鐵血戰士:狩獵場——你是獵人?不,你才是獵物

本文體驗基於PS4 PRO

介紹

鐵血戰士:狩獵場——你是獵人?不,你才是獵物

《鐵血戰士:狩獵場》(Predator: Hunting Grounds)日前登錄了PS4和Epic,並支持兩個平臺之間的Crossplay。因為是由Sony Interactive Entertainment發行,所以自然就和Xbox無緣了,沒有PS4的玩家可以選擇購買Epic的版本。

本作的開發組之前的作品是《十三號星期五》(Friday the 13th: The Game),如果有遊玩過該遊戲的人可以聯想一下產品質量。好,接下來進入正題。

另外,作為一款第一人稱射擊遊戲(人類方),卻不是60幀這點真的匪夷所思,個人遊玩的體驗《鐵血戰士:狩獵場》的幀數應該在30幀左右且不穩定,對於一款多人射擊遊戲來說只有30幀是相當致命的問題。


鐵血戰士:獵人?

鐵血戰士:狩獵場——你是獵人?不,你才是獵物

《鐵血戰士:狩獵場》是一款非對稱多人對抗遊戲(PvPvE,在遊戲中你可以選擇成為人類一方或是Yautja(鐵血戰士的種族)一方。

鐵血戰士:狩獵場——你是獵人?不,你才是獵物

遊戲中你的任務就是儘可能地殺死人類方,獲得敵人的戰利品的獎勵是相當豐厚的,就我個人認為只要你在本局中有殺死過敵人就算是贏了,通常來講,只要鐵血戰士不被人類方殺死,鐵血戰士的經驗收益大概是人類方2人經驗總和(像我上圖這個結算頁面算是極端情況,我在開局3,4分鐘內就殺光了人類),但是想通過玩鐵血戰士快速升級是不現實的,這點會在之後講。

鐵血戰士:狩獵場——你是獵人?不,你才是獵物

《鐵血戰士:狩獵場》極大限度地還原了關於鐵血戰士的設定。

玩家可以通過熱成像在高速移動中識別地上的目標,在遇到高價值目標(玩家)時人物上方會有如圖中上方的菱形UI,但是玩家的熱成像完全依託於面具來使用,一旦鐵血戰士的面具被擊破那麼鐵血戰士只能依靠敵人怪異的行動(跳躍或者不自然的走位),因此在衝突時也需要儘量避免和敵人正面戰鬥——你需要像一個獵人一樣行動,先殺死落單的敵人

在開啟熱成像時玩家可以主動開啟聲納尋找目標的位置,根據遠近,目標聚集的數量表示目標的圓圈也會相應地變大變小。不過根據我遊戲時的實際情況,似乎在人類方塗抹泥土後不會顯示目標,因為在其中幾局開局時我開啟聲納轉了一圈也沒發現代表目標的紅圈。

此外,開啟熱成像時也能在一定範圍內看到腳步聲,可以幫助我們快速確定障礙物或建築內的敵人。

鐵血戰士:狩獵場——你是獵人?不,你才是獵物

迷彩自然也不會缺席,在遊戲中鐵血戰士可以隨時開啟迷彩,開啟迷彩後除非被敵方玩家持續關注不然是很難被發現的(但是開啟Crossplay遇上PC玩家時要是持續被發現就得考慮是不是那人開掛了,開啟迷彩時被人類發現會在畫面下方醒目地出現紅字提示)。此外迷彩不防水的設定在遊戲中並未缺席,所以要記得避開水域。

鐵血戰士:狩獵場——你是獵人?不,你才是獵物

有了迷彩和熱成像,肩炮自然也不會缺席。根據我玩人類時的感覺肩炮連續命中3-4發可以擊倒人類。不過缺點也非常明顯,瞄準時的射線會直接暴露鐵血戰士的位置,通常來說肩炮只有在敵人背對我們和在建築物裡使用。另外輔助瞄準的射線同樣也是由面具發出的,一旦面具被破壞你不僅損失了索敵能力還會讓你使用肩炮的命中率大幅下降。

當然,作為一款多人對抗遊戲,你使用以上能力是需要消耗藍色UI的能量條的,玩家也可以通過裝備特定的特長減少某類能力的能量消耗或是增加能量再生速度等。一旦能量耗盡鐵血戰士會進入一定時間的冷卻時間,期間不能使用消耗能量條的能力。

鐵血戰士:狩獵場——你是獵人?不,你才是獵物

看過《鐵血戰士》的人一定非常熟悉叢林場景,本次的《狩獵場》也是選擇了叢林作為主舞臺。

鐵血戰士可以在樹上進行高機動性的移動,也會伴有不少酷炫的跑酷動作。不過在樹木間移動存在BUG,我在遊戲中有數次沒有正確跳上樹枝而落到地上,而那時的系統仍然判定你在樹上所以你無法進行在地面上的動作,玩家需要自行使用一次飛躍才能從這個錯誤判定中脫離

我在上一段也提到了飛躍,飛躍可以說是我們快速接近敵人的唯一手段,會消耗平時不在UI上顯示的耐力條,在耐力條回覆滿之前無法再次使用。所以算是危險和收益並存的能力,你在快速接近敵人後一定時間內無法靠飛躍快速脫戰(而且還有一大缺點是飛躍並不能直接跳到樹上,也就說在逃脫時其實作用較為有限)。

鐵血戰士:狩獵場——你是獵人?不,你才是獵物

玩家隨著等級提升可以獲得更多的裝備以及特長,一場比賽玩家可以最多帶上2種武器,3種裝備,3個特長。但是《狩獵場》的武器輪。。一言難盡,打開武器輪有延遲;選擇裝備時也不靈活,他不是像大部分武器輪採用的那種轉到哪就是哪,《狩獵場》的武器輪分成了大小不同的格子,而每個格子對應右搖桿的部分角度,在某些角度你不會選取到任何格子。這也就意味著玩家無法快速的選取想使用的裝備——這個缺點因為在樹上會限制裝備的使用被無限放大,玩家跳下樹準備展開獵殺時卻要花上接近10s選取裝備,這是很致命的,也許少了這幾s時間你就無法收集戰利品了(先是擊倒,收集戰利品後才是擊殺,可以選擇獎勵較少的快速收集,也可以選擇獎勵較多的完整收集,較之快速收集要花費更多時間)。

並且,相比起人類方快速的針劑,鐵血戰士回血的速度是足以讓你把人類跟丟的,根據損失的血量你會花費10到接近30s的時間。如此長的回覆時間足夠人類方救起倒地的同伴並逃離你的視線。

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對於弱勢(為何弱勢我會在人類部分說明)的鐵血戰士製作組也是設計了一個續命系統。血條打空後會暫時進入一個可以復活的階段。在此階段受到攻擊會扣除上圖紅色的細槽,鐵血戰士要做的就是逃離敵人攻擊找到一個安全的地點復活,即使不幸被擊倒,還有一次自爆機會(等等?你們這麼榮譽的獵人種族打不過就自爆是不是耍賴?),不過這個自爆只對萌新有用,因為即使是暴力解除也僅需要一個人類不停的射擊面具即可解除。

此外因為是唯一採取第三人稱視角的玩家,進入建築物時會被建築擋住視野,所以要儘量避免進入建築物。

玩鐵血戰士還有最重要的一個缺點:因為大家都想玩鐵血戰士,相比起人類方30s的等待時間,鐵血戰士4-5分鐘的等待時間算是比較少的,最極端的情況我等了15分鐘。


巫毒部隊:獵人

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相比起鐵血戰士其實人類能說道的內容相當少,所以我把巫毒部隊vs鐵血戰士的強弱放到這裡來講。

鐵血戰士:狩獵場——你是獵人?不,你才是獵物

與鐵血戰士一樣,人類升級時可以解鎖武器,裝備,特長。此外如果想解鎖武器配件的話則需要在比賽中使用對應武器,相比起等級的提升,武器等級的提升還是挺慢的。

鐵血戰士:狩獵場——你是獵人?不,你才是獵物

就如同電影一樣,你也可以通過在身上抹泥躲避鐵血戰士的熱成像。但是可以抹泥的地點判定很迷,並不是你往地上隨便看一眼就一定會有抹泥的UI提示。做得較好的一點是就是抹泥的持續時間是以畫面四周的泥土圖像來顯示的,從一定程度上增加了沉浸感。

鐵血戰士:狩獵場——你是獵人?不,你才是獵物

人類方的行動要簡潔的概括得話:落地——做完一個任務——根據情況選擇去復活死亡的隊友或是呼叫直升機or在途中殺死鐵血戰士。

任務的設計其實還是挺有意思的,就避免了像是很多非對稱對抗遊戲一開始漫無目的探索的情況,玩家有了明確的目標,也有助於把玩家集合在一起——鐵血戰士絕對不可能衝進聚在一起的4人團隊大開殺戒,在他殺光你們之前他就會先被打成篩子。而如果不設計明確的目標,玩家可能不會聚在一起而被鐵血戰士抓到機會各個擊破()。

但是在任務中AI對於人類方的傷害和對於鐵血戰士方的傷害設計極其不合理,如果你讓兩方同時暴露在AI火力下,鐵血戰士絕對是先倒下的一方——通常來說和AI的戰鬥一場比賽下來你可能都掉不了20點血。

人類方獲勝的方法為兩種,做完任務後呼叫直升機撤離,或是殺死鐵血戰士——但是一旦人類呼叫直升機撤離其實已經宣告鐵血戰士的失敗了。直升機的位置都是在較為空曠的場地,使用肩炮從遠程騷擾的話能供你移動的空間其實很少,而跳下去近戰則會讓鐵血戰士直接暴露在4個人的火力之下。這麼設計並不合理,尤其是當4人小隊像連體嬰兒似地一直聚在一起時,直升機撤離時本該是鐵血戰士一舉翻盤的機會,卻只能眼睜睜看著他們撤離望機興嘆。

是的,人類方如果想贏,方法很簡單,但也異常有效——隨時保持另外的隊友在視野裡。


總結

原價買是真的虧,雖然設計上有亮點但是作為一款價格比較高的遊戲來說品質和價格並不相符,只適合錢多的玩家和鐵血戰士粉絲(如果你能忍受漫長的等待時間)購買。


差點錯失如此經典的設計

鐵血戰士:狩獵場——你是獵人?不,你才是獵物

初版鐵血戰士的戲服其實長這樣,可以看到這件戲服其實有著許多昆蟲的特徵,當時也是由身高180cm的尚格·雲頓扮演。但是在環境艱苦的墨西哥叢林中穿著這樣一套戲服表演是極不現實的。之後尚格·雲頓因為某些原因也退出了劇組不再扮演鐵血戰士。

而之後鐵血戰士戲服的設計由斯坦·溫斯頓的工作室接手,也是經由斯坦的手,才有瞭如今經典的“叢林獵人”的形象。


對於Crossplay(跨平臺對戰)的思考

鐵血戰士:狩獵場——你是獵人?不,你才是獵物

我想這兩天《使命召喚:現代戰爭》(COD16)鎖區的消息大部分射擊遊戲玩家都是有所耳聞的。

我們不妨思考下Crossplay的初衷:隨著網速的加快,網絡的改善和技術的進步。以及服務被各大平臺看重後支持跨平臺聯機可以說是必然結果。Crossplay主要有下面兩個優點:

1.可以降低我們對局的匹配時間,尤其是像COD這種歐美射擊遊戲,其實亞洲的遊玩人數還是相當有限的,像是我在2018年玩PS4的COD13(不要說同期的PC,13在發售次年3,4月在亞洲要匹配一把已經是奢望了)時可以說看到的人幾乎都認識了。

2.對於那些付費遊戲來說,如果我在PS4玩,我朋友玩的是PC,我就不需要再花費一份額外的錢才能和朋友一起玩遊戲了。

而現在呢?主機平臺玩家紛紛關閉了Crossplay(不要說其他國家的人,就連我在除了跟朋友玩的時候也是關閉跨平臺的)——他們受不了PC平臺的Hacker(外掛)。

這其中有大部分來自中國(韓國也很多,不排除是國人頂著韓文名字作案),而導致這個的原因:為了爽

,國內長年的遊戲生存環境,玩家素質。

其實國內長年的遊戲生存環境也是導致了部分玩家素質低下(為了避免誤會,我指的是作為一個玩家時知道什麼該做什麼不該做)的主要原因——我們有太長時間和國際脫軌了。大部分人對遊戲的想法還停留在10年前,他們不知道什麼是公平競技,認為開掛只是輔助他們玩得好的工具,也有那些明白自己在開掛不僅不以為恥還要大肆宣揚的人存在。

為了爽的這部分人,他們很可能都不認同自己的玩家身份,認為玩遊戲就是為了爽。那麼開了掛槍槍爆頭大殺四方,關了外掛被大佬們打得找不到北——他們瞬間就能得出答案,當然是玩爽的,不爽我玩什麼遊戲。

這個問題其實也沒有什麼解決辦法——除非從國家層面立法禁止使用外掛(即使這樣國外的遊戲怕是也無法約束到)。那麼,現在只有時間能得出答案了——我們是隻配和神仙一起打架,還是世界各國的玩家在一起愉快地遊戲。


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