“王者榮耀”的酒,能喝嗎?

“王者榮耀”的酒,能喝嗎?

“王者榮耀”商標戰如火如荼地開展,由此也引發了一個很現實的問題。網絡遊戲聲勢的逐漸壯大,對於那些已經知名的遊戲名稱,是否可以做到一個全方位的商標保護呢?

-1-

“回顧”

貴州問渠成裕酒業有限公司於2015年11月19日,在第33類酒精飲料(啤酒除外)等商品上,向商標局提出申請註冊“王者榮耀”商標,2016年12月28日核准註冊。

2018年6月19日,騰訊公司對問渠成裕公司註冊的“王者榮耀”商標提出無效宣告請求。

主要依據的理由是:

1.問渠成裕公司註冊的“王者榮耀”商標侵犯了騰訊公司在先著作權;

2.與騰訊公司的第18126671號“王者榮耀”商標(指定使用在第9類“電子出版物(可下載)等)構成類似商品上的近似商標,易使公眾誤認;

3.問渠成裕公司註冊的“王者榮耀”商標屬於誇大宣傳並帶有欺騙性的情形;

4.是以欺騙手段或其他不正當手段取得註冊的情形。

但國家知識產權局並沒有支持騰訊。認為:

1.兩者不構成類似商品;

2.“王者榮耀”僅為普通印刷體漢字,不具有獨創性,不是受保護的作品;

3.渠成裕公司註冊的“王者榮耀”商標不屬於“不屬於誇大宣傳並帶有欺騙性”的情形;

4.並無證據支持渠成裕公司“是以欺騙手段或其他不正當手段取得註冊”的情形。

於是,騰訊公司向北京知識產權法院提起訴訟,將國家知識產權局告上法庭。

在訴訟庭審中,騰訊公司除了陳述其在商評委階段的原有事實理由外,還進一步主張,因騰訊的《王者榮耀》曾在飲料方面進行了積極的開發與合作,如和可口可樂合作推出雪碧飲料等,使得其商標的消費者與訴爭商標(問渠成裕公司註冊的“王者榮耀”商標)的消費者高度重合,從而容易使相關公眾產生誤認。

試圖以“不得搶注他人已使用並有一定影響的商標”之情形挽回,但構成該情形需要滿足騰訊公司的“王者榮耀”在其主張的飲料商品上的使用時間早於問渠成裕公司,並且具有一定影響,除此之外,還需論證兩者構成類似商品。

所以,這一依據得到支持的概率不高。

值得關注的是,騰訊在庭審中,還主張,騰訊公司的《王者榮耀》遊戲是其開發並運營的遊戲,被《2015中國網絡遊戲風雲榜》被評為2015年“年度最佳電競手機遊戲”和“年度十大最受歡迎手機遊戲”,具有較高的知名度。 “王者榮耀”是其遊戲的作品名稱,問渠成裕公司將其作為商標使用在相關商品上容易使相關公眾產生誤認,侵犯了其在先權益。

對於該點,騰訊公司所依據的《商標法》第三十二條“在先權益”,應是本案發生扭轉的關鍵點,也應是後續各大公司被動保護自己遊戲名稱的重要路徑之一。

除此之外,還有另一路徑,但騰訊公司在“王者榮耀”案中並無主張,即通過認定“王者榮耀”系馳名商標,來跨類保護。

此兩種路徑都要求,遊戲公司本身請求被保護的遊戲名稱知名度高。且後者路徑要求的知名程度相比前者來說,要更高。

-2-

“理想”

關於遊戲名稱的主動保護,即在遊戲投入市場前,便對遊戲名稱進行保護。

最為通常的做法是對遊戲名稱進行重點類別的商標註冊,如單機遊戲的第9類、遊戲器具的第28類、遊戲營銷網站的第35類、遊戲電視節目的第38類、網絡遊戲的第41類、遊戲軟件服務的第42類。

但基於我國市場的搶注現象較為嚴重,企業可以考慮對自己的遊戲名稱進行全類別的註冊保護。

好處是碰到如“王者榮耀”案中的情形時,企業可不用再費盡心思的想怎樣突破類別的限制請求保護;缺點是企業需要投入較多的人力物力去維護這些已註冊的商標,比如定期續展,防止被“有心人”申請撤銷等措施。

此外,現由於新商標法的出臺,此等全類註冊是否會被認定為惡意註冊?也是值得考慮的問題。

-3-

“現實”

那麼,如果企業將自己的遊戲名稱註冊為商標就一定靠譜嗎?後續就不會發生訴訟風險?

商標的自然屬性和法律屬性都要求,被註冊商標具有區分商品和服務來源的作用,從而使商標註冊人受到保護,這一要求即反映在商標的顯著性中。同時,商標的顯著性強,商標就越穩定。

但對於作為已註冊成商標的遊戲名稱來說,似乎在符合商標顯著性要件上,具有天然的劣勢。

因為,無論何種類型和內容的遊戲,其遊戲的表現形式是什麼,商家為了使遊戲產品快速推入市場,一般會選擇與遊戲內容關聯緊密的名稱,尤其碰到由小說、電影、漫畫改編成為的遊戲,其名稱常常直接援用原有作品的名稱,以達到繼受原有IP受眾的效果。

但根據我國商標法及相關規定裡有關注冊絕對事由中的表述“標誌只是或者主要是描述、說明所使用商品……功能、用途……等其他特點的”。

以及3月14日廣東省高院出臺的《關於網絡遊戲知識產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》,其中明確了關於被告“被訴標識系出於描述、說明遊戲內容目的而進行的合理、善意使用”的不侵權抗辯。

“王者榮耀”的酒,能喝嗎?

故遊戲名稱的內容描述性,削弱了其商標顯著性。

其次,遊戲名稱作為商標使用,被通用化是常見且難避免的情形,比如,在“大富翁”案中,法院將“大富翁”定義為“按骰子點數走棋的模擬現實經商之道的遊戲”。

這其中有幾點原因,遊戲作為一種特殊的強內容商品,因遊戲可用多種形式展現,其外在的商品類型可跨類別到9類、28類、38類、42類等,比如,“大富翁”既可以是單機遊戲,也可以是網絡遊戲、網頁遊戲、卡牌遊戲,成為一類遊戲的通用名稱。

與前文提到的,遊戲名稱直接顯示商品及服務內容來看,相關公眾及媒體在外界評價層面,很難將其作為以區別商品和服務來源為目的的使用,更多僅作為遊戲的名稱提及,伴隨的常常是對遊戲內容的評價和遊戲規則的解釋,使得遊戲名稱喪失顯著性。

就如同,提及“三國殺”,相關受眾可能直接聯想到的是“三國殺”的遊戲內容,而不是品牌所有人,當進行遊戲商品描述的時候,很少有人使用“三國殺牌三國殺遊戲”進行描述,但在描述其他類型,如手機商品時,常常表述為“華為牌手機”、“小米牌手機”。

另外,遊戲來源的衍生性也是通用化的原因之一。

往往,一個遊戲的開發,具體到規則、玩法、情景等重要內容都可能是借鑑而來的,遊戲名稱也有前者的元素,直接導致遊戲名稱喪失獨創性。

所以,遊戲名稱在選定時,除了要排除禁用詞彙的出現,還應選擇自創的非現有詞彙,非描述性詞彙。此種選擇,在遊戲市場推廣的初期,相比之下,可能引流效果不如選擇命名採取“借勢”措施的商家,但若要該種“借勢”,是以品牌的喪失為代價呢?


分享到:


相關文章: