為給遊戲裝備考據,我找來位穿著盔甲玩《騎砍2》的哥們

無論是《黑暗之魂》和《榮耀戰魂》,還是《天國:拯救》跟《騎馬與砍殺》,中世紀的兵武和甲冑早已成為遊戲裡的常見元素,就連《只狼》這種以日本為背景的遊戲,都要亂入騎士來調劑調劑。

對於那些奇形怪狀的金屬裝備,你有時肯定會困惑於它們的作用,而近期發售的《騎砍2》,更是容納了 9 ~ 11 世紀的歐洲及小亞細亞一帶,甚至中亞和東亞的武備。它們背後潛藏著的戰法和文化,即使以今天的眼光來看仍然非常有趣。

大家好,我是金羽,一名古代武備格鬥愛好者,最近在網上瘋傳的穿著甲冑玩《騎砍2》的硬核玩家就是我……看到玩家們對我這身行頭如此有興趣,趁著這個機會正好分享一下現實中的格鬥經驗,以及各種甲冑和裝備的來頭,也和遊戲進行一些對比,權且是茶餘飯後供你一樂。

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砍殺:微妙的真實

《騎砍》的近戰動作系統 —— 即四向格鬥系統一直是其最大的操作亮點。遊戲將現實中的劍路簡化為四個方向,滑動鼠標並按住左鍵時會將武器移動至滑動的方位,鬆開左鍵時擊出武器,同時配合步伐移動與視角朝向形成不同的攻擊角度,理論上,簡單的四個方向便能涵蓋現實中幾乎所有可能的常規攻擊路線。

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但是現實中的劍術如何呢?以歐洲古典劍術體系為例,16 世紀的劍術大師約阿希姆·梅耶創造了一個著名的“米”字形圖案“梅耶十字”(亦稱“梅耶方塊”),用來引導初學者沿著線條練習斬刺動作。

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在這個體系中,劈砍的攻擊線路被分為 8 向,每一個方向發動的斬擊都可以通過手腕動作無縫銜接其它任意一個方向的斬擊,而刺的動作融入其中,可以在斬擊之後直接刺出,也可以從任何一個起始位置發起刺擊,如此循環往復,可以做到招招相連,式式無窮。

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在玩家眼裡,《騎砍》橫平豎直的四向砍殺動作大概稱不上華麗,更沒有體現出“劍術”作為一門高深技術在人心目中的印象,但是“鼠標滑動決定方向+單擊”的操作方式確實提供了一種在遊戲中模擬劍斗的優秀思路,並啟發了一票以劍鬥為賣點的遊戲製作,一些後起之秀如《天國:拯救》,已經能夠在這個基礎思路上發散拓展,表現出更加細膩真實的劍術動作。

到了《騎砍2》,T 社吸取了原版廣大愛好者製作的 MOD 和一些同類型遊戲的經驗,對動作系統進行了改進。首先是對原先基礎的四向攻擊動作進行了優化,動作捕捉的引入使得人物動作變得更加符合實際,站立時哪隻腳在前都會影響到同一個操作下攻擊動作的姿態和距離。

怒擊(即日系古流武術裡的袈裟斬)取代了原先在現實劍術中較為少見的正上方豎劈,當右腳在前時,攻擊會從右上揮至左下,而左腳在前時則是由左上至右下。刺擊也是一樣有左右之分,一個小的細節是,前作中雙手劍刺擊的起手架勢在德系劍術中被稱作牛式(Ochs),而《騎砍2》中的架勢則是鑰匙式(Schlussel),作為牛式的變形,這個架勢在攻擊距離上更有欺騙性,同時也更節約體力。

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雖然遊戲裡並沒有體現出有角度的斜斬相對於單純豎劈在水平方向上的攻擊判定,但這個取材於現實的動作細節還是顯著提升了畫面表現力,使得人物動作不再像“戰團”中那樣僵硬。

其次,槍矛等長杆武器刺擊時多了一個上方向的刺擊動作,在遊戲中這個動作可以更容易擊中對手的頭部,而且在高速騎馬時,能夠突破對手的武器格擋。

當然,現實中無論高速衝擊的騎兵長矛從哪個角度刺來,都不太可能用非盾牌的武器格擋住。在現實中與之接近的戰術動作有兩種,一種是雙手持長矛,常見於長槍方陣的第二至第三排,可以越過前排隊友的上方攻擊。

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另一種是單手反手持短矛,這個動作常見於古典時代的士兵,在單手持矛時提供更高的穩定性,同時,騎兵使用反手持矛向下刺擊的方式更有利於在刺倒敵人後將長矛拔出。到了中世紀,這種單手反持長矛的動作已不再流行,因此遊戲中並未出現這種動作。

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“新手之友”盾牌在《騎砍2》中有也了一個小改動,現在用盾牌格擋和用武器格擋時一樣有四個不同方向的動作,如果格擋的方向正確,盾牌受到的損傷會大大減少,這是一個更貼近現實的改進。

因為除了能從頭護到腳的塔盾以外,單兵攜帶的常用作戰盾牌終歸不可能完全護住戰士的全身,敵人會朝著盾牌沒有覆蓋到的地方進攻,這時候就需要採用不同的防禦姿態來應對不同角度的攻擊。面對劈砍而來的兵刃,要儘量用盾牌的表面去格擋,因為接觸面積越小壓強越大,盾牌的磨損往往從邊沿開始,斧頭等重武器更是可以輕易的從邊沿將盾牌劈開。

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除了鍛鍊自己的作戰技能,戰士們也總是在追求更堅固耐用的同時也更輕便的盾牌,根據考古研究和現代復原者實踐的經驗而言,單兵作戰盾牌的重量最好控制在 3kg 之內,畢竟人類是有極限的,過於長大厚重的盾牌無法在格鬥中自由使用,只能杵在地上用作維持陣型。我們在遊戲中查看物品數據時會發現,高等級的盾牌耐久度更高,但相對的重量卻會有所減輕。

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不同於一般人的想象,盾牌並不是由一整塊木板直接做成的,而是由多片木板拼接而成。有防禦就會有弱點,有拼接就會有縫隙,為了避免自己的盾牌被對手順著木板縫隙更輕易的劈開,人們往往會在盾牌表面包裹皮革或者採取盾面彩繪的方式來掩蓋盾牌的接縫弱點,更有甚者如希臘重步兵,會使用薄銅皮來覆蓋盾面。

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出身苦寒之地的維京人也會在盾面上繪製四等分到八等分的中心對稱圖案,這樣在近距離的戰鬥中對手就無法有針對性的對著盾牌的紋理下手,同時在一定程度上,這種類似車輪的圖案在戰鬥中移動、旋轉時也會起到分散對手注意力的作用。

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最後一個大的亮點是連擊系統,當在揮出一擊後的某個時間節點再次滑動鼠標點擊左鍵,就能使用一個經典的繞頭動作再次揮出攻擊。

雖然在遊戲中這個動作效果還不夠真實,變招的同時不能起到防禦效果,但它依然可以還原現實中使用這個小技巧的目的之一,即縮短兩次攻擊之間的時間間隔,並使下一次的進攻路線變得更加不可預測,從劍鬥時心理博弈的角度來看,這個改進確實能令遊戲表現更加貼近實際。

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雖然想要在遊戲中還原真實劍術還有很遠的路要走,但有趣的是,不知是有意為之還是歪打正著,在《騎砍》獨有的大規模作戰環境下,簡單的攻擊動作可能反而比精妙的劍術系統更加貼合實際狀況。

根據遊戲設定,《騎馬與砍殺2:霸主》的背景設計大約對應的是現實中 9 ~ 11 世紀的歐洲及小亞細亞一帶。在這個“黑暗時代”背景之下的軍旅野戰不似文藝復興的市街,沒有劍術學校培育出流連於街頭巷尾的傳奇大師,更不存在某些超人類的生物在亂軍之中開無雙 —— 率軍出征的領主和應招入伍的農民不知道何為大師劍術,他們關心的只有如何更直接更有效率的殺死對手,然後活著帶著戰利品回家。

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對於戰場上這種簡單粗暴的武術現象,不少參加過實際戰鬥的歷史人物都留下了文字記載,如北辰一刀流東武館的修習者在參與櫻田門之變後感慨,自己平時在道場稽古時感覺劍術千變萬化,實戰起來卻腦子裡一片空白,只知道一通亂砍,甚是慚愧。

更加詳細的分析還有明代著名將領戚繼光在《紀效新書》中所寫的內容:

“開大陣,對大敵。比場中較藝,擒捕小賊,不同堂堂之陣千百人列隊而前,勇者不得先,怯者不得後;叢槍戳來,叢槍戳去,亂刀砍來,亂殺還他,只是一齊擁進,轉手皆難,焉能容得左右動跳?一人回頭,大眾同疑;一人轉移寸步,大眾亦要奪心,焉能容得或進或退?平日十分武藝,臨時如用得五分出,亦可成功;用得八分,天下無敵;未有臨陣用盡平日十分本事,而能從容活潑者也。”

大意是:軍陣戰鬥與街鬥比武不同,需要維持陣型,即便身法再好,身處陣中便沒有足夠的空間來閃轉騰挪,只能使用最基本的方式攻擊。並且,人在面對生死關頭之時,難免緊張,平日所學武藝在危機關頭可能也只記得一半或更少。由此觀之,遊戲中這種相對簡單的攻擊模式某種意義上更加貼近戰場上人們的真實表現。

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兵裝:還真是那麼回事

作為一款中世紀戰爭題材的遊戲,玩家的目光焦點除了手中的兵器,胯下的戰馬,恐怕就是角色身著的盔甲了。T 社在盔甲方面的考據還是可圈可點的,對各個勢力的文化背景都做了相當的研究。

例如遊戲一開始便處於內戰的帝國,無論鐵甲騎兵還是軍團步兵的穿戴看起來都足以令精羅狂喜;西方盡頭的瓦蘭迪亞,騎士們戴著諾曼盔或覆面盔,以鎖甲為主,很少見到札甲或鱗甲;密林中的巴丹尼亞武士和凱爾特人一樣喜歡就地取材,用毛皮覆體的同時也作為一種不可或缺的裝飾。

而在庫賽特的高級兵種身上,你可以見到羅斯鎖甲盔和麵具盔,因為庫賽特的現實映射不僅僅是來自更東邊高原的蒙古征服者,還有世代生活在黑海以北,半遊牧半農耕的欽察人,在頭盔面具上添加上翹的細鬍子造型裝飾正是他們的風格。

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隨著相關研究的進展與大眾知識水平的逐漸提升,文藝作品也開始認真思考盔甲的實際防禦作用。如今我們已經越來越少見到身著重甲的士兵被主角隨手一刀砍死的場面,遊戲中的重甲敵人開始成為令不少玩家頭疼的硬茬,不知各位玩家是否會回想起遊戲初期單刷競技大賽時,面對一個重甲持盾軍士半天砍不出傷害的蛋疼。

現實中,軍隊的裝備來源與很多因素相關,但主要還是由國家制度決定,強有力的集權體制國家傾向於為士兵提供製式的主要裝備,比如中國的漢代、唐代或西方的羅馬帝國(遊戲中帝國的原型)。而中世紀的歐洲諸國,封建采邑制度下的軍隊往往以軍事聯盟的形式聚集,一支大軍會由不同地區、財力、甚至不同文化背景的許多小軍隊匯聚而成,這些隊伍中不同成員的裝備來源也不盡相同。

地方領主會身著定製的昂貴盔甲,腰挎貴金屬裝飾的寶劍;高級軍士與私人衛兵也可以用薪水為自己添置一副不錯的行頭;傭兵會身著戰場上撿來的防護品,大部分都經過多次修補,尚且堪用;而低級步兵、來自村莊的農民、破產的手工業者、追逐財富的年輕人,往往砸鍋賣鐵也只能湊齊一兩件最基本的裝備。

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從查理曼帝國時期裡普阿爾法蘭克人的法律條文中可以看到,一匹馬的價值是一頭牛的六倍(約 12 索裡達金幣),一副鎖子甲的價格與一匹馬相當,一頂頭盔或一副護腿的價格是鎖甲的一半約 6 索裡達,劍和劍鞘加在一起要 7 索裡達,而長矛及盾牌則相對便宜,只要 2 索裡達。

13 世紀時,即使是一般扈從最差的衝鋒戰馬,價格也在 12 磅,而一般農民的收入,到 14 世紀,每年也僅有大約 3 磅左右。

和現實一樣,在遊戲中,玩家從村莊或城鎮招募到的平民系 1 階兵種,全身上下除了一把劍之外就僅有一件單薄的麻布衣,看上去就很容易陣亡(事實也的確如此)。即使這個單位運氣足夠好,沒有死於接下來的戰鬥並幹掉了幾個敵人,有足夠的經驗升到 2 階,情況依舊沒有太大改觀,除了多一面盾牌或長矛,衣服看上去厚了點以外,依舊是一副炮灰相。

通常這些士兵要在升到第 4 階後才會開始披上金屬鎧甲,而某些兵種即使升到頂級也還在裸奔。

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相比之下,貴族系兵種的裝備會稍好一些,雖然低階單位的裝備依然沒有比平民繫好太多,因為他們往往出身於沒落的小貴族。現實中的例子是,公元 761 年,阿勒曼尼亞的一位小地主用他祖傳的地產和一個奴隸只換了一匹馬和一把劍。

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真正富有的是身居高位的大家族領主們,在 1340 年的英國,一把普通佩劍的價格大約 60 便士,而優質品的價格卻可能會超過 1 鎊(240 便士),這還沒有將鑲嵌的寶石等裝飾品計算在內。同樣的情況對鎧甲也適用,尤其是在中世紀後期出現的板甲,比如聖女貞德身穿的板甲,價格便達到了 100 個埃居,以購買力論,大致相當於今天的 10 萬人民幣。

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對於玩家控制的角色來說,商店裡屬性較好的鎧甲武器,價格動輒幾萬甚至幾十萬,如果不是生財有道或動用某些“特殊手段”,初入卡拉迪亞的冒險者們應該會有相當長一段時間負擔不起這些昂貴的裝備。

我們可能會想,鎧甲武器這麼貴,那鐵匠應該很賺錢咯?事實的確如此。鐵匠的經濟收入在中世紀各類職業中可謂首屈一指,其中佼佼者的收入甚至可以超過普通騎士。比如在中世紀的英國,一個熟練的鑄劍師月收入可以達到 2 英鎊,相當於普通市民的 15 倍以上。

即使是手藝較差的鐵匠,他們也可以靠製造犁、釘子、門栓,輪圈和鍋碗瓢盆等大量需求的生活用品謀生。另外,許多從事其它營生的工匠 —— 如刀匠、制釘師傅、制針師傅、補鍋匠等,也都依賴鐵匠製造的工具進行工作,他們從另一個方面保證了鐵匠的收入來源。因此,即使是普通的鐵匠,收入也要比農民和市民高出數倍。

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不過,要想在《騎砍2》中開廠賺錢,已經不能再像前作那樣滿地圖無腦開同一種工廠,動態經濟也是《騎砍2》的一大特色,現在城鎮裡貨物的價格會受到原材料和數量造成的供求關係等多方面影響,NPC 領主和商人也會在城鎮中買入賣出貨物賺錢,從而造成價格波動。

在最早的幾個版本中因為經濟系統不完善,不少玩家反映出現過國家經濟崩潰,領主們集體沒錢招兵從而迅速亡國的現象。

順便一提,可能正是隨著越來越多的人們懷揣對美好生活的嚮往而投身工匠行業,在城市之中逐漸形成了工會和市民階級。對技術與效率的追求促使人們開始重新重視科學方法,越來越多的富有市民促進了人文主義精神的誕生,文藝復興運動也由此嶄露頭角。

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走出歷史,回到生產力發達的現代,我們應該慶幸每自己能享受到工業社會所帶來的福音。如今的我們除了能夠藉助遊戲回味那段金戈鐵馬的崢嶸歲月,也能在現實中以相對能夠承受的價格擁有一套真實的鎧甲復原品。無論購買成品還是自己動手製作,曾經價值千金的裝備已經不再是我們這些普通人可望不可即的夢。

對於筆者來說,騎砍這款遊戲有著特殊的意義。正是因為 8 年前的偶然邂逅,為我打開了一個新的世界的大門,也正是出於對這款遊戲的熱愛,我逐漸從遊戲裡走到遊戲外,將歷史劍術和武備發展為自己的愛好持續至今。

因此在遊戲發售當天我第一時間趕回家讓老婆幫忙拍了這張照片(沒錯,當年玩騎砍時我還在上大學,現在都已經結婚了),也算是用自己的方式致敬《騎砍2》的發售,願熱愛《騎砍》的各位“汽油”都能健康長壽!

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恭喜@憤怒的胖達君中獎,請留意你的私信。

作者信息

為給遊戲裝備考據,我找來位穿著盔甲玩《騎砍2》的哥們

2013年 虎賁騎士團成員

2017年 西安古典兵擊俱樂部副部長

2019年 “中山杯”全國兵擊邀請賽雙持組冠軍


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