在多數人眼中,猴子的標籤已經被默認為暴力無腦、下限高上限低、公認的新手英雄。
我認為這屬於對猴子的最大誤解,技能機制通俗易懂不代表沒有操作性。
比如歷來被人津津樂道的“身法猴——跳棍”的概念,無疑已經佐證了猴子的超高上限。
藉此文之便,以猴子的“跳棍“機制為引,就“身法猴”的具體操作手法,聊一聊我的理解。
何為“身法猴”?
“身法猴”,即俗稱的猴子“跳棍”。
猴子的位移手段有二:
- 釋放技能後的強化普攻突進;
- 二技能位移及其二段跳。
結合這兩點,“身法猴”的定義也可給出:
選擇合適的可攻擊目標(敵方英雄、小兵以及中立野怪)作為借力點,將“強化普攻突進”、“二技能”、“二段跳”的多段位移效果靈活組合運用,在躲避技能、接近輸出目標的同時起到麻痺敵人、出其不意的效果。
通俗點來說,即如何合理利用“強化普攻突進+二技能突進+二段跳”的多段位移效果來提升自身機動性,這是猴子實現遠距離切後、多次進場、以及提高操作上限的關鍵所在。
針對關鍵詞“位移”,這裡有兩點需要強調:
- 1.強化普攻突進
猴子每次釋放技能後下次普攻變為強力敲擊,強力敲擊附帶突進效果,可衝鋒至目標身旁。
突進效果無需多言,但這裡涉及到的“存棍”機制卻值得一提。
何為“存棍”?
即保留強化普攻效果。
猴子技能釋放過後強化普攻可保持5s左右,也就是說,猴子釋放技能後無需立即進行普攻打擊,可根據場上局勢進行適當存棍,當作一次額外位移來使用。
此外,二技能滿級冷卻僅有5秒,結合藍Buff(20%減CD)、打野紅刀(10%減CD)、隕星(10%減CD),冷卻縮減已達40%,二技能冷卻時間縮減至3秒,可用來完美觸發存棍機制。
常規存棍手法:
提前釋放二技能(冷卻3秒)+存棍(保留5秒)+強化普攻突進+二技能,冷卻時間契合,可無縫銜接下一步操作。
- 2.二技能二段跳
猴子二技能第一段越過敵方英雄、小兵以及中立野怪、大小龍時可以觸發二段跳位移,二段跳期間可以通過普攻、釋放技能、移動方向鍵手動取消。
關於猴子二技能二段跳,屬於99%玩家都知曉的技能效果,但將其運用至實戰中的恐怕連一半都不到,這也是猴子上限被強行拉低,一度被稱為“無腦”英雄代名詞的重要原因。
其實當你進一步理解二段跳的操作手法並將其運用至實戰中時,相信我,你會體驗到一種全新的猴子玩法,英雄強度提升多少暫且不論,單是操作感,要比只懂暴力突臉的猴子強了不止一個檔次。
前提鋪墊完畢,我們具體來說“跳棍”過程中的操作要點。
“跳棍”的核心重點在於尋找合適跳板
常規跳棍操作手法如下:
二技能存棍+強化普攻衝鋒+二技能第一段+二技能第二段+強化普攻至敵方目標
整套跳棍過程可概括為三個點:起跳點、借力點、打擊點。
起跳點和打擊點無需多說,分別為突進起始位置和突進目標位置,著重要說的是借力點。
借力點的選擇目標可為敵方小兵、英雄、中立野怪,這裡分兩種情況:
(1)二技能存棍+強化普攻衝鋒目標A+二技能二段跳以目標A為跳板+強化普攻至敵方目標;
(2)二技能存棍+強化普攻衝鋒目標A+二技能二段跳以前方目標B為跳板+強化普攻至敵方目標。
(1)(2)兩種情況的區別在於,猴子兩段突進的借力點不同。
情況(2)“強化普攻突進”與“二段跳突進”的借力點分別為目標A與目標B,即使強化普攻突進後目標A死亡,也不影響將目標B視作借力點的二段跳突進;
情況(1)則不同,是將目標A視作強化普攻突進以及二段跳突進的雙重借力點,假若強化普攻突進至目標A時目標A死亡,則失去二段跳借力點,以至於無法實施下一步突進。
於是這裡就出現一個問題,猴子裝備成型後,一發強化普攻的傷害不可小覷,當借力點跳板為殘血英雄、小兵以及野怪時,突進後攜帶的強化普攻很容易導致目標死亡,從而導致跳棍失敗。
所以在特定情況下,突進至借力點的過程中有意識的打出“空棍”效果是很有必要的。
“空棍“,即取消強化普攻傷害。
如上圖所示,猴子強化普攻雖造成衝鋒效果,但卻取消了普攻傷害。
為方便理解,我們將“空棍”、“秒棍”這兩個對立的概念放在一起解釋。
- “秒棍”
如果我們將猴子每次“釋放技能+強化普攻”視作一次打擊循環,“秒棍”即指兩個打擊循環之間的無縫銜接。
將“秒棍”和“非秒棍”的打擊效果進行對比會更加明顯:
(1)秒棍,前後兩次打擊循環之間無明顯停頓,整套動作行雲流水。
(2)非秒棍,前後兩次打擊循環之間停頓明顯,第二次強化普攻觸發時有生硬的延遲感,容易造成猴子切後時連招不流暢,給敵方目標留下逃生之隙。
那麼導致兩次打擊循環無法順利銜接(非秒棍)的原因為何呢?
影響因素主要有二:一是操作手法,二是猴子自身攻速。
實現秒棍效果的操作手法其實並不複雜,只需在猴子第一次打擊循環未結束前,強化普攻衝鋒向敵人(猴子尚在空中)的過程中釋放下一個技能,隨後銜接第二次打擊循環中的強化普攻,即可取消普攻卡頓,打出秒棍效果。
(相反,若等到猴子第一次打擊循環中的強化普攻命中敵人後,再銜接技能和普攻,則會有明顯的卡頓延遲)
這裡要強調的是,若想打出秒棍效果,第二次打擊循環中技能釋放銜接的時機需要著重把握。
時機把握恰到好處,則可實現隨後的秒棍;技能銜接過快,則會取消原本的強化普攻,也就是我們隨後要提的空棍;而技能銜接過慢,則無法打出秒棍,出現延遲卡頓現象。
理論上來說,只要技能釋放時機銜接得當,哪怕無任何攻速增幅,也可完美實現秒棍效果,但考慮到實戰中的多變因素,我們很難保證最理想化的操作,所以需要適當的攻速維持。
攻速提高,閾值檔位隨之提升,攻擊間隔也相應縮短,普攻被技能取消的概率也就越小,也就相當於間接提升了秒棍的釋放容錯率。
明白秒棍的原理後,針對猴子的跳棍機制,我們重點要說的是空棍。
- “空棍”
即實現秒棍過程時第二次打擊循環中的技能銜接過快,導致第一次打擊循環中的強化普攻傷害被取消。
但這裡要說的空棍並非是釋放秒棍時普攻+技能銜接失誤所導致的,而是有意識的主動操作,旨在取消普攻傷害而保留衝鋒位移,以便為猴子隨後的動態做鋪墊。
比如保護跳棍過程中的借力點。
因為猴子屬暴擊流英雄中的佼佼者,中後期裝備成型後傷害偏高,跳棍借力時一個強化普攻的傷害可輕易秒掉被當作跳板的小兵或野怪,進而導致借力失敗的情況。
為防止此種現象的發生,我們可以使用空棍技巧,保留位移、取消普攻傷害,以此保證跳棍的順利進行。
同理,空棍取消普攻傷害的效果也可用來防止不詳、冰心的被動減速。
比如離場或逃生時,採用強化普攻至敵方坦克+二技能二段跳的方式,空棍在保留衝鋒的前提下取消普攻傷害,可避免猴子強化普攻衝鋒至敵方英雄時觸發不詳、冰心被動減速,導致逃生失敗的尷尬。
跳棍手法的實戰運用
- 1500碼突進
操作手法:
存棍+強化普攻至跳板+二技能二段跳+強化普攻衝鋒最終目標
對比猴子突進起始位置(A點)與突進結束位置(B點),將兩點置於同一視角下,結合射手英雄的射程來做對比。
如下圖所示:
猴子一套跳棍突進距離1500碼絕非虛言。
換句話說,當你拿出猴子並熟練掌握跳棍手法時,只要敵方目標出現在視野中,都可以做到瞬間突進。與之相對的,當對方出現優質身法猴而自己又拿到脆皮C位時,對其切入距離要有一個重新的定位考量。
- 多段拉扯
操作手法:
將“存棍+強化普攻至跳板+二技能離場”作為一個拉扯循環,等二技能冷卻重置,隨後進行下一個循環繼續拉扯,直至出現合適打擊點,以“1500碼突進”的方式遠距離衝鋒擊殺。
此種跳棍手法的優勢有二:
一是作為團戰前的拉扯,可使自己處於火力集中的主戰場邊緣,即干擾敵方的走位佈局,又可保證自己的健康血限,以便把握入場時機,隨時掌握切後節奏。
二是作為“1500碼突進”的鋪墊,可起到出其不意的擊殺效果。
不過此種多段拉扯的跳棍方式對走位、預判、手速要求略高,若操作不慎,很容易二段跳失誤或被控,要想熟練掌握,建議提前去訓練營選擇帶控英雄作為對戰目標,進行多次練習。
- 野區過牆衝鋒
操作手法:
以野怪為跳板直接進行二段跳過牆,或一技能存棍+強化普攻衝鋒野怪+二段跳,可做突進、逃生之用,旨在提高猴子的野區機動性。
附上幾處常用的野區過牆點以做參考:
(1)藍Buff
(2)紅Buff
(3)藍區蜥蜴
(4)紅區三豬
(5)主宰
(6)暴君
寫在最後
猴子這英雄強度如何不做評價,但絕非某些人口中的無腦英雄,一三技能的釋放時機造就的局勢變化暫且不說,單是強化普攻銜接二段跳造就的跳棍機制,就足以將猴子的上限無限拉高。
上文提到的“1500碼突進”、“多段拉扯”、“野區過牆衝鋒”也僅是幾種常見的跳棍手法,僅為起到拋磚引玉的作用,其實猴子的常規基礎連招都可以摻雜跳棍機制形成變式,比如突進、追殺、逃生時,適時揉合跳棍手法,既可以使技能實用性最大化,又可以營造出其不意的效果,進一步提升自身存活容錯率。
解除思維定勢,大膽發揮想象力,跳棍機制帶給猴子的提升絕非表面上的花活操作,靈活多變、出其不意的進退方式才是其真正的精髓所在。
要知道,“身法猴”的存在意義絕非簡單粗暴的“三棒一個小朋友”。