玩遊戲屬於娛樂至死嗎?

邱喜輝


怎麼說呢,遊戲可能是有些人的工作和經濟來源,可能是一些人解壓,放鬆的方式,可能是一些人一天最重要的事,也可能是一個人永遠不去碰的東西。

打個比方吧,甲在公司混的不如意,上司的刁難,同事的冷淡,都讓他喘不過氣,但是他還堅持著,每天唯一的快樂來源就是下班後抽個時間和好朋友一起征戰峽谷,遊戲,是他的放鬆。

又到了晚上八點,這是乙每晚遊戲開播的時候,乙是一個小有名氣的主播,每晚八點都會在這裡和他的粉絲們“會和”,玩遊戲,和粉絲聊天,小有名氣的乙的經濟來源就來自於此。

丙下課了,他是一位博士,每天忙於學業和事業之間,時間恨不得掰成兩半,遊戲更是沒有時間去玩了。

每個人情況不同,娛樂至死,我想,三觀正和正常經歷的人應該不會吧,我身邊沒有這樣子的人,我想,我們都不會是。





老表傳奇沉默版


你好,關於這個問題我的看法如下。


剛好有一本比較著名的書就叫作《娛樂至死》,作者是著名的媒體文化學家“尼爾·波茲曼”,他在書中確實很好地詮釋了什麼叫做真正的“娛樂至死”。

首先很顯然的,“娛樂”屬於人類正常的一種需求,但“娛樂至死”指的則是“因娛樂而忽略嚴肅知識的學習和嚴肅信息的攝取”,這樣的現象才屬於“娛樂至死”。


我舉個例子來進行說明吧,比如說在電視上收看辯論比賽,假設說此時有兩名觀眾A和B,觀眾A在觀看的時候全程只在意辯手們的具體言論內容,包括言論的針對性,發問和質疑的角度以及邏輯合理性;而觀眾B卻因為關注辯手們的神態、語調、音色甚至肢體動作而忽略了他們的言論內容。在這個例子中,觀眾B就屬於尼爾·波茲曼書中所說的“娛樂至死”的一群人,因為他們僅僅關注低級的感官刺激而已。


所以玩遊戲是否屬於“娛樂至死”完全就看玩家自己的態度,假設一名玩家能夠做到在不玩遊戲的時候自律地工作、學習,對直接、短期的感官刺激沒有那麼依賴,那麼就不能說這是一種“娛樂至死”的行為;而如果一名玩家除了遊戲之外排斥其它的一切知識和社會信息的話,那麼很顯然他就處在一種“娛樂至死”的狀態。


青花會遊戲百科


首先說明一下,娛樂至死的概念最早來源傳媒綜藝行業,而不是遊戲,意思是一切都以娛樂的方式呈現。

如果追溯游戲的數十年曆史的話,遊戲確實能夠可以“娛樂至死”的目的。在網絡遊戲傳奇、魔獸世界等剛盛行的那些年,無數年輕人沉迷遊戲中的世界,有一部分還因此荒廢了學業和工作,甚至還引發了各種社會不良事件和悲劇後果。那一代玩遊戲的年輕人往往還被冠以“網癮少年”的稱呼,而當時社會解決這些問題的方式也很簡單粗暴,楊永信教授的“電擊戒網癮”就是一個縮影。

近些年來,全社會對遊戲的態度已經有所改觀,從原來的“禁止”變成了“引導”。遊戲已經發展成一個對社會有價值、有貢獻的產業。當中國的電子競技選手在世界遊戲競技大賽獲獎時,央視和人民網也會高度認可與贊同,遊戲早已不再被視為“洪水猛獸”了。

總結起來,是否娛樂至死往往是由人決定的,而不是由遊戲決定的。有些人把遊戲當做消遣的方式,用來打發閒餘時間;有人把遊戲作為一種事業和夢想,通過遊戲實現自己的人身價值;只有那種毫無目的、渾渾噩噩的人,才會一味的沉迷遊戲世界,讓自己“娛樂至死”。





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