劍與遠征:讀懂LLS,為何五一活動減少,聲音大並不代表主流意見

數天之前,《劍與遠征》的官方開始預告了即將到來的五一活動,但是不少玩家看到更新預告後,對LLS只調節“迷宮之塔”,一週內多3次的次數外,再無任何活動內容而大感不滿,嘆呼《劍與遠征》的策劃,又在走以前的老路,遊戲正在變味,沒有豐厚的獎勵,活動略顯貧乏。

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所以我們來談談,近期《劍與遠征》把五一活動,進行縮減的前因後果是什麼?

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首先《劍與遠征》作為一個放置類遊戲,從官方製作遊戲的定位上,策劃並不想通過快速的過圖、推圖,來使玩家獲得成就感,更情願玩家能在休閒之餘,逐步養成角色或者完成攻略,來體會遊戲內容的樂趣。雖然LLS官方也明白,遊戲的加速進程,有利於玩家的粘度,但是這類激情並不會長久。這就像是私服與破解版,你前兩天初嘗甜頭後,後兩天就會因為快節奏,對它失去興趣。

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可是《劍與遠征》的官方還是低估了玩家的情緒,在不久之前,LLS明顯因為“道歉信”與“週年活動”,而自亂了陣腳。比如“翻牌活動”是《劍與遠征》所有活動之中,獎勵最為豐厚的,玩家可以免費獲得2個以上的自選英雄卡等,但是它反而卻是罵聲最為嚴重。

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因為翻牌活動,哪怕是零氪玩家,一小部分玩家能翻到第四層,絕大部分玩家可以獲得三次獎勵,比起之前出過的任何活動而言,都是一個質的提高,但是玩家依舊得不到滿足,覺得分配不均勻,明明同樣的時間,為什麼其他玩家能獲得三次獎勵,而自己總是運氣問題,只能獲得兩次獎勵,這才罵聲大起,需要調節平衡獲得一樣的待遇。

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所以《劍與遠征》的策劃明白了一個道理:不患寡,患不均。也悟出了活動獎勵給得少點沒什麼關係,並不會挨多少罵聲,但是分配不均勻,扯到概率問題上的獎勵,就容易讓玩家不滿情緒得到擴大。

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在此之前,《劍與遠征》對玩家在遊戲裡的反饋系統,做的並不完善,所以大多數時候,都是從論壇或者是遠征吧中,來觀察玩家的建議與反饋,從“道歉信”中,便能知道官方每天悄悄的收集玩家的意見。可是隨著日子的過去,哪怕加強了活動的獎勵力度,發現論壇與吧中的玩家,他們的整體的年齡是偏小的,激昂的玩家較多,理智的玩家較少,話語權往一側傾倒,所以玩家也看到了,LLS後來較少與玩家互動,主要是還是把玩家反饋的話語權給降低了。

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而《劍與遠征》的定位,本是一個養成遊戲,可是在快節奏的大時代下,玩家在任何遊戲內,都會出現兩個極端現象,一個是喜歡走捷徑,不斷的氪金,追求快樂與成就感,另一個就是零氪與微氪玩家,想使用技術壓過氪金大佬的進度,從而獲得滿足感。

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事實上,哪有什麼遊戲是“不氪金就變強”的?所以差距無法彌補與拉近。但是又因為微氪與零氪玩家又佔據著大多數,話語權更偏向他們,為了追上大佬的步伐,縮短零氪和氪佬的差距,要求不斷增加遊戲活動密度,活動獎勵的聲音就會非常的大。畢竟活動次數多了,所帶來的獲益是能大幅度稀釋氪金玩家之間的差距。

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然而官方可不想如此,《劍與遠征》從長遠的層次出發,它是想讓遊戲的“壽齡”能維持兩三年的,當然越長是越好。如果活動的間隔週期小了,玩家的進程與官方投放遊戲新內容的週期,也會被大幅度縮短,本來為後續一年做準備的遊戲內容,被玩家兩三個月給體驗了,新的內容工期反而趕不上玩家的進度,這是所有遊戲策劃所不願意看到的事情。

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這一點從“時光之巔”的副本中,只更新與解鎖到20章的內容,並且許久沒有新的解鎖副本出現,便可以看出《劍與遠征》開始“著急”了。所以LLs得緩一緩了,預測會減少遊戲活動出現的間隔週期,優先挽留部分氪金玩家,確保他們的遊戲體驗,自動捨棄一部分零氪玩家,維持遊戲本身的壽命期。

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只是如此做法會讓玩家的粘度下降,也就是俗稱的“退遊期”會提前出現,或許早已經出現,但是這有什麼辦法呢,沒有一個遊戲可以逃避這個問題。故此,我們可以猜測《劍與遠征》後續活動的多與少,就看官方在零氪玩家與氪金玩家,這個天平之上,更樂於側重誰了?而且零氪玩家的基數雖然大,但是聲音大並不代表主流意見。


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