lol採取的獎勵機制是完成擊殺後獲取300金幣,如果像dota一樣對被擊殺方進行掉落金幣懲罰會怎樣?

明明


💡天坑一路黑到底,峽谷燈泡不斷電。大家好我是峽谷電燈泡,很高興為大家分享一下我對這個問題的看法!

DOTA和LOL之間這麼多年一直都有著說不完的愛恨情仇,LOL在開發上線的宣傳時期,也是用著“DOTA原班人馬打造”的口號加以大力宣傳,時至今日,過去這麼多年,拳頭公司也在不斷打磨產品,讓自己的遊戲更加具有獨特性,峽谷地圖的重做,元素龍的誕生,地圖元素的改變,無一不是遊戲公司大膽的創新。

說回原題,獎勵機制的問題,第一,LOL可以說基本只有擊殺的獎勵,而沒有死亡的懲罰,相對DOTA的死亡掉落,大不相同,如果LOL採取了相同的機制,遊戲方式也會大不一樣,順風的一方優勢會越來越大,而逆風這邊則會因為懲罰制度經濟一直被壓制,無法更新重要裝備,打架打得過還好,打不過不僅送了對面賞金,還要自己被扣錢,毫無遊戲體驗。

第二,DOTA的金錢也分可靠金錢和不可靠金錢,從擊殺裡獲得的金錢為可靠金錢,通過刷出的錢為不可靠金錢,這是遊戲經濟系統的機制問題,如果LOL也要引進這種機制,就等於說一些前期主要靠刷錢的英雄口袋裡的錢都是不可靠金錢,那麼遊戲節奏也會大不一樣,刺客,或是食肉打野在遊戲節奏上就會更加具有攻擊性,而傳統法師,坦克,ADC這類前期不易拿到人頭的位置則需要更加猥瑣。

第三,遊戲的受眾人群方面,LOL取消反補,野外商店,都是希望遊戲更加容易上手,如果加入了各種偏於複雜的機制,又是會流失一大批玩家,簡單的遊戲機制,而又不限制玩家的操作發揮,也許就是LOL長久不衰,一直處於MOBA類遊戲頂尖位置的原因吧!

以上就是我對這個問題的看法,謝謝大家觀看,喜歡💡的點個關注[祈禱][祈禱][祈禱]


峽谷電燈泡


掉落金幣就是英雄補完刀其實就是屁顛屁顛跑過去撿金幣,只不過為了遊戲效果沒把動畫做出來……這金幣全靠英雄自己揣兜裡,死的時候掉一點出來不過分吧![馬思純的微笑]

對於dota2來說,死亡掉落金錢這個機制還是很好的,本來dota2地圖大,前期來講,中路或者輔助或者其他路支援一下,萬一沒抓到人,吃大哥線上經驗不說,還浪費一個tp,再回到自己的線上其實會浪費很長時間。這個時間段對面大哥可以刷很多經濟,所以不掉落金幣的話Gank的意義就不大了。


dota2裡面英雄死亡金錢掉落分3種...............

1:自殺~掉落英雄等級*30金錢

2:被隊友殺死~掉落英雄等級*30金錢

3:被對方英雄殺死~掉落英雄等級*30+100+(英雄等級-1)*10金錢(對方額外所得~因稱號終結或技能所得不算)

4:野怪殺~掉落英雄等級*30金錢

5:被電腦殺(當然是對方電腦........防禦塔和小兵啦)~掉落英雄等級*30金錢

dota2屬於慢節奏型moba遊戲,地圖比較大,不同於英雄聯盟,聯盟地圖小一些,節奏快些。如果向dota2那樣採用英雄死亡掉落金幣,那樣會拖節奏,這種機制使得遊戲在結束雪球和滾雪球方面的風險都極大增加了,並不利於遊戲的發展,所以,必須移除。

希望我的回答能幫到你!感謝朋友們拿出寶貴時間來閱讀!希望你們多多評論點贊,說出你們的意見!共同進步!


退一步就成大石頭


你好很高興回答你的問題。dota是魔獸世界裡的一款即時戰略類遊戲,屬於美國暴雪娛樂公司英文名稱:Blizzard。而lol是也是美國公司製作我們中國騰訊代理的一款英雄競技遊戲。這就說這兩款遊戲從類別上就是已經區分開了。雖然部分東西相同,比如裝備升級都需要經濟一級一級往上升但還是有很大區別的,在操控上dota就比較複雜,我們鍵盤上的很多鍵都用得上。而lol就簡單多了只要W、Q、E加鼠標就可以了。雖然看似相同其實還是不同的魚,再者可能是為了再更好的區分兩款遊戲就沒有使用doto同樣的懲罰機制。這樣就可以避免遊戲抄襲,讓廣大遊戲愛好者不排斥這款遊戲。其他關於知識產權什麼的我也不懂也不好說謝謝!希望我的回答可以幫到你。


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