“區塊鏈”+“遊戲”=打破大廠壟斷?

2016年,準備創業的張勁松和他的夥伴們,思考如何去做一種不一樣的“遊戲”。

已經有著十年遊戲開發經驗,經歷了單機遊戲、網頁遊戲和手機遊戲的潮起潮落,張勁松更希望自己能夠提供一種工具給遊戲開發者。

他希望用區塊鏈技術來實現這樣的工具。

案例 |“區塊鏈”+“遊戲”=打破大廠壟斷?

中小開發者痛點:大部分利潤被髮行所佔

縱橫遊戲行業多年,他深知遊戲行業的痛點所在:

中國遊戲市場的蛋糕幾乎被大公司瓜分,對於中小遊戲開發者來說,“市場推廣費用遠遠高於研發費用”,但是大部分利潤都被髮行渠道所佔,開發者往往入不敷出。

張勁松希望區塊鏈能夠改變這一現狀。

2016年,廣州矩陣信息科技有限公司(下稱矩陣科技)成立。矩陣科技的業務方向聚焦在一點:將區塊鏈技術應用在遊戲上面,作為“銜接橋樑”,為遊戲公司提供區塊鏈相關工具,為遊戲開發者提供了一個更便捷的方式去將遊戲和區塊鏈連接起來。

2018年11月,矩陣科技的公鏈MagnaChain上線,讓遊戲開發者擺脫當前的行業障礙,無縫地將他們的遊戲帶入MagnaChain區塊鏈,並且共同建設鏈遊的生態系統。

張勁松說,他們所開發的工具是插件式的,可以直接集成並放入原來的遊戲開發工作流程中去,這對於還沒有掌握區塊鏈技術的遊戲公司來說,他們只需要使用他們原來的遊戲開發方式,卻可以享受到他們沒能掌握的技術。

張勁松們認為,中心化的遊戲發行平臺扼殺了遊戲行業的創新,這些平臺在遊戲玩家和創作者之間設置了障礙。而他們要做的,就是改變遊戲規則,讓遊戲開開發者以前所未有的方式與玩家和社區互動。

遊戲數據共享:玩家無須“從零開始”

張勁松說,2018年有一部風靡全球的電影《頭號玩家》,想要在遊戲世界中實現這樣的一種效果,區塊鏈的應用是不可或缺的,即用戶數據在不同遊戲中的共享,有著較好用戶流量的大公司將其用戶數據共享給其他遊戲公司,用戶在某一遊戲中的經驗累積可以同等地轉化到另一個新的遊戲,這對於用戶來說,就不需要再在每一個遊戲中都體驗一遍“從零到一百”。

矩陣科技更大的“野心”在於,挑戰遊戲大廠的壟斷,讓中小遊戲開發者能夠抱團生長。

保障玩家資產價值

遊戲開發的區塊鏈化,對於遊戲玩家而言,同樣有福音。

首先,保障了玩家的虛擬資產價值。比如說,玩家可能花費數十萬元購買遊戲裝備,但是一段時間後,遊戲開發商就會推出更厲害的裝備,而當初那個用大量金錢購買的裝備已經變得人人皆有。這對於所有遊戲用戶來說,無疑是一個痛點。因此,有了區塊鏈技術的加持,基於區塊鏈的“智能合約”應用技術,裝備在遊戲剛開始設定的階段就已經確定好了,即上限是有一個精準數字的,開發商無法進行篡改。

在這個過程中,遊戲開發商的權力被限制了。開發商需要讓步一部分的權利給用戶:這是對開發商的一種制約,而不能隨便去濫發遊戲裝備。

對玩家來說,規則是透明的,自己的虛擬財產可以得到保障。

自然而然,也實現了對於玩家虛擬資產的保護,中心化的遊戲平臺裡,開發商就是仲裁者,用戶的資產可以隨時被“封殺”。但是在區塊鏈的“保護傘”下,用戶在虛擬世界的產權是得到了保護的,因為這些信息是由用戶的秘鑰去控制的,開發商只能讀取到相關的數據但是卻無法再對用戶“為所欲為”。

END

對於矩陣科技開發的遊戲開發工具,你怎麼看,請留言表達你的看法。

(聲明:相關數據的真實性由被採訪者承擔,其觀點並不代表本欄目立場。如有合作意向,請自行進行謹慎、科學的分析和判斷,本欄目對於未來可能發生的商業合作及投資事宜不承擔責任。)


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