從《戰場的女武神》到《女神異聞錄5R》:JRPG走向巔峰的十年

2019年4月24日,漫威決定在這一天上映“漫威10年佈局”的最後一部超級英雄電影《復仇者聯盟4 終局之戰》,不少系列影迷連夜前往電影院觀看首場,揮淚送別老一代三位臺柱英雄。不過在這一天,對於一群極端小眾的日式RPG玩家而言,卻是一個更為值得紀念的日子——《戰場的女武神》發售11週年紀念日,在11年前的2008年4月24日,這款作品為當時正處於低谷的JRPG帶來了第一絲希望。

似乎不是巧合,在昨天傍晚,JRPG的中興之作——《女神異聞錄5》正式宣佈了其加強版《女神異聞錄5Royal》的發售日期和新增內容,作為目前全球最為火熱的JRPG遊戲之一,這次的嶄新亮相頓時吸引了全球的目光。


從《戰場的女武神》到《女神異聞錄5R》:JRPG走向巔峰的十年


日式角色扮演遊戲(JRPG)如何用十年的時間從谷底重新走上了全球遊戲業界的頂峰?也許從這兩款遊戲身上可以管中窺豹。

 21世紀頭的十年 JRPG走向低谷

儘管在世紀之交前後,JRPG曾經是全球市場上“神作”的代名詞,《最終幻想7》、《永恆傳說》、《異度裝甲》……在那個業界剛剛進入3D時代的關口,JRPG各大廠商使用當時最新的技術和最強的實力,為廣大玩家呈現了一篇又一篇即使現在看來依然驚豔的故事。

但在21世紀第一個十年到來之際,JRPG和整個日本遊戲行業開始走向低谷。


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1998年,一款《半條命》的MOD《反恐精英》一經上線就引起了玩家們的熱烈反響,當時的人們並沒有想到,這是一個長達十餘年的歐美射擊遊戲興盛時代的開始。

2000年,日本遊戲大廠史克威爾的執行副社長阪口博信為實現自己多年夙願,宣佈投入巨資拍攝《Final Fantasy - The Spirits Within最終幻想:靈魂深處》,耗資1.6億美圓的全CG影片儘管開業界之先河,但票房慘敗直接導致史克威爾年度財務決算出現高達160億日圓鉅額虧損。之後史克威爾進行了內部大清算,武市智行、鈴木尚、阪口博信三高層被解除職務。兩年後的11月29日,史克威爾與艾尼克斯宣佈將於次年4月1日正式合併,存續的主體為艾尼克斯,新會社的第一大股東為原艾尼克斯社長福島康博。

2001年,微軟借世嘉和任天堂衰頹之機以Xbox大舉踏入電子遊戲業,而其護航大作並非一款RPG,而是開啟主機射擊遊戲浪潮的《HALO光環》。

在該世代結束之前,Xbox與任天堂GameCube全球銷售平分秋色,不過因為Xbox近乎所有的銷售都在北美地區,所以微軟成功在美國把任天堂從老二的寶座拉下使它屈居第三。


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於是,在21世紀第一個十年裡,我們最熟悉的遊戲變成了CS、CF、《使命召喚》、《戰地》,而同期的日本遊戲卻幾乎默默無聞。尤其是傳統的JRPG遊戲,由於其玩法單一,回合制的戰鬥缺乏臨場感,節奏較慢,再加上進入3D時代後日廠圖形技術遠跟不上歐美大廠的更新速度導致的畫面問題,JRPG除了日本國民級的《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》還能吸引本土玩家之外,只有《王國之心》這樣尋求歐美IP助力和《英雄傳說》推出的軌跡系列這樣努力打開中國市場的個例能夠取得“讓本社活下去”級別的“成功”。

谷底的一聲驚雷——《戰場的女武神》

在這樣的情況下,大量日本遊戲開始“歐美化”:《生化危機》系列在這個階段幾乎變成了射擊遊戲;卡普空宣佈當時的新作《DMC:鬼泣》交由英國遊戲工作室Ninja Theory開發;萬代南夢宮搞出《皇牌空戰》史上唯一一部以美國空軍為主角的《皇牌空戰:突擊地平線》,結果被粉絲戲稱為“皇牌空戰:使命召喚”……諸如此類的例子,不勝枚舉。但這樣“迎合市場”的改變並未受到消費者青睞,玩家對於這種混血的四不像產品表現出了牴觸情緒。今日回首,在這一階段誕生的“混血日式遊戲”幾乎全被認為是系列低點。


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不過,也有人並沒有放棄創新純血的日式遊戲:2008年4月24日,世嘉發售了一款在當時市場上從未見過類型的遊戲——《戦場のヴァルキュリア戰場的女武神》,這款“虛構二戰”背景的遊戲講述了徵歷1935年的歐洲大陸,夾在“東歐洲帝國聯合”(帝國)與“大西洋聯邦組織”之間的加利亞公國中的一群義勇軍,在波瀾壯闊的“第二次歐洲大戰”中殊死抵抗入侵的故事。

二戰史實題材比不上歐美怎麼辦?用虛擬二戰背景;畫面比不上歐美怎麼辦?上2D渲染,很抱歉歐美人的3D技術比不上我們的3渲2技術;射擊遊戲體驗比不上歐美怎麼辦?我們不用做完整的射擊遊戲,我們還是要做我們擅長的JRPG。


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創新,唯有創新能夠讓當時環境中的JRPG走出低谷,世嘉的製作組們絞盡腦汁,為《戰場的女武神》創造性地開發了一個名叫“BLiTZ”的全新玩法系統。

BLiTZ,全名為“Battle of Live Tactical Zone systems實況戰術區域戰鬥系統”,是世嘉結合回合戰略與即時行動兩大要素創新的全新戰鬥系統。在遊戲中,玩家將輪流操作“指令模式”與“行動模式”兩種模式下來完成整個遊戲。

在“指令模式”中,玩家面對的依然是傳統的JRPG戰棋界面,玩家可以用宏觀的角度俯視整個戰場,觀察我方所有部隊與已發現敵軍的位置與狀態,並根據地形與實際戰況制定整體作戰方針,或是下達“命令”,一旦指定選擇展開行動的單位,將切換至“行動模式”。

而一旦進入“行動模式”,遊戲的操作將與傳統JPRG的回合戰鬥制完全不同:玩家將以第三人稱的方式實際操作被選擇的作戰單位進行一次移動與攻擊。單位可移動的距離取決於各兵種的行動點數(AP)的多寡,AP越多,可移動的距離越長;而當作戰單位進行攻擊行動時,需要玩家進入瞄準模式手動操作來瞄準目標,此時遊戲徹底變成一款第三人稱射擊遊戲,玩家瞄準的位置直接決定了造成傷害的大小。值得一提的是,在遊戲中敵我雙方的運動儘管是回合制的,但在玩家操作單位移動的同時,敵方也會因應我方行動進行攻擊動作,敵方回合移動時,我方單位也會受AI操控向來襲敵人進行射擊,極大地提高了回合制戰棋的節奏。

在創新的同時,《戰場的女武神》還繼承了JRPG故事宏大而優秀,人物形象立體而豐滿,可升級自定義元素多,系統要素豐富的優點,使得玩家在遊戲中依然能夠將其與“混血遊戲”區分開來。


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遊戲一經發售,便廣受歡迎,成為當時PS3上的扛旗作品,讓人眼前一亮的水彩風格畫面不但沒讓玩家們感到不如歐美遊戲,甚至讓歐美市場的玩家們也第一眼就看中了這款濃厚日系風格的JRPG,僅主機原版遊戲全球銷量就超過了123萬份,其中歐美市場居然成為消費主力,總計銷量超過百萬份。遊戲於6年後登陸以歐美玩家為主體的Steam平臺後更是銷量喜人,儘管世嘉並未公佈具體銷量,但公開表示“遠超預期”。

Fami通雜誌的交叉評論單元給予本作足以進入黃金殿堂的34分(差一分進入白金殿堂)。在海外版發售後,亦獲得不錯的迴響,且被吉尼斯世界紀錄認定為“The Best strategy RPG for the PS3(PS3上最佳戰略角色扮演遊戲)”。

次年,世嘉乘勝追擊,宣佈於2009春季推出改編自《戰場女武神》的同名動畫,由A-1 Pictures公司負責製作,全26話。A-1在製作動畫時,採用了世嘉製作原遊戲的“CANVAS”3D繪圖系統,特意留下類似水彩畫的手繪筆觸痕跡,來描繪出優美的歐洲大陸風光,成為繼承自遊戲版畫面上的一大特色,再次取得了成功。而這一繪畫傳統也繼承下來,成為《女武神》系列的畫風招牌。


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《女神異聞錄5》讓JRPG重新回到巔峰

著名歐美遊戲自媒體遊戲驢子在2018年初曾經評價:“過去的一年,也許是遊戲史上最激動人心的一年”,在這年的TGA上有三款遊戲為了“年度最佳遊戲”之名競爭激烈:《超級馬力歐:奧德賽》、《塞爾達傳說:荒野之息》和《女神異聞錄5》,而《地平線:零之黎明》在當年被認為是陪跑佳作,至於《絕地求生》只不過是來“搞笑的”。這意味著無論結果如何,日式遊戲尤其是JRPG重新回到了遊戲界的巔峰位置。

在21世紀的第二個十年行將過去之時,玩家們終於開始厭惡了“車、槍、球”歐美遊戲三大類,儘管從銷量上《使命召喚》依然穩居第一,《極限競速》系列仍是微軟主機的護航大作,NBA2K、FIFA和各種橄欖球、棒球、冰球遊戲依然是市場上必不可缺的年貨,但是所有人都知道,日式遊戲已經開始重新佔據半邊天。

如果要說《女神異聞錄5》重新將傳統JRPG帶至巔峰的原因,顯然不單是出色的劇情,優秀的人物、複雜的地圖設計、豐富的內容要素、出色的成長體驗和那博人眼球的藝術設計,而是這款遊戲內全部要素的集合,其完成度之高几乎達到了極限,也許每一個遊戲製作人都想過製作一款RPG遊戲把裡面的每一個元素完善到極致,但只有《女神異聞錄5》做到了。


從《戰場的女武神》到《女神異聞錄5R》:JRPG走向巔峰的十年


《女神異聞錄5》並非有那麼多的創新之處,但日本人用其叫人恐怖的工匠精神把JRPG打造到了極致,從現實世界中符合日常邏輯的每一個系統:上課、考試、逛街、打工、和形形色色的三教九流形成各種各樣的關係,到虛擬世界中不符合日常邏輯的每一個元素:地牢探險、弱點攻擊、怪物捕捉、隨從合成等等,再到把這兩部分有機地結合到一起:想要有更多時間行動需要叫女僕老師幫你按摩洗衣,想要有更多的回覆藥品需要找妙妙一起試藥,想要收服更高等級的敵人需要和議員大叔學演講……《女神異聞錄5》擁有一位玩家想要角色扮演的方方面面,而這款JRPG幾乎可以滿足你所有的幻想。


從《戰場的女武神》到《女神異聞錄5R》:JRPG走向巔峰的十年


從世紀之交跌落谷底,到新世紀第二個十年重回巔峰,JRPG花了將近10年的時間重新打造自己,最終堅持出了“一條有日本特色的JRPG道路”,走上了口碑與銷量的巔峰。其成功的秘訣何在?無它,唯有在打磨作品的路上走到極致而已。反觀國內諸多RPG類作品,往往在世界觀塑造上頗下功夫,在武器種類和“一刀999”的概念上頗為努力,在引導玩家消費的方面走在世界前列,卻唯獨對遊戲性本身的打磨並不那麼上心。從全球遊戲市場營收來看,中國已經是世界數一數二的大國,但何時能夠成為登上巔峰的遊戲強國?還需無數遊戲人繼續努力。


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