還記得當年面試一個面試官問我怎麼加載巨圖才能不撐爆內存,我沒回答上來,他說分片顯示,我尋思特麼分片能減少內存使用??現在可以打他臉了!
內容擴展
1.圖片的三級緩存中,圖片加載到內存中,如果內存快爆了,會發生什麼?怎麼處理?2.內存中如果加載一張 500*500 的 png 高清圖片.應該是佔用多少的內存?3.Bitmap 如何處理大圖,如一張 30M 的大圖,如何預防 OOM?
Android開發中,有時候會有加載巨圖的需求,如何加載一個大圖而不產生OOM呢,使用系統提供的BitmapRegionDecoder這個類可以很輕鬆的完成。
效果圖:
BitmapRegionDecoder:區域解碼器,可以用來解碼一個矩形區域的圖像,有了這個我們就可以自定義一塊矩形的區域,然後根據手勢來移動矩形區域的位置就能慢慢看到整張圖片了。
OK 核心原理就是這麼簡單,不過做起來還是有一些細節處理,下面就一步一步的完成一個加載大圖,支持拖動查看,雙擊放大,手勢縮放的的自定義View。
第一步,初始化變量
<code> private void init(){ mOptions = new BitmapFactory.Options(); //滑動器 mScroller = new Scroller(getContext()); //所放器 mMatrix = new Matrix(); //手勢識別 mGestureDetector = new GestureDetector(getContext(),this); mScaleGestureDetector = new ScaleGestureDetector(getContext(),this); } /<code>
BitmapFactory.Options我們很熟悉,用來配置Bitmap相關的參數,比如獲取Bitmap的寬高,內存複用等參數。
GestureDetector用來識別雙擊事件,ScaleGestureDetector用來監聽手指的縮放事件,都是系統提供的類,比較方便使用。
第二步,設置需要加載的圖片
<code> public void setImage(InputStream is){ mOptions.inJustDecodeBounds = true; BitmapFactory.decodeStream(is,null,mOptions); mImageWidth = mOptions.outWidth; mImageHeight = mOptions.outHeight; mOptions.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565; mOptions.inJustDecodeBounds = false; try { //區域解碼器 mRegionDecoder = BitmapRegionDecoder.newInstance(is,false); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } requestLayout(); } /<code>
設置需要要加載的圖片,無論圖片放到哪裡都可以拿到圖片的一個輸入流,所以參數使用輸入流,通過BitmapFactory.Options拿到圖片的真實寬高。
inPreferredConfig這個參數默認是Bitmap.Config.ARGB_8888,這裡將它改成Bitmap.Config.RGB_565,去掉透明通道,可以減少一半的內存使用。最後初始化區域解碼器BitmapRegionDecoder。
ARGB_8888就是由4個8位組成即32位, RGB_565就是R為5位,G為6位,B為5位共16位
第三步,獲取View的寬高,計算縮放值
<code> @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); mViewWidth = w; mViewHeight = h; mRect.top = 0; mRect.left = 0; mRect.right = (int) mViewWidth; mRect.bottom = (int) mViewHeight; mScale = mViewWidth/mImageWidth; mCurrentScale = mScale; } /<code>
onSizeChanged方法在佈局期間,當此視圖的大小發生更改時,將調用此方法,第一次在onMeasure之後調用,可以方便的拿到View的寬高。
然後給我們自定義的矩形mRect的上下左右的邊界賦值。一般情況下我們使用這個自定義的View顯示大圖,都是佔滿這個View,所以這裡矩形初始大小就讓它跟View一樣大。
mScale用來記錄原始的所方比,mCurrentScale用來記錄當前的所方比,因為有雙擊放大和手勢縮放,mCurrentScale隨著手勢變化。
第四步,繪製
<code> @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); if(mRegionDecoder == null){ return; } //複用內存 mOptions.inBitmap = mBitmap; mBitmap = mRegionDecoder.decodeRegion(mRect,mOptions); mMatrix.setScale(mCurrentScale,mCurrentScale); canvas.drawBitmap(mBitmap,mMatrix,null); } /<code>
繪製也很簡單,通過區域解碼器解碼一個矩形的區域,返回一個Bitmap對象,然後通過canvas繪製Bitmap。需要注意mOptions.inBitmap = mBitmap;這個配置可以複用內存,保證內存的使用一直只是矩形的這塊區域。
到這裡運行就能繪製出一部分圖片了,想要看全部的圖片,需要手指拖動來看,這就需要處理各種事件了。
第五步,分發事件
<code> @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { mGestureDetector.onTouchEvent(event); mScaleGestureDetector.onTouchEvent(event); return true; } /<code>
onTouchEvent中很簡單,事件都交給兩個手勢檢測器自己去處理。
第六步,處理GestureDetector中的事件
<code> @Override public boolean onDown(MotionEvent e) { //如果正在滑動,先停止 if(!mScroller.isFinished()){ mScroller.forceFinished(true); } return true; } /<code>
當手指按下的時候,如果圖片正在飛速滑動,那麼停止
<code> @Override public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY) { //滑動的時候,改變mRect顯示區域的位置 mRect.offset((int)distanceX,(int)distanceY); //處理上下左右的邊界 if(mRect.left<0){ mRect.left = 0; mRect.right = (int) (mViewWidth/mCurrentScale); } if(mRect.right>mImageWidth){ mRect.right = (int) mImageWidth; mRect.left = (int) (mImageWidth-mViewWidth/mCurrentScale); } if(mRect.top<0){ mRect.top = 0; mRect.bottom = (int) (mViewHeight/mCurrentScale); } if(mRect.bottom>mImageHeight){ mRect.bottom = (int) mImageHeight; mRect.top = (int) (mImageHeight-mViewHeight/mCurrentScale); } invalidate(); return false; } /<code>
onScroll中處理滑,根據手指移動的參數,來移動矩形繪製區域,這裡需要處理各個邊界點,比如左邊最小就為0,右邊最大為圖片的寬度,不能超出邊界否則就報錯了。
<code> @Override public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY) { mScroller.fling(mRect.left,mRect.top,-(int)velocityX,-(int)velocityY,0,(int)mImageWidth ,0,(int)mImageHeight); return false; } @Override public void computeScroll() { super.computeScroll(); if(!mScroller.isFinished()&&mScroller.computeScrollOffset()){ if(mRect.top+mViewHeight/mCurrentScalemImageHeight) { mRect.top = (int) (mImageHeight - mViewHeight/mCurrentScale); mRect.bottom = (int) mImageHeight; } invalidate(); } } /<code>
在onFling方法中調用滑動器Scroller的fling方法來處理手指離開之後慣性滑動。慣性移動的距離在View的computeScroll()方法中計算,也需要注意邊界問題,不要滑出邊界。
第七步,處理雙擊事件
<code> @Override public boolean onDoubleTap(MotionEvent e) { //處理雙擊事件 if (mCurrentScale>mScale){ mCurrentScale = mScale; } else { mCurrentScale = mScale*mMultiple; } mRect.right = mRect.left+(int)(mViewWidth/mCurrentScale); mRect.bottom = mRect.top+(int)(mViewHeight/mCurrentScale); //處理邊界 if(mRect.left <0){ mRect.left = 0; mRect.right = (int) (mViewWidth/mCurrentScale); } if(mRect.right>mImageWidth){ mRect.right = (int) mImageWidth; mRect.left = (int) (mImageWidth-mViewWidth/mCurrentScale); } if(mRect.top<0){ mRect.top = 0; mRect.bottom = (int) (mViewHeight/mCurrentScale); } if(mRect.bottom>mImageHeight){ mRect.bottom = (int) mImageHeight; mRect.top = (int) (mImageHeight-mViewHeight/mCurrentScale); } invalidate(); return true; } /<code>
mMultiple為雙擊之後放大幾倍,這裡設置3倍。第一次雙擊放大3倍,第二次雙擊返回原狀。縮放完成之後,需要根據當前的縮放比重新設置繪製區域的邊界。最後也需要重新定位一下邊界,因為如果使用兩個手指放大之後,這時候雙擊返回原狀,如果不處理邊界,位置會出錯。處理邊界的代碼可以抽取出來。
第八步,處理手指縮放事件
<code> @Override public boolean onScale(ScaleGestureDetector detector) { //處理手指縮放事件 //獲取與上次事件相比,得到的比例因子 float scaleFactor = detector.getScaleFactor(); // mCurrentScale+=scaleFactor-1; mCurrentScale*=scaleFactor; if(mCurrentScale>mScale*mMultiple){ mCurrentScale = mScale*mMultiple; }else if(mCurrentScale<=mScale){ mCurrentScale = mScale; } mRect.right = mRect.left+(int)(mViewWidth/mCurrentScale); mRect.bottom = mRect.top+(int)(mViewHeight/mCurrentScale); invalidate(); return true; } @Override public boolean onScaleBegin(ScaleGestureDetector detector) { //當 >= 2 個手指碰觸屏幕時調用,若返回 false 則忽略改事件調用 return true; } /<code>
onScaleBegin方法需要返回true,否則無法檢測到手勢縮放。onScale方法中獲取縮放因子,這個縮放因子是跟上次事件相比的出來的。所以這裡使用*=,完成之後也需要重新設置繪製區域mRect的邊界。
到這裡各種功能就完成啦~
最後
最後我想說:對於程序員來說,要學習的知識內容、技術有太多太多,要想不被環境淘汰就只有不斷提升自己,從來都是我們去適應環境,而不是環境來適應我們!
當程序員容易,當一個優秀的程序員是需要不斷學習的,從初級程序員到高級程序員,從初級架構師到資深架構師,或者走向管理,從技術經理到技術總監,每個階段都需要掌握不同的能力。早早確定自己的職業方向,才能在工作和能力提升中甩開同齡人。
關鍵字: 內存 mOptions mImageHeight