戲中進行適配和優化,那麼或許手柄玩家在FPS遊戲當中的瞄準體驗還能得到一次提升。當然了進行體感瞄準的遊戲優化需要廠商付出一定的時間和精力進行研究,目前體感瞄準功能誕生不過幾年的時間,相比於早已發展了十幾年的手柄搖桿仍有很長的路要走。



分享到:


相關文章: