小作坊,神製作——騎馬與砍殺究竟在玩什麼


北京時間2020年3月30日,一款讓所有騎砍類玩家望眼欲穿的遊戲終於在steam平臺誕生了續作———《騎馬與砍殺2:霸主》。

也許用望眼欲穿這四個字並不能完全地表達玩家們的心情,因為玩家們等待續作的時間已經太久太久了。從2008年騎砍1橫空出世,2010年《騎馬與砍殺:戰團》誕生,到如今已經過去了10—12年的時間,不管是80後還是90後都開始慢慢從那個指揮著斯瓦迪亞騎兵或維吉亞弓手的網癮少年變成了家庭的頂樑柱。一句"騎砍2?願你長壽!"概括了所有玩家們對這款遊戲的痴迷和對續作的瘋狂期待,把過往呼嘯山嶺,千騎卷平岡的意氣濃縮在了對《騎砍2:霸主》的漫長等待之中。

10多年等來的結果還是比較理想,發售之後,Taleworlds並沒有讓玩家失望,遊戲發售一個月後,84000篇測評,2的好評率高達88%。

小作坊,神製作——騎馬與砍殺究竟在玩什麼

由於《騎馬與砍殺2:霸主》在核心玩法上與1並沒有太大的改動,因此對2的探討實際上依然離開不開對1遊戲框架的摸索,筆者便對兩作不做玩法上的區分,而是借本篇告訴那些不瞭解騎砍的玩家,《騎馬與砍殺》,究竟在玩什麼?

小作坊,神製作——騎馬與砍殺究竟在玩什麼

首先要定性一款遊戲,最初的一步便是為它貼上幾個標籤。

第一個標籤,是小作坊。

不,最早騎砍的廠商Taleworlds公司,甚至連作坊都算不上。

2004年,土耳其程序員Armagan Yavuz與妻子Ipek出於娛樂目的,自主研究和開發了一款動作扮演類遊戲。在這款遊戲的框架設定上,二人將策略玩法與角色扮演完美地融合在了一起。於是這款夫妻倆甜蜜的愛情結晶在多年後成為了一個"一直被模仿,從未被超越。"的絕對的大IP———這就是騎砍最初的由來。

按理來說一對情侶開發的小遊戲是不太可能擁有這麼多年的生命力的,但Armagan Yavuz在遊戲創作之中考慮到騎砍可能存在著更多優化的可能性,因此給所有後來者留了一扇門,這便是騎砍延伸內容的殺手鐧———由玩家和其他程序員開發的MOD。

何為mod呢?即modification(修改),音譯過來便是模組。指的是允許玩家自發製作模組將遊戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、模式、故事情節等作出修改,又或是加入新的道具及事物,使遊戲的內容更加豐富,可玩性甚至可能大大超過本體。就比如上古卷軸,就是一款很容易讓玩家忽視其本身優秀遊戲品質的MOD類遊戲。

而騎砍本體,拋開畫質不談,說實話,最早的騎砍在內容上和動作設計上是非常粗糙和簡陋的,就比如說在《戰團》中才開始出現的E鍵踢,在早期的騎砍中是根本不存在的。

小作坊,神製作——騎馬與砍殺究竟在玩什麼

在內容上,人物的對話其實是簡簡單單的一些模板創作出的世界觀,遊玩的時間並不會很長,並且由於遊戲文庫中詞彙量稀少,你可能很容易就會因為一段重複的對話而膩味。但當《維京征服》、《十六世紀北半球》、《漢匈戰爭》等耗費了騎砍愛好者大量時間,對歷史十分考究的mod出現以後,遊戲的再創造性和玩法上得到質的躍遷。

當你進入騎砍的世界,選擇了16世紀北半球mod,你既可以做一名英格蘭火槍手,哥特騎士,又可以做一個大明火銃手。可以選擇從軍打仗,浴血封侯。也能呼嘯綠林,劫富濟貧。更可以招兵買馬,一統江山。

可以說Armagan Yavuz留的這扇門,為眾多mod創作者留下了豐富騎馬與砍殺內容的機會,也大大地盤活了Taleworlds在遊戲市場上的生產空間。把騎砍變成一個"類目"。

第二個標籤,是動作遊戲。

小作坊,神製作——騎馬與砍殺究竟在玩什麼

也許看到這,看了前面內容的玩家要笑了:一個一開始連E鍵踢都沒有的遊戲,其主要的遊玩方法無非就是帶兵打仗,動作怎麼可能是騎砍的標籤呢?

有理,但恰恰,騎砍在戰鬥動作設計上開創了類騎砍甚至其他動作遊戲的新思路。

沒有別的原因,單純一個很牛逼很上天的設定——四向格擋/攻擊。

四向格擋/攻擊 指的是在騎砍中與敵人戰鬥時,你可以從四個方向攻擊或者防禦敵人的攻擊。不要小看這個設定,剛剛提到騎砍的戰鬥動作本來就非常拉垮了,連個踢的動作在戰團裡都才出現。如果沒有四向格擋/攻擊增加普通招式的變化,那麼騎砍簡直是一款簡陋到讓人無法直視的"橡皮泥戰鬥"一樣的笨比遊戲。

這個設定的出世不但增加了戰鬥的不確定性,甚至還為騎砍帶來了彈刀(武器格擋彈擊)這樣的技術流操作的可能性。

以至於在後來評判一款遊戲是否是類騎砍遊戲時,我們往往都會去關心它是否存在著四向戰鬥這樣的設定。比如說後來出現的國產騎砍《虎豹騎》、《鐵甲雄兵》等,甚至連索尼旗下的戰馬工作室開發的第一人稱向角色扮演遊戲《天國拯救》也借鑑和延續了四向戰鬥的經典玩法。

第三個標籤,是策略遊戲。

小作坊,神製作——騎馬與砍殺究竟在玩什麼

其實嚴格意義上要把策略類遊戲單獨拎出來一個,《全面戰爭》系列要比騎砍有資格的多。但為什麼還是要拿策略來說事呢?

這裡筆者做一個概括解釋的話,全戰和騎砍是兩種不同的策略定向。

《全面戰爭》系列是戰術,戰略的策略方向。從18、19世紀的"排隊槍斃"(指舊時候士兵使用排隊開槍輪換的方式戰鬥)到三國時期的漫天箭雨,全戰考慮的是對一場戰鬥地形兵力士氣的謀劃,或者是對進攻還是撤退據守這樣戰略行為的思考。

而《騎馬與砍殺》更像是經營的策略方向。是投筆從戎成為一方將軍,還是拉攏權貴成為稱霸大陸的雄主?這些都不是簡單的過程,早期的招兵買馬,到後期的培養權臣,外交進獻。騎砍更像是在遊戲裡給了你一個完整而又有跡可循的經營人生。

讓現實生活中疲於奔命的你,安靜下來,去尋找冷兵器時代,自己是否擁有別樣的可能性。

這也是騎砍最大的魅力所在。

最後引用一句騎砍中NPC的話,"日安,我的大人,永遠為您的到來而感到驕傲。"

日安,我們永遠為騎砍而驕傲。


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