外媒:近2成的青少年痴迷網絡,喜歡電競冠軍層度遠超足球明星

電子競技已經隨著時代的變遷變得越來越活躍了,前幾日西班牙官方通訊社埃菲社發佈過一則視頻,大致是統計在中國更多的年輕人願意從事電競行業而非傳統的體育項目。他們在未來擇業方向上也更偏重於向Theshy和Doinb這類電競選手,反而是像C羅和梅西這樣的足球明星受到了冷落。

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中國電子競技起步至今也差不多小二十年了,但一直沒有能夠走到大眾的舞臺上。小項目太多分散了受眾群眾,延緩了電競的發展。而英雄聯盟在近些年積累了大量的玩家,尤其以中國人數居多。在S8全球總決賽LPL隊伍拿到總冠軍之後,英雄聯盟的人氣再次上升一個檔次,人們對於電競的認識開始有了飛躍的變化。

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電子競技發展飛速

電子競技隨著互聯網的發展而發展,5G時代的來臨預示著電子競技在將來很長一段時間會有著更快速的發展。電子競技本身也有了完善的職業聯賽機制和相關的商業運營模式,可以說與傳統的體育項目差別不大了。對於職業選手來說,同樣有傷病、有日復一日的訓、有很多的重要比賽。電子競技正在向著傳統體育的模式發展。

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電子競技是在近些年才火熱起來,但是成長之路也是頗具挫折。以英雄聯盟為例,雖然世界性聯賽已經到了第十個年頭,但真正意義上被更多的人認可還是在去年的時候。

入選亞運會表演項目

2018年雅加達亞運會將部分電子競技項目加入表演賽,雖然不計獎牌榜,國內也無轉播權,但卻是真正意義上的飛速發展。與傳統項目同場競技是電子競技得到的最大認可。

世界電競聯合會成立

前幾日,人民電競正式宣佈世界電子競技聯合會正式成立,並且將在未來舉辦全球性賽事。也是電競的第二次飛躍,雖難與奧運之類項目比肩,但其性質與世界盃無異。與現有的全球性賽事相比,多了一份官方的權威性,比賽隊伍也將不再是傳統的職業戰隊,相差頗大。

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傳統體育地位

與電子競技近些年的火熱程度不同,傳統體育項目一直作為與生活相互依存著。從簡單的強身健體到現在完整的商業機制經過了無數年的演化。就以足球為例,到現在不僅有著一系列相關的商業運營模式,還有各種各樣的技戰術體系。頂尖的運動員帶來的是最巔峰水平的標準,當然競技體育奇蹟無處不在,突破身體極限也是傳統競技體育最大魅力的所在。傳統體育與人類本身的健康息息相關,無論如何他的地位都是無可撼動的。

發展局限性

電子競技之所以發展路程艱難,主要來源於成長過程中可能帶來的一系列負面影響和項目本身的不穩定性。

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不穩定性

電子競技以遊戲為基礎,所有的一切發展皆建立在遊戲項目身上。與傳統項目不同的是,遊戲是立足於相關運營公司的,一方面不能完全掌控遊戲走向,另一方面任何遊戲都是有壽命的,一旦受眾變少,相關項目的發展也會走到瓶頸甚至跌落低谷。

缺乏自制力

同時,遊戲的主要玩家還是來源於青少年階層,其中很多缺乏自控力的存在,痴迷於遊戲世界而忘了原本的生活存在就會自然成為人們口中的"問題少年"。傳統項目任何人做都有益身心,而遊戲差別卻較大。適度遊戲可以緩解疲勞,調節狀態,不失為休閒娛樂間很好的放鬆和交流方式,相反的如果過度沉溺則會帶來不利的效果。如何界定電競與遊戲之間的區別是電競發展最需要解決的問題。

缺乏文化支撐

電競發展時間太短,且缺乏一款完全穩定的遊戲能夠作為支撐,帶來的是嚴重缺乏文化的發展。競技體育想要有長期的發展必然需要文化的支撐。假以時日,隨著電競大環境的完善也會帶來更多的文化效應。

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結語

電子競技與傳統體育之間本身並無衝突。在遊戲娛樂之餘也需要適度的身體鍛鍊才能得到更高品質的生活。電競領域將會在未來開始井噴式的發展,傳統體育也會一直伴隨著我們向著更高、更快、更強的口號努力。

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