雲遊戲,成就下一家堪比“奈飛”的公司,智能電視產業將迎來暴增

在互聯網的上一波浪潮中,市值超越迪士尼,成為全球最大娛樂公司的Netflix(奈飛)無疑是其中的佼佼者。而當5G新技術革命開始的前夜,下一個“奈飛”公司將會在哪裡?答案很可能是雲遊戲。

雲遊戲一直有著屬於自身的產業節奏,但疫情在無意中加速了它的發展。當看到Google開放Stadia大肆收割用戶後,雲計算巨頭亞馬遜也抑制不住衝動進軍雲遊戲市場,宣佈名為“Project Tempo”的亞馬遜雲遊戲平臺最快將於今年內上線,其研發了五年的《New World》遊戲也將於5月正式開售。

近年來,亞馬遜開放雲技術給遊戲廠商、打造遊戲引擎 Lumberyard、對遊戲產業投資數億美元等行為,著實讓人摸不到頭腦,而Project Tempo即將問世的消息一經發布,頓時就讓我們明白了亞馬遜拓展遊戲產業行為背後的意義。

雲遊戲,成就下一家堪比“奈飛”的公司,智能電視產業將迎來暴增

事實上,不止Google、亞馬遜,在5G商用浪潮的背景下,互聯網巨頭們都看到了雲遊戲的潛力。而落到終端場景來看,雲遊戲的持續火爆,或許也會對其理想的載體智能電視產生深遠的影響。

巨頭的遊戲

比我們想象的都要早,十年前,OnLive就提出了雲遊戲的概念,隨後,索尼、英偉達等硬件終端企業紛紛入局這一領域。不過遺憾的是,這些平臺無一例外都折戟沉沙。

雖然這些平臺失敗的原因多種多樣,但是從平臺自身的因素出發,我們還是可以找到一些失敗的規律。

以OnLive為例,由於當時的網絡限制,為了流暢,其主打720P的畫面,首先當時美國平均寬帶速度為9.54Mbps,根本不足以支撐實時流暢的720P畫面,與此同時,離線遊戲可以呈現出更優異的畫面,這兩方面的因素,讓很大一部分遊戲玩家對雲遊戲持觀望態度。

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另一方面,由於雲遊戲需要高算力,OnLive在上線前就部署了幾萬臺服務器,這些服務器每月的運營成本高達 500 萬美元,但是OnLive全球日在線用戶數最多才1600人,導致大部分服務器都處於空轉狀態,從財務層面直接壓垮了OnLive。

當然了,導致OnLive失敗的原因還有很多,但是歸根結底主要還是OnLive自身的技術水平不夠,以及客觀環境的限制。

之所以Google、亞馬遜等企業在近兩年突然集中發力雲遊戲,與引發OnLive失敗的環境向前發展有著直接的聯繫。2019年,5G在全球的商用正式開始。

5G網路最大的亮點,就是帶寬足夠高,平均網速可以達到1Gbps,這個速度應付OnLive 720P的內容綽綽有餘。而據Google的介紹,Stadia最高4K/60fps的用戶端遊戲畫面,需要的網速帶寬為25Mbps,也在5G網速的規範內。

雲遊戲,成就下一家堪比“奈飛”的公司,智能電視產業將迎來暴增

可以說,在5G網絡的高帶寬下,雲遊戲終於解決了畫質、連接等一系列與體驗直接相關的問題。艾媒諮詢《2019中國雲遊戲行業專題研究報告》表示,得益於5G網絡的爆發,2018年中國雲遊戲市場規模為6.3億元,用戶規模6300萬人,預計2023年,市場規模將接近1000億元,用戶規模有望達到3.73億人。

除了迎合客觀環境,互聯網巨頭們在經營雲遊戲的時候,還有一個得天獨厚的優勢,那就是雲服務能力。

以亞馬遜為例,2019年,其AWS雲服務拿下了40%左右的市場份額,這一方面說明了亞馬遜雲服務技術實力雄厚,另一方面也必然會促使亞馬遜拓寬雲服務的應用場景,現階段,亞馬遜瞄準的正是雲遊戲。

無獨有偶,國內領先的雲服務提供商,也開始紛紛佈局雲遊戲領域。比如,2020年初,阿里巴巴就通過戰略投資為同桌遊戲提供雲遊戲的雲服務支持,3月下旬,華為雲與騰訊遊戲達成合作,將為後者提供雲基礎設施、雲渲染、編解碼等方面的技術支持。

在5G網絡大規模商用的背景下,擁有雄厚技術實力的互聯網巨頭們不約而同的進軍雲遊戲,想必會極大的促進上下游產業鏈的成熟,進而影響消費級市場。

5G時代的“奈飛”

除了環境與技術方面的獨到優勢,在應用場景上,雲遊戲對比傳統的遊戲也會有更高的想象力。

目前來看,雲遊戲運營商們不謀而合的選擇訂閱製為主要的營收模式。比如Google Stadia 就提供了每月9.99的付費選項,可以實現4K 60FPS 的超高畫質,暢玩更多的遊戲。

從這個角度,我們可以發現,雲遊戲的營收模式與Apple Music、Netflix(奈飛)等流媒體業務十分類似,都是通過月度的付費,體驗平臺提供的優質內容。

考慮到Netflix正是乘著4G的移動互聯網東風二次崛起的,5G獨特的優勢,很有可能讓雲遊戲徹底改變傳統的買斷制的遊戲經營模式。

雲遊戲,成就下一家堪比“奈飛”的公司,智能電視產業將迎來暴增

事實上,在去中心化大勢所趨的今天,蘋果已經著手將遊戲買斷制變為Apple Arcade的訂閱制。雖然由於Apple Arcade 的上線,2019年Q3蘋果遊戲收入下降了13%,僅為3.37億美元,但是財報顯示,該季度,包含Apple Arcade業務的蘋果服務收入達到了114.55億美元,同比增長12.6%,可以明顯感受到訂閱制的優勢。

因此,在平臺的推動下,當越來越多的遊戲運營商看到了訂閱制的優勢後,未來的遊戲很有可能也會“流媒體”化,僅需為平臺付費,就可以做到即點即玩。

電視終端將迎來暴增

儘管目前的雲遊戲平臺都宣稱將要打造覆蓋PC、智能手機、智能電視的全平臺遊戲場景,但是結合孤立的產品來看,PC和智能手機已經有了相應的遊戲庫,未來可能只是雲遊戲的輔助設備,而智能電視或許才是雲遊戲大大展身手的終端。

這主要是因為主機+買斷制遊戲的模式,極大的限制了電視觀眾玩遊戲的慾望。據Alphawise統計,全球至少 10% 的非遊戲用戶由於遊戲主機硬件價格方面的高門檻而不玩遊戲。

反過來看,雖然智能電視硬件屢屢推陳出新,但是智能電視的內容並沒有跟上硬件的發展,僅通過視頻內容吸引用戶,並且大部分視頻內容還需要智能手機的投屏功能才能觀看。

因此,雲遊戲下放後,給智能電視行業帶來的最明顯的變化,就是可以拓寬智能電視的內容庫,使之不再是單純的“播放器”,進而更多的承載起家庭娛樂中樞的功能。

奧維雲網數據顯示,2019年,電視機的日均開機率僅為30%,且大部分電 視受眾為40歲以上的人。由於雲遊戲有著高互動性、僅佔用碎片化時間等優勢,必將極大提升智能電視開機率以及停留時間,讓年輕用戶迴歸客廳大屏。

雲遊戲,成就下一家堪比“奈飛”的公司,智能電視產業將迎來暴增

因此,雖然目前雲遊戲對比傳統遊戲僅僅是載體出現了變化,但是隨著這一變化的產生,未來遊戲最主要的終端很可能從PC、智能手機遷移到智能電視,讓每個擁有智能電視的人,都能成為“主機遊戲玩家”。

雲遊戲,必將成就下一個堪比“奈飛”的偉大公司。


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