三國題材遊戲那麼多 為什麼國內玩家只認《三國志》

  在童年的回憶中,你我有意無意都會跟三國題材的影視作品或者遊戲有所交集。老人口中的司馬懿;兒時嚮往的呂奉先;年少憧憬的劉玄德;遊戲關底的曹孟德。不管是主動了解還是被動吸收,生活在亞洲文化圈中的你我都會潛移默化地對三國題材充滿興趣。

  

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  其實不只是在國內,日本,韓國,甚至東南亞地區,三國題材的觀眾緣一直不差。前兩年去越南旅遊的時候還看到過越南語版的《新三國》,當地譯製片的播放形式很有意思,一般都會保留原片音軌,同時播放配音的音軌,看起來還蠻歡樂的。

  

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  在美日韓等國,三國題材更是家喻戶曉,民間譯本,官方譯本,機翻譯本不勝枚舉。隨著民間交流和文化交流的深入,三國題材的相關內容獲得了廣泛的傳播。在這裡心疼一波美國讀者,直到2017年才獲得了《三國演義》的第一個官方譯本。

  文學著作的加持讓三國的魅力跨越了國界和文化的阻礙,在世界的各個角落,各個行業散發著自己的光芒。光芒之中最為耀眼的一簇莫過於遊戲行業。這個比起文學,電影起步更晚的新鮮血液讓三國題材以另一種方式傳播了出去,而其中的佼佼者就是在世界遊戲史上舉足輕重的《三國志》系列。

  

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  作為硬核SLG遊戲的代表作品,《三國志》在誕生之初就顯得與眾不同。彼時,1985年的日本,電腦遊戲行業還是用擦邊球遊戲和戀愛AVG取悅小眾群體的時代。日本遊戲行業引以為傲的ARPG類型遊戲也才堪堪萌發。在這個日本遊戲黃金時代開啟的一年,光榮公司的《三國志》也登上了歷史舞臺,開啟了光榮系歷史策略遊戲在PC平臺的王道之路。

  

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  隨著《三國志》系列在PC平臺的起步,以及電腦的逐漸普及,三國題材+策略遊戲的浪潮也悄然刮到了國內,但在90年代,最受玩家追捧的三國策略類遊戲確是光榮的另一款遊戲《三國志英傑傳》。

  

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  在經歷過FC時代南夢宮《三國志Ⅱ霸王的大陸》洗禮的那批後浪玩家深刻體會到了SLG類型遊戲的獨特魅力,同時,深入人心的三國題材也讓遊戲的影響力更加深遠。

  

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  隨後街機時代,《吞食天地》,《三國戰紀》等經典橫版過關遊戲橫掃大街小巷,那時的你我少不了在大孩子身後,看著他們一次又一次撿起草薙劍,吃著大肉包,釋放合體技。有耐心的孩子才能等到別人玩膩了,自己上手玩兩把,可能攢了一週的私房錢只能買得起四五個遊戲幣。但對於那時的我們來說,一款能操作三國英雄們的遊戲,就是我們心目中最好的遊戲,無他,就是因為那個武將叫關羽,叫張飛,叫趙雲,叫黃蓋。三國就在我們心中生根發芽,但如果我們不僅僅是用他們去推關打怪,而是能讓他們征戰天下,自己運籌帷幄成為三國時代那個逐鹿中原的人,會不會更好呢?

  

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  時間推移到了電腦開始逐漸普及的時代,光榮的《三國志英傑傳》進入了國內玩家的視線,優秀的遊戲素質讓《英傑傳》在那個遊戲媒體尚未發展壯大的蠻荒時期,通過口口相傳在國內流傳開來。從時間節點來看,此時的《英傑傳》更先於《三國志》接觸到國內玩家,玩家在遊戲過程中逐漸認可了這個戰旗策略遊戲優秀的品質,同時也認識了日本遊戲廠商光榮。《英傑傳》的成功和後續《孔明傳》,《曹操傳》的相繼火爆讓光榮系歷史策略遊戲在國內有了極大的知名度,也圓了我們小時候,想要統領將士和群雄相爭的小夢想。

  由於《英傑傳》獨立出了《三國志》系列的戰鬥系統並加以強化,作為戰旗策略遊戲他是成功的,但是卻沒有在宏觀上設計的內政等系統,終究還是無法讓喜歡策略類遊戲的玩家感到十分的滿足,就在這個時候,於日本遊戲市場立足多年的《三國志》系列終於迎來了與中國玩家見面的契機。

  

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  隨著家用電腦行業和網吧行業在國內的蓬勃發展,電腦遊戲成為了那個時代弄潮兒熱切追求的新鮮事物。早年在DOS系統和紅白機上嚐鮮的“老玩家”也在Windows系統成為主旋律的時代真正接觸到了光榮歷史策略類遊戲的王牌《三國志》系列。

  在最早一批核心玩家間流傳甚廣的就是《三國志7》和《三國志8》,至今也是死忠玩家玩家口中的經典作品,經過前幾作的革新,加上《英傑傳》等其他作品中總結的經驗讓這兩部作品再次拔高了SLG 遊戲的天花板,如果說此前的SLG是1.0時代,那麼從《三國志7》和《三國志8》之後就是SLG的2.0時代。

  

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  光榮手中的《三國志》不再是傳統SLG注重宏觀的策略遊戲,而是變成了加入大量RPG要素,和微觀細節管理以及特色的“全武將扮演”設定。從《三國志9》陣痛到《三國志11》厚積薄發,遊戲不僅對三國時期的地形情況做了深入的考究,更在美術方面進行了大幅度的升級,人設原畫上本著遵循歷史記載的原則合理加以創作,造就了一批“光榮”風的三國群雄畫卷。這些迭代更新也一步步地讓初次3D化成功,玩法系統集大成的《三國志11》成為系列中最經典的一作,也讓《三國志》系列被玩家奉為全世界最好的三國遊戲。

  

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  2006年之後,隨著《三國志11》將系列推向了不可複製的巔峰,國內最早《三國志》系列的一批玩家也漸漸成為了傳播遊戲文化和遊戲內容二創的主力軍。MOD,同人文章,手繪,一系列的周邊內容反哺了遊戲,讓更多的新鮮血液湧入了《三國志》這款堪稱業界標杆的遊戲系列中,雖然續作《三國志12》時隔六年才姍姍來遲,但並沒有影響玩家們對於遊戲的熱情。

  

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  時至今日,《三國志》系列已經推出了正統的第14代作品,聚集了大量核心玩家的同時,隨著手遊行業的日漸發展,《三國志》也在新的時代面臨著衝擊。所謂“大鵬一日同風起,扶搖直上九萬里。”資歷老牌,底蘊深厚的《三國志》就像一隻蟄伏的大鵬,等到時機來臨,大風起兮,便可直上九萬里高空,再次向玩家們展現自己的英姿。

  

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  新的時代已經來臨,業內認為手遊的崛起對於SLG遊戲來說既有機遇也有風險。手遊平臺井噴之時,不少SLG類型的遊戲想要搶佔先發優勢,用勉強的SLG玩法和老舊的數值系統為期待在手游上體驗到原汁原味SLG遊戲的玩家不免有些失落。難道手機上的SLG就是單純數值的堆砌嗎?事實並非如此。

  先發固然重要,然而為了先發捨棄遊戲品質的做法是經典IP無法妥協的底線。光榮正版授權的《三國志·戰略版》成為了手遊市場上一絲穿透烏雲的光芒。

  

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  經過不斷的打磨和玩法的深耕,《三國志·戰略版》成為了SLG手遊市場上一顆冉冉升起新星。為了更加優秀的遊戲體驗,《三國志·戰略版》選擇了針對遊戲進行3D化升級,進一步加強了遊戲的沉浸感;畫面表現也進行了整體的提升,戰場的特效和粒子效果加強了戰爭場面的渲染和表現;同時在部隊方面,加強了整體細節的展現,兵種間的區別更加明顯,歷史兵種的還原也十分到位,像是白毦兵,虎豹騎等經典兵種在遊戲中也悉數登場

  

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  同時,在遊戲中加入的四季更替,風向變化等自然因素也極大地提升了遊戲的策略性,配合不同的戰法,讓玩家們沉浸在腦力的戰鬥中樂此不疲;當然,《三國志·戰略版》在人物設計上也更加符合玩家們對於三國群雄的想象,二尺長髯,拔矢啖睛,舌戰群儒,羽扇綸巾。來自光榮正版授權的人物形象讓玩家在《三國志·戰略版》中感受到了《三國志》系列一直以來的經典傳承。

  當然,玩家的活躍和對遊戲體驗的反饋才是一款遊戲生命力保持旺盛的關鍵所在,經歷一年的玩家溝通,收集了上百萬位玩家的反饋後,最終定下了在原本的SLG 2.0上進行升級,打造SLG 3.0計劃,為玩家提供更加真實的真實戰爭體驗。

  除開之前提到的視覺體驗,玩法升級也是SLG3.0的核心。基於遊戲在自然因素上的變量調整,遊戲實現了諸如火攻,水戰等不同的玩法,相對獨立,各有特色。讓每一個玩家都能實現“火燒赤壁”的歷史名場面,真正體驗到“談笑間,檣櫓灰飛煙滅”的運籌帷幄。

  

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  策略遊戲的發展就像是歷史的發展,歷史的車輪滾滾向前,遊戲的發展也與時俱進。站在SLG3.0來臨的時代開端,我們期盼著SLG的玩法更加深入。單純的畫面並不是玩家所追求的,追求的永遠是更真實的戰爭體驗,無疑《三國志·戰略版》就是這個時代最耀眼的一個。

  

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