論電影式遊戲和遊戲式電影

如果遊戲式電影是用來指代如《黑鏡:潘達斯奈基》等同類作品,電影式遊戲是用來指代頑皮狗或 Telltale Games 所製作的遊戲或同類作品,那麼我認為這兩個概念本質上是指代同一種東西,只不過是其中玩家操作部分佔比程度不同才會被錯認成兩個概念,因此在本文中為了方便我們將他們統稱為

電影式遊戲


論電影式遊戲和遊戲式電影

電影式遊戲與電影的區別顯而易見,電影不具有交互性。然而電影式遊戲與遊戲的區別卻難以被察覺。究其根本,是敘事方式的差異。


在電子遊戲中,由於存在直接與玩家建立聯繫的客體即玩家扮演的角色(或者抽象的存在例如城市本身,人類團體或是神),因此玩家對於遊戲中帶來不真實感的因素尤為敏感。


換句話說,玩家認為遊戲是對於“世界”的模擬,並且玩家需要相信這個“世界”,否則就難以從遊戲的內容中獲得情緒波動。


論電影式遊戲和遊戲式電影

概括一下就是一個這兩年特別流行的詞叫:


沉浸式體驗。


這個概念或許來自2000左右的一系列沉浸模擬式遊戲(Immersive Simulation),或許來自與其他行業,已經難以考證了。


那麼遊戲該如何小心維護脆弱的沉浸感呢?


1. 玩家可以利用規則制定策略;


2. 遊戲規則中不存在自我矛盾;


3. 遊戲不會無視玩家的意願或選擇。


稍作總結一下,遊戲的本體是規則,而玩家對於規則的不信任才是失去沉浸感的成因所在。即便是由上萬個建模,每個建模有上萬的面組成的遊戲世界也會因為玩家無法拿起桌面上的電話而使得遊戲製作團隊的一切努力土崩瓦解。更不要提,在看到敵人把從不知道哪裡掏出的石頭向玩家扔去時,玩家卻不能撿起面前的電話狠狠地向敵人扔去。


論電影式遊戲和遊戲式電影

對於電子遊戲來說,越是追求對於真實的還原就越是容易陷入玩家對遊戲的信任危機。


一些抽象遊戲卻更容易給予玩家真實感,即便圍棋的玩家不會把每一個棋子看成一個小小的士兵,但這依然不影響他們被遊戲中的各種情況牽動心絃。其根本原因在於遊戲獨特的敘事方式,這個我們稍後再聊。先來聊聊那個臭名昭著的安全平臺吧。


以古墓麗影為首的一批遊戲中存在著這樣一種平臺,他們是百分百安全可靠的,即便看上去再怎麼險峻,他們也會耐心等待玩家離開後再坍塌。這或許會騙過一些新手,但對於老手這已經是公開的秘密了。


記得我說過規則會被玩家利用嗎?我就喜歡在這些平臺上活動一下手指,欣賞一下風景,感受一下內心的平靜。事實是無論畫面是怎樣的,規則才是在玩家的決策中佔主導的那個。


論電影式遊戲和遊戲式電影

明白了這一點,我們終於有機會來解開遊戲界最大的難題了——


CG敘事到底好不好?


我承認,這個問題在過去的20年裡呈現一邊倒的趨勢。但諸如沉浸模擬式遊戲或是美式RPG的復興還是為天平的另一邊注入了力量。


前面我論證了玩家是依據規則而不是畫面來做判斷的。而CG問題就是一個用來使用這個理論的完美時刻。


CG的規則是什麼?玩家失去操作能力,玩家絕對安全。這意味著,CG可能很擅長表達玩家無力改變的現實或是激烈冒險後的片刻安心。但表現某些其他情景時卻可能會產生令人捧腹的結果。


論電影式遊戲和遊戲式電影

想象一下吧,熒幕裡拋頭顱灑熱血同敵人殊死戰鬥的主角和癱軟在沙發上一邊舒展肌肉一邊吃冰棍的你。


講到這裡我們好像已經與原本的話題偏離的太遠了。但為了徹底理解電影式遊戲,細數它的罪行,我們還要走得再遠一點。


現在是時候講講到底什麼是遊戲的敘事方式了。


論電影式遊戲和遊戲式電影

所謂敘事無非是為了傳遞情感。對於電影來說,這可能是導演藉助畫面的內容佈局顏色以有意義的順序依次展示給觀眾來達到敘事的目的。


而對於電子遊戲,運用的卻是規則的變化。規則內允許的隨機,規則與玩家的互動這些因素同時作用下讓玩家體會特定的情感來達到敘事的目的(我真希望它們都能有自己的專屬名詞)。


遊戲設計師用間接的方式即規則來引導玩家獲得特定體驗,之所以這樣拐彎抹角是怕玩家覺得自己只不過是遊戲設計師手上的提線木偶,從而失去沉浸感。


到這裡我們終於獲得了戰勝電影式遊戲的武器,現在我們只要直視它的雙眼,念出它的名字!


論電影式遊戲和遊戲式電影

電影式遊戲看似是一個可以抵消遊戲表現力不足以及為電影帶來互動性的完美解決方案。可事實上,這樣的“聯姻”卻稱不上珠聯璧合。


過度使用CG會反而破壞遊戲的沉浸感。就比如,在遊戲地圖中閒逛時突然看到一個未知的敵人肯定比慢悠悠的來一段敵人入場的CG同時玩家也稍作放鬆抓一把薯片放在嘴裡更加能夠使玩家感到驚嚇。遊戲中玩家體會的壓力遠比看CG時要大得多。


而另一方面,從電影的角度去說,允許玩家在遊戲中肆意妄為或是在選擇時彈出惱人的對話或決策選項就已經極大程度上破壞了沉浸感。首當其衝的就是,玩家會認為在眾多選項的組合中有一個最優解,認為只要找到最優解所有困難都可以解決。無論劇情裡主角被陷入怎樣的困境之中,玩家仍然會因為知曉自己的選擇是最優解而感到自豪。


論電影式遊戲和遊戲式電影

綜上所述,電影式遊戲的最大缺陷在於同時破壞了遊戲和電影的固有敘事方式。


或許有一天人們會找到這種載體的敘事方式,並且以此創作出無數優秀作品。但是在那之前,電影式遊戲還尚不能稱之為一個合格的載體。


文章作者:老瞎眼不是約翰高爾特

目前就讀於 謝爾丹 學習遊戲設計專業。業餘桌遊設計師。

(文章由空鏡solo原創首發,抄襲必究)


分享到:


相關文章: