對於王者榮耀你們有什麼想說的嗎?

嘻嘻嘻1929


一位騰訊內部人士表示,這幾乎是自2010年“3Q大戰”以來騰訊面臨的最嚴峻的一次公關危機。騰訊公司已經運營過很多人氣爆棚的網絡遊戲產品,一步步看著《王者榮耀》收穫億萬玩家的過程,它也在憑著豐富經驗小心謹慎地做著輿情引導。但是,當外賣小哥、快遞員、小賣鋪老闆、同事、上司、老同學、暗戀的姑娘?一時間周圍那些過去從未接觸過網遊的新玩家全部湧現出來時,輿論的指揮棒便註定不再繼續掌握在這家互聯網公司手中。

“成熟後很多想法都會發生變化,我也能夠理解家長們的感受。”一位不願具名的《王者榮耀》開發團隊成員說,其團隊核心成員如今幾乎都已經結婚並有了自己的孩子,大家從個人角度出發,也會對輿論的批評意見持一種認同態度。

沒有捷徑,《王者榮耀》曾經在手遊產品的“千軍萬馬”中經歷生死存亡後才意外崛起,被億萬人追捧,又被無數家長指責。遊戲產品永遠無法擺脫一種兩難境地:玩家不喜歡不上癮就稱不上是一款好遊戲,而過度沉迷又會被釘上“沉迷”“戕害青少年”的恥辱柱。

回看《王者榮耀》的成名歷程,可以看到是研發團隊、商業訴求以及公眾輿論交織在一起,共同決定了一款遊戲的命運。如今,最危急的輿論浪潮已經退卻,它默默地作為騰訊公司的“現金牛”繼續存在於數億玩家的手機裡,而圍繞遊戲產業的永恆命題卻似乎仍然無解:我們到底該如何理性看待遊戲產品?而一款“好遊戲”和一款“偉大的遊戲”之間的差距又是什麼?

過去,中國遊戲市場上長期最賺錢的遊戲幾乎都是大型多人在線角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games,MMORPG)類型,比如暴雪出品的《魔獸世界》、網易的《夢幻西遊》,以及西山居的《劍俠情緣網絡版叄》都屬於這類網遊的代表。

此類遊戲注重角色的養成,用戶需要充值或花時間去培養遊戲人物。想要擁有一個強力的角色,玩家需要花費成千上萬元以及數月的時間。在玩家圈子裡,花費金錢一般被稱作氪,花費精力一般稱作肝。

氪和肝幾乎成了《王者榮耀》出現之前國內手遊產品賺錢的利器。然而對於一款MOBA類型遊戲來說,其成功的關鍵點恰恰在於製作者能否有勇有謀地打破這種思維定勢,去創造一種全新的收入模式。

回爐重做的《王者榮耀》全面向《DotA》和《英雄聯盟》這些MOBA端遊代表作學習。同時,這款手遊進一步簡化了遊戲規則,玩家只需要幾個小時就能學會基礎操作,而不像當年玩家在PC上玩《DotA》,僅僅是技能入門,就需要至少坐在電腦前苦練上百小時。

“遊戲公平”是玩家對於MOBA競技類遊戲最基本的訴求,雙方在戰鬥中,同陣營的玩家需要相互配合去打敗對方的英雄以獲取勝利。通過漂亮的操作和良好的局勢判斷獲得遊戲勝利後,玩家才會獲得滿足——《王者榮耀》在遊戲情節的設計和競技體驗上,正是抓住了這一要點,才獲得玩家的喜愛。

原本在內測PK中擁有一定優勢的《全民超神》,頂著“騰訊第一部5V5實時MOBA電競手遊”的名頭,比《王者榮耀》提早3個月上線,不敢輕易放棄“氪和肝”這種既有的付費模式,在遊戲中加入了英雄養成系統,卻令遊戲競技體驗頗受掣肘。

即使這款遊戲直接搬用了MOBA遊戲的鼻祖《DotA》中的部分角色,令很多端遊資深玩家乘興而來,但他們很快發現這款遊戲做得有失公平:只要錢沒花到位,看起來雙方用的是一樣的英雄,卻永遠打不過對方。

2015年10月26日,《王者榮耀》正式登陸App Store。它的大部分付費項目只涉及角色購買和外觀皮膚等並不會影響遊戲公平的增值業務。

最終,這款遊戲上線剛滿一個月,日活躍用戶數(DAU)就突破750萬,半年後這個數字躍升至1900萬。相較而言,同期另一款明星手遊《陰陽師》也處在其巔峰階段,但DAU不過1000萬左右。2016年年底,騰訊最後一次公佈《王者榮耀》的日活躍用戶數已超過5000萬,此後再沒有通過官方渠道公佈該遊戲的運營數據。

除了基本的娛樂消遣價值,《王者榮耀》還具有很強的社交屬性。而且這款遊戲給新用戶提供了相對友好的環境,一個資深玩家可以隨時拉上一個新手組隊競技,令這款遊戲得以實現病毒式的規模擴張。

當時我是看到同事在玩,感興趣就自己下載了。他在學生時代曾是《DotA》玩家,所以對《王者榮耀》上手很快,沒多久就衝到了鑽石段位。2017年的春節長假,是他玩這款遊戲最沉迷的一段時間,幾乎每天都要玩上十幾盤,為此他甚至在微信上拉了一個遊戲群,每天晚上約同伴定時開黑。“隨時可以來一把”是他喜歡玩《王者榮耀》這款手遊最主要的原因。而極光大數據《王者榮耀研究報告》稱,這款遊戲的玩家目前有半數年齡低於24歲。玩家年齡趨向低幼,這對騰訊是一個極為不利的信號。

對於遊戲的開發者們來說,好玩無疑是他們信奉的最高價值,對於遊戲公司來說,使人沉迷也是它們的利潤保證。然而在《王者榮耀》出現之前,從未有某一款遊戲獲得如此之高的普及度,也正是這樣,電子遊戲這個被許多家長視作洪水猛獸的東西第一次如此具象化。《王者榮耀》成了一個明面上的靶子。”一位不願具名的手遊業內人士指出,由於未成年玩家並非《王者榮耀》收入的主要來源,所以後期騰訊在防沉迷問題上的表態也會非常堅決。

“我們知道這場危機肯定會來,唯一的問題就是什麼時候來。”前述騰訊內部人士證實,騰訊自身很早就察覺到這款遊戲可能帶來的輿論風險。今年2月,騰訊已針對未成年玩家制定各種防沉迷措施,推出“遊戲成長守護平臺”,聲稱要協助家長對未成年人子女的遊戲賬號進行健康行為的監護。

整個7月,也就是在人民網連發3篇評論性文章的前後,騰訊數次升級針對《王者榮耀》這款遊戲的防沉迷措施,從“12歲以下的孩子每天限玩1小時”到綁定硬件設備實現一鍵禁玩和強化實名認證體系,再到“12週歲及以下未成年人在每天21點後,將無法登錄這款遊戲”,試圖以最堅決的防沉迷姿態來盡力平息輿論對這款遊戲的怒火。

事實上,無論是產品開發團隊還是騰訊公司,也都不願看到《王者榮耀》的用戶群年紀過於低幼。一個很簡單的道理,學生用戶沒錢,他們甚至無法擁有銀行卡並與自己的手機綁定完成支付。學生用戶只願意花時間玩遊戲,但付費能力卻是最低的,因此並不算是騰訊理想的服務對象,但卻是備受社會關注的敏感人群。

荷蘭學者約翰·赫伊津哈曾在其著作《遊戲的人》中提出了一種觀點,即人類今天的文化系統,也就是文明,就是起源於一種遊戲性的行為。他在書中這樣寫道:“一種幾乎孩子氣的遊戲意味著以一種遊戲形式表現出來,有些嚴肅,有些是嬉戲,但是都基於典儀並且產生出文化,它使人類與生俱來的對節奏、和諧、替換、改變、對立和高潮等等的需求得以完全豐富地展開。和這種遊戲意味交織在一起的是為榮譽、尊嚴、優越和美麗而奮鬥的精神。”

對於一心想要做出偉大遊戲產品的李旻來說,《王者榮耀》火了,它給團隊帶來的極大的幸福和驕傲“就好像自己不起眼的孩子、那個誰都不看好的孩子,最後考上了北大清華一樣”。但是在輿論壓力最大的那些日子,李旻也開始在懷疑這款遊戲是否還能再做下去。

如今,批評聲潮退卻,《王者榮耀》繼續保持著良性增長。8月16日,在騰訊2017第二財季的分析師會議上,騰訊首席戰略官詹姆斯·米歇爾表示,第二季度騰訊手遊的日活躍用戶數同比增長了40%。

《王者榮耀》團隊已經擁有了令很多工作室羨慕的豪華配置:除了100多人的核心研發團隊,另外還配備了200多人的支持團隊。而他們的任務主要已集中在對這款遊戲的更新和維護——繼續優化體驗,保持這款遊戲內容的新鮮度,好讓這款遊戲可以運營得更久一點,在其生命週期裡為騰訊賺取更多的利潤。

不過,想阻止老玩家另投“新歡”並不容易。陳志均說,他現在常玩的是一款叫《Mobile Legends》的遊戲。這款遊戲通常被視作《王者榮耀》的山寨版,由上海的一家遊戲公司開發,據說在美國市場也表現出色。另外,一款名為《絕地求生:大逃殺》的端遊正在把一大批遊戲玩家拉回網吧,徹夜酣戰。

事實上,圍繞於整個遊戲產業的殘酷“大逃殺”從未停止過。就算是作為眼下“全球最賺錢手遊作品”的《王者榮耀》,置身其中仍不敢有絲毫懈怠。








落葉傷痕丶


沒什麼想說的,畢竟我不玩[捂臉]


御仙解說


哈嘍~大家好,我是大呲花,最想吐糟的是ELO匹配機制!!

為了照顧菜鳥玩家的體驗度,以及驅動玩家更多場次的對耗,玩家的勝率被強行控制在45%到55%這個區間,Q哥目前的勝率就是54%左右。一種情況是,給你匹配超級強的敵方,因為他們知道就算你被殺的再體無完膚,也不會棄遊;另一方面,當你表現過於出色,手感過好,就會給你匹配菜鳥,讓你一帶四,一打九。這樣的機制公平嗎?王者榮耀日活躍五千萬,我就不信我玩的時候匹配不到和我水平相當的其他九個選手。要知道韓國才五千萬左右的人口啊。我技不如人輸掉比賽心服口服,讓我因為像人機一樣的菜鳥隊友而輸掉比賽,那種無力迴天的憤恨,無處宣洩!

其實,大部分情況下,當你匹配等待其他玩家確定的時候,對局結果就已經基本確定了,也就是你還沒開始打呢,是輸是贏早就不是你能說了算的了,氣人不?我知道你看到這裡會很灰心。說白了,如今的匹配機制,一場對局的十個玩家都是棋子。安排你贏的時候,打團時技能傷害會高出100左右,安排你輸的時候,不僅會降低技能傷害,還會增強技能後搖和判定範圍。

如果,如果,如果能夠公平公正,讓高手匹配高手隊友,同時匹配的對手也是與我方數據不相伯仲的,輸贏只看技術。讓菜鳥匹配菜鳥隊友及對手,讓他們瞎打去吧,都菜,誰也不嫌棄誰。如此一來,勝率依舊是一半一半,各水平玩家的體驗度也都照顧了。


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