日式rpg和美式rpg的區分的標準是什麼?

汪少山


十幾年前PS1,PS2時代,日式不是貶義詞。

那時候日式RPG畫面也領先,系統也領先,銷量也領先。

那時候叫最終幻想和勇者鬥惡龍,哪臺主機得一獨佔即可安天下。

然而PS3時代之後, PC,主機上歐美RPG畫面那叫一個牛,直逼FPS遊戲級別的畫質。

比如輻射系列,巫師系列,龍騰世紀系列,上古卷軸系列。

而且他們的戰鬥系統各有特點,即時制,動作制,半回合。作作不同,毫不保守。

PS3時代日式RPG那叫一個慘,一堆名作躲到3DS的懷抱玩馬賽克去了,主機上除了最終幻想畫面能勉強跟上時代,其他的什麼傳說系列,勇者鬥惡龍,高清PS2走起。

直到現在的PS4時代,日式RPG除了最終幻想,其餘依舊是高清PS2畫面,戰鬥系統保守,頂了天半即時,或者畫個圈圈,在圈圈裡面半動作戰鬥(傳說)。更不提一堆回合制的RPG了。

然後什麼叫日式RPG那標準也很奇特,比如黑暗之魂,血源詛咒是日本人宮崎英高做的APRG,但是玩家把這個叫美式遊戲。

那基本就可以說,啥叫日式遊戲?畫面差,系統回合制,劇情青少年的才允許你叫日式RPG。

什麼?你畫面好,動作戰鬥系統,打擊感良好,劇情成人化。那即使你是日本人做的遊戲,美式遊戲的帽子依然給你戴上,不允許你是日式RPG 233333。


Mx小可愛


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角色扮演遊戲(Role-playing game),簡稱為RPG,是一個遊戲類型。角色扮演遊戲的核心是扮演。在遊戲玩法上,玩家扮演一位角色在一個寫實或虛構的世界中活動。玩家負責扮演這個角色在一個結構化規則下通過一些行動令所扮演角色發展。玩家在這個過程中的成功與失敗取決於一個規則或行動方針的形式系統(Formal system)。

RPG遊戲的發展主要集中在日本和歐美兩個方向。而所謂的日系RPG和美式RPG並不是專指歐美人開發的遊戲或者日本人開發的遊戲,而是在遊戲風格和玩法上有著很強的文化烙印。由於文化差異,導致日式RPG和美式RPG有著很鮮明的特點和不同,這裡小白就分別來給大家分解一下。

首先來說日式RPG,最早起源於FC時代,伴隨著日本動漫產業的發展,逐漸發展成為一種符合日式審美,日式遊戲節奏的玩法。相對於美式RPG日式RPG強調的更多的是劇情的推進,更像一部能夠互動的動畫片,畫面上日式RPG也大量採用漫畫風格。而在操作方面,為了讓玩家能更好的體驗劇情,日式傳統RPG的戰鬥方式大都採用慢節奏的回合制或半即時制的系統,玩家有充足的時間去體驗遊戲和角色本身,同時日式RPG也更加重視角色的培養,劇情方面大多數都比較簡單直接,非常的“王道”。

反觀美式RPG畫風偏寫實,硬朗力求真實感,講究一草一木越逼真越好。劇情方面美式RPG則是更加放飛自我,可以說只有你想不到沒有遊戲中做不到的,各種奇葩劇情比比皆是,在揭露各種社會黑暗和反諷方面更是不遺餘力。至於玩法上美式RPG更加註重探索和創造歷史,給與玩家極大的自由度讓玩家自由發揮,在探索的過程中插入各種事(劇情)但是處理的結果是以玩家的選擇為導向的你是好好先生還是正義使者或者惡人大魔王,都可以推動這個虛擬的世界前進,從而達到完全不同的結局,帶給玩家一種創造歷史掌控歷史發展的成就感。在遊戲類型上則是以簡單粗暴的動作遊戲為主,節奏偏快爽快感足,很少有那種慢節奏的回合制類型。


大家可以看出,日系RPG和美式RPG的區別幾乎可以在一眼之間區分出來。而隨著全球化的發展,人們的生活節奏日益加快,遊戲產品也不斷在全球範圍內推陳出新,日系RPG的慢節奏已經根本上人們的生活了,雖然在日本本土仍然保持著較高的類型佔有率,但是在遊戲界的影響已經越來越小了,目前全球遊戲產業基本上是屬於美式RPG的天下了。

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在開始之前,我想說日式RPG和美式RPG沒有一個明顯的分界線,有很多遊戲是介於兩者之間的。而且現在的遊戲往往無法加上單一的標籤,比如這個就是rpg那個就是fps,現在的遊戲更想是各種遊戲形式的融合。

首先,我們來說一下兩者的主要區別。日式和美式RPG的區別主要在這幾個方面:開放性、自定性、劇情敘述和戰鬥在開放性上。

日式RPG絕大多數都是走的一本道的線性路線,雖然近幾年也有一些開始嘗試開放世界化的日R,但在開放性上相比歐美RPG還是有先天不足,而歐美RPG一直以來走的都是開放世界道路,即使是很多上古歐美RPG也是一整張地圖隨你探索,這幾年來這種趨勢更是明顯自定性就是大家常說的,日R講的是別人的故事,歐美R講的是自己的故事,日式RPG很多都是限定了主角的身世背景的,玩家要做的就是跟隨劇情流程體驗主角的故事,而歐美RPG主角大多都是白紙一張,包括職業出生等等都要玩家自己決定,即使是巫師3這種限定了主角是白狼的RPG,在劇情中的選擇也是玩家自己決定的,並不會受到人物背景的影響劇情敘述方面在我看來是日R和歐美R最大的區別,日R給人感覺就是在看一部電影,喜好用大量的過場CG來闡述劇情,而歐美R給人感覺實在看小說,雖然也有CG過場演出,但是更多的劇情都隱藏在邊邊角角的文本中,如果你只看CG過場那你看到的劇情肯定是不完整的。

戰鬥方面大多數人普遍認為歐美RPG=即時制而日式RPG=回合制,事實上這是一個天大的誤解,Fromsoftware在很早以前做過一款名為國王密令的遊戲,那就是一個標標準準的即時制RPG,而日本的國民RPG勇者鬥惡龍9原計劃打算做成ARPG的,不過因為大量玩家反對最後作罷,如果當時真的做出來了,你覺得它應該算歐美RPG還是日式RPG呢?再看歐美RPG,在歐美RPG黃金年代的產物幾乎清一色的回合制,包括博德之門和異域鎮魂曲一類的半即時制,實際上也不過是把回合制在後臺完成了而已,近幾年也有神界原罪、廢土2一類的遊戲,它們難道就不是歐美RPG了嗎?在我看來兩者戰鬥方面最大的區別還是在於系統,日式RPG的戰鬥一般都圍繞各種系統完成,對戰鬥的研究主要在於研究這些系統間的配合,而歐美RPG無論即時制還是回合制戰鬥都更多的依賴於數值計算,同一件裝備只是因為一個詞綴不同使用效果可能就千差萬別,屬性差個1%都可能影響勝負,因此要深究歐美RPG的話很像在考數學,要思考如何將這些數字堆疊到最大化回到問題,如果按以上標準來的話,黑魂的確是標準的歐美RPG了,它沒有多少過場,劇情全靠看文本,開放性很強,角色也是自定義的......但是它又有日式遊戲的特點,更貼近日式ACT遊戲的戰鬥方式,沒有歐美RPG那麼嚴謹的數值計算,戰鬥更多也是靠系統間的配合,究其原因還是因為宮崎英高自己很喜歡玩歐美遊戲,當初惡魔之魂在製作中就吸取了很多上古卷軸的元素,最終造就了這麼一款有著濃重歐美風的日本遊戲,至於它到底應該算日R還是歐美R呢?我覺得沒必要糾結這麼多,現在兩者間的融合趨勢非常明顯,仁王中也出現了大量的數值計算,巫師等遊戲也開始加入更多的過場動畫。

所以總結來看,日r更注重劇情,和對劇情的探索,即使有開放世界的成分也是為補充劇情而服務的,美r更注重交互,所有到設計都是為了增強交互——所以美r很早就出現了開放世界到設定,。


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