打遊戲也能進亞運會?是的!它還是個龐大的產業

打遊戲也能進亞運會?是的!它還是個龐大的產業

本文要點

1、8月26日,中國隊奪得亞運會電子體育競技表演項目王者榮耀國際版(AoV)冠軍,電子競技項目在傳統體育運動會上的第一塊金牌,榮歸中國

2、電競入亞,意味著國人對電競已經有了明顯改觀,電競不再被視作網癮和遊戲的代名詞,而是成為了兼具競技性和文化性的體育項目

3、經歷了二十年迭代,電子競技正如火如荼地發展並壯大。同時,我國電競產業鏈各環節日趨規範,進入有序增長階段。遊戲開發製作商、賽事運營方、直播平臺、粉絲共同構成了我國電競產業鏈的主要部分。

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不知不覺,電子競技已經入侵了我們生活的方方面面,飯後來一把王者榮耀,下班後和朋友相約“吃雞“,成為了許多年輕人新的休閒方式。

近幾年,電子競技異軍突起,發展迅猛,“網癮少年“走出網吧,走上了亞運會的舞臺。

8月26日,在雅加達亞運會上,中國隊以2:0的成績打敗中國臺北隊,奪得亞運會電子體育競技表演項目王者榮耀國際版(AoV)冠軍。

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圖片來源:中國日報官方微博

儘管此次比賽的性質僅為表演賽,不計入獎牌榜排行,但此次比賽作為電子競技在亞運會上的“首秀”,引起了廣泛的社會關注。

據相關數據統計,在新浪微博上,“#為中國電競打Call#”的話題閱讀量達到了10.2億、討論數78.3萬,頻頻登上熱搜;與此同時,在 “亞運會中國健兒加油榜”上,電競選手也在前十中佔得七席,成績斐然。

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除了王者榮耀國際版外,皇室戰爭、英雄聯盟、星際爭霸2、爐石傳說等5個項目也將陸續在亞運會上呈現。

電競進入亞運會,究竟意味著什麼?

一波三折:從“少年毒藥”到官方正名的體育項目

電子競技剛進入中國時,人們大概不會想到,電競會作為一支新生力量在亞運會的舞臺上大放異彩,讓人們為之吶喊、瘋狂。

1998年,隨著中國互聯網的普及,中國星際爭霸聯盟成立,電子競技第一次進入國人的視野。

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但當時,沒有人會把電子競技和體育項目聯繫起來。在老一輩眼中,電子遊戲就等於“網絡鴉片”,而職業玩家也被貼上了“網絡成癮”、“玩物喪志”、“不務正業”等負面標籤。

伴隨著電子競技的起步,電競在中國發展經歷了一波三折:

  • 2003年,電競成為國家體育總局承認的第99個體育項目;
  • 2004年4月,廣電總局發佈了《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,《電子競技世界》被迫下線;
  • 2007年,亞洲室內運動會引入電競為正式比賽項目;
  • 2008年,國家體育總局整合體育項目,將電競改批為第78個正式體育競賽項;與此同時,金融危機卻讓電競遭遇生死劫,賽事取消,俱樂部收入慘淡;
  • 2016年,教育部增補“電子競技運動與管理”專業;

政府的支持、大量青少年的參與,讓電競行業一片向榮。

2017年7月,國家體育總局官網發佈一份《關於舉辦2018年全國電子競技公開賽的通知》也預示電競主流化塵埃落定。

與此同時,各省市也加大了支持的力度,各種電競賽事在中國各城市紛紛落地。

2017年12月,上海市委、市政府印發《關於加快本市文化創意產業創新發展的若干意見》,指出將會加快上海成為全球電競之都的建設。

2018年7月,北京也出臺對電競的扶持政策,印發了《關於推進文化創意產業創新發展的意見》。

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時代的列車滾滾向前,國人對電競已經有了明顯改觀,電競不再被視作網癮和遊戲的代名詞,而是成為了兼具競技性和文化性的體育項目。

開枝散葉:不斷擴大的電競市場與日益完善的產業鏈

經歷了二十年迭代,電子競技正如火如荼地發展並壯大。

據艾瑞諮詢發佈的《2018年中國電競行業研究報告》顯示,2017年中國電競市場整體規模突破650億元,其中,移動電競遊戲在市場中佔比不斷擴大,至2017年比重超過端遊電競遊戲,規模達到303億元。

同時,儘管電競生態市場整體規模較小,2017年約50億元,但其比重在不斷上升。按照增速保守預計,2018年整個電競市場規模會在800億元以上。

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數據來源:艾瑞諮詢

與此同時,我國電競產業鏈各環節日趨規範,進入有序增長階段。遊戲開發製作商、賽事運營方、直播平臺、主播共同構成了我國電競產業鏈的主要部分。

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數據來源:艾瑞諮詢

上游:遊戲開發商、製作商

處在電競產業鏈上游的是遊戲開發商與製作商。在電競領域,遊戲本身的內容研發製作處於金字塔塔尖地位

目前,國內主流的端遊職業比賽以國外遊戲研發商開發的遊戲為主,但在移動電競領域,中國已經取得了一定的成績。自去年開始,國內遊戲研發商的自研產品表現突出,《王者榮耀》、《球球大作戰》等遊戲聯賽崛起,佔據了國內移動電競的主流市場。

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圖片來源:《王者榮耀》登陸頁面截圖

以騰訊為例,在目前重要的版權營收中,《英雄聯盟》LPL、《王者榮耀》KPL兩大賽事的年度版權收益都超過1億元。

中游:賽事運營

處在電競行業中游的廠商多為電競內容製造者,如賽事運營、俱樂部等。

隨著移動電競的高速發展,越來越多的電競項目需要專業廠商來運營,電競賽事逐漸靠攏成功體育賽事。賽事舉辦方著力打造全民化的、自有流量巨大的電競賽事超級IP,例如WCA,LPL,S聯賽等。

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圖片來源:WCA新浪微博

中游廠商們的盈利模式基本分為賽事製作和全產業鏈運營兩部分。賽事製作主要包括承辦或舉辦各類頂級電競賽事及其內容製作;基於電競賽事的全產業鏈運營的業務則包括品牌整合營銷,藝人經紀、電競電視、電競運動場館建設和運營等。

統計顯示,2017年中國電競用戶規模超過2.6億人,保守預計2018年電競用戶將在3.2億人以上,其主要的用戶群體為19歲~24歲的年輕人。

相比傳統體育,電競的受眾人群更加年輕化,有著更高的付費意願。越來越多的電商、視頻網站、汽車品牌以及啤酒等快消品等與電競有相似的用戶群,加大電競賽事投入,吸引年輕的受眾群體。

相比2016年,2017年騰訊電競旗下的賽事贊助規模上漲了197%,合作客戶數量上升了171%。其中,2018年KPL王者榮耀職業聯賽贊助總額已超過1億元,單家贊助規模最高達到5800萬元。

下游:直播平臺、主播

電競直接推動了直播平臺的第一次快速發展。2012年,隨著《英雄聯盟》等電競遊戲的火爆,一大批獨立遊戲平臺隨之誕生。

數據顯示,2014到2017,短短四年時間,遊戲直播行業的規模從2.7億飛漲到了28.3億,且仍處於上漲勢頭中,預計到2018年能達到32.5億。

電競直播的火爆直接帶動了直播行業的粉絲經濟效應,用戶對於喜愛主播的付費打賞成為了主播收入中重要的一部分。同時,電競主播的收入來源還包括平臺簽約費、虛擬道具分成、廣告推廣費用以及電商銷售等,十分多元化。

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虎牙直播官網頁面截圖

直播平臺的興起也給了職業選手擴大影響力、增加收入的機會。在直播平臺的推動下,明星效應與造富效應凸顯。

職業選手的收入包括職業收入、直播平臺收入和其他收入,其中籤字費和日常工資是選手的主要收入來源,一線選手的簽字費可達200萬元/年。並且選手退役後可以通過做直播來持續積累人氣,獲得高昂收入。


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