魔獸世界懷舊服:4DK的8T戰術,和6T戰術有什麼區別?

魔獸世界:懷舊服4DK的8T戰術和6T戰術有什麼區別?

魔獸世界懷舊服:4DK的8T戰術,和6T戰術有什麼區別?

魔獸懷舊服即將迎來最後的一個階段,即納克薩瑪斯副本的開放。而這個副本在當年正式服是官方為了滿足玩家難度的需求而精心設計的一個副本。整個副本總共有18個BOSS,分在5個大區,而初始的4個分區任意由玩家選擇攻略的順序。而副本難度也是按照70級的數據來設定的,即玩家相當於用著60級的裝備來打70級的副本,自然的副本難度對於開荒階段的玩家來說感覺是陡然上升了一大截。

魔獸世界懷舊服:4DK的8T戰術,和6T戰術有什麼區別?

而在這整個副本中,最難的BOSS又公認是4DK,評價甚至超過了最後的守關BOSS克爾蘇加德。

以前NAXX的噩夢-天啟四騎士

魔獸世界懷舊服:4DK的8T戰術,和6T戰術有什麼區別?

4DK完整的名字應該是天啟四騎士,雖然從攻略順序上看起來只是一個BOSS,但實際上這裡是地位平等的4個死亡騎士,只有當玩家完整的擊殺了4個DK後,才算這裡是正式的攻略過關。4DK的名字分別為大領主莫格萊尼,庫爾塔茲領主,瑟裡耶克爵士和女公爵布勞繆克絲。以下為介紹方便,分別簡稱為領主,矮人,白馬和女人。

這裡的攻略方法即使是熟練之後看起來也比較複雜,畢竟相比一般的BOSS,這裡有4個需要T的BOSS。也正因為這裡的特殊性,攻略方法又分為6T和8T戰術,以下就分別簡單介紹下兩種戰術及其優劣。

魔獸世界懷舊服:4DK的8T戰術,和6T戰術有什麼區別?

所謂8T戰術,顧名思義即是有8個T,每個BOSS分別由2個T來回交換。而當年正式服在開荒階段基本是採用了這個戰術,但當時的T一般都是專指戰士,而為了保證每個戰士的裝備有一定的積累,再加上戰士的4T3的套裝屬性為使嘲諷和挑戰怒吼命中目標的幾率提高5%,所以當時又有給8個戰士湊4T3的說法。

魔獸世界懷舊服:4DK的8T戰術,和6T戰術有什麼區別?

而4個DK的技能各不相同,大領主為附帶DOT的高傷害技能,矮子為可由全團分擔傷害的隕石技能,女人為隨機在玩家底下放一個黑水,白馬是類似克蘇恩的連連看,這還是4DK分別獨特的技能,還有相同的技能是每個DK都有一個各自獨立的騎士的標記(即印記)按照印記累計的數量提升傷害是逐漸提高,到第5層時已經是4000一跳的傷害,即使是T也承受不了太久,其他職業基本意味著必死。又因為每個DK在50%和10%階段分別有兩次盾牆技能,又註定沒法用集中一起AOE的戰術,因此整場戰鬥必定是一個全部玩家得不斷跑位和控制印記的漫長過程。而按照傷害危險性來看,擊殺順序一般為大領主,矮子,女人,最後是白馬。

魔獸世界懷舊服:4DK的8T戰術,和6T戰術有什麼區別?

從下圖可以看到,戰鬥開始後,需要4個T迅速把4個DK都拉到角落,中間能留出一個沒有印記影響的安全地帶。然後大部分DPS首先來大領主這邊迅速把他打入50%的盾牆,然後到矮子這邊一起分擔隕石的傷害,當領主的印記消失後回頭再把領主打入10%的盾牆,再第三輪再打過領主,之後再擊殺矮子,後面的女人和白馬因為BOSS的技能原因,不能大部隊同時太多人集中,但相對傷害較低,可以慢慢磨死。

魔獸世界懷舊服:4DK的8T戰術,和6T戰術有什麼區別?

因為其中涉及的換T次數非常多,所以整個過程不可避免會有嘲諷抵抗的可能,嘲諷為法術,面對BOSS有固定的8%的抵抗幾率,前面所說的4T3即是為了降低抵抗的幾率,萬一嘲諷抵抗必須馬上挑戰怒吼群嘲過來對應的BOSS,只要其中有一個BOSS移動位置過大,印記能影響到安全區的玩家,那麼會導致玩家沒法有充足的時間消印記而滅團。而除了戰士的4T3有提高嘲諷命中率外,還有祖爾格拉布隱藏BOSS所掉落的納特,帕格的捲尺也可以增加戰士嘲諷的命中率,但因為這個掉落太過於浮雲,再加上實際作用有限,並不是每個T都能夠有裝備。

魔獸世界懷舊服:4DK的8T戰術,和6T戰術有什麼區別?

而所謂6T戰術其實和8T類似,只是南北兩個半場由原來的4個T減少到了3個T,也因為T的數量的減少,導致他們消印記的時間變短,同時得不停的在各自半場不停的跑位。以南半場的領主矮子為例,8T戰術是1234,跑位為12換位,34換位,當變為6T戰術時T為123,現在跑位是2接1,然後1馬上去接3,換T後再由3去接2。

魔獸世界懷舊服:4DK的8T戰術,和6T戰術有什麼區別?

兩種戰術各有優劣,8T戰術因為有更多的T所以容錯率更高,即使是某個T的嘲諷和群嘲兩連抵抗,還有第三次的機會可以硬抗一下,給換T留下了足夠的時間;而6T戰術只要出現一次兩連抵抗,因為T的數量減少,是肯定沒有人來交換的,那基本就是滅團。因此,開荒初期還是8T戰術更加合適,但因為8個戰士的裝備一時比較難湊。

魔獸世界懷舊服:4DK的8T戰術,和6T戰術有什麼區別?

所以對於一般的金團來說,開荒4DK就成了一個比較看臉的過程。而到了熟練期之後,玩家的裝備都得到了提升,減少2個T同時意味著多了2個DPS,自然的攻略時間也變少了,同時魔獸一直流傳著一句話是懷舊服最難的BOSS是隊友,畢竟BOSS的技能固定,但玩家可能所犯的錯是沒法預料的,減少攻略時間也自然是減少了犯錯的幾率,因此熟練期還是6T更合適。小夥伴們,你們覺得呢?


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