這不是一份傳統意義上的面經或攻略,僅僅是我作為一個從零起步的設計師,學習過程中化整為零的心得和實習轉正的心態進化史,歡迎加入UI設計群587751709
在下作為一隻不太新鮮的小鮮肉,大專在武漢唸了2個月,因為從小對軍營的嚮往,促使我很快離開大學這個溫室,毅然加入到強大的中國人民解放軍的陣營,這是自我人生規劃的一部分,當然文章也不是給大家講我的榮譽事蹟,但事實上部隊對我的影響是巨大的,因為個人謙虛好學,被領導作為第一批"骨幹分子"送去學習ps,要知道那算是比較新鮮的事情,出於好奇,我決定利用訓練之餘的時間,提升自己的學習學習能力,就是這樣設計的思想開始在心中萌芽了。
兩年前的我退伍後也完全沒有想過要踏進互聯網行業(我以為自己會成為一個立地成佛的藝術人),而一年前,既無互聯網實習經歷,也無行業相關作品的我在BOSS投了一份視覺設計的簡歷,便允了我人生中第一次正式面試,也成為了我第一份正式工作。
本文依照去年(2018)校招時間線分為三大板塊,閱讀全文大概需要一盤吃雞的時間,請各位看官按需服用。秋招週期從啟動到結果公佈大概為一個月。
一、打造精準妥的簡歷+作品集
萬事開頭難。寫簡歷這件事,本人內心其實是拒絕的,一張單薄的A4紙怎麼足以涵蓋一個事逼少年的一生呢,就算是雙面,那也是不夠呀。但實際情況是,面試官可能連看完一張紙的時間都沒有。因此,無論自己的經歷有多麼傳奇,簡歷內容必須做到精準狠,經驗亮點靠前陳列,並控制在兩頁A4紙內。雖然申請階段的求職信息都由系統錄入,但在面試時也儘量隨身備好簡歷電子檔與紙本文件。另外,一紙簡歷代表著設計師本人的美學素養,格式塔原理還得牢記心中,並對面試官與 HR小姐姐的視力常懷慈悲之心。
對於設計師而言,最重要的還是作品集。作為一個背景複雜的學生,當時的我也曾對自己各個階段無法定義的作品感到惶惑不安。作品比例如何把控?概念作品和練習作品該不該放?作品包裝怎麼把握好度?焦躁的你此刻可能已經迫不及待地收集起各種 Mockup,但是少年且慢!作品集在骨不在皮。
在對各個作品進行深度包裝前,我們需要對作品集的整體規劃提出兩個策略問題:
- 每個作品在作品集中的定位是什麼?(顏值擔當?專業擔當?)
- 每個作品分別體現了你哪方面的價值?優先級是什麼?(業務水平、創新能力、辯證思維、個人特質等)
對作品進行精準定位其實也是對作品數量進行嚴格把控,面試官翻閱與現場答辯的時間都十分有限,完整度較高的核心作品準備3-4個即可。如果擔心作品集篇幅過小辜負了自己的才華,也可以使用在線作品集對項目多樣性進行補充說明。
ISUX 在今年首推原創館在線作品集甄選,讓鵝寶們可以隨時增刪改查自己的心血力作,一次解決了作品集形式與作品數量兩大困擾。壓縮 PDF 犧牲圖像品質?不存在的,每顆像素原創館都為你精確保留。
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除了定位準與架構精外,我們也需要注意作品集自身的整體體驗感與閱讀流暢性。藝術院校的性格青年們很容易將作品集做成另一個意識流的作品,但是求學與求職的作品集不同,作品集求異過度不但容易令人陷入形式主義的怪圈,喧賓奪主的作品集本身也容易給人以金玉其外的印象。
在定義與包裝作品集的時候,與其糾結於PDF、長條圖或者個人網站等執行手法,不如退後一步,將自己的作品集看做一個全新的產品,把面試官作為你的用戶,從結構層、框架層、表現層(Jesse Jame Garrett-用戶體驗層級)逐步引導用戶去理解你的作品信息及專業內核,在閱讀流程中體驗你的設計競爭力。
最後說到項目具體呈現上的妥。妥是一種很魔幻的觀感,大致可以理解為邏輯妥善、呈現形式巧妙、細節嚴謹。後兩者全憑設計師對自己作品的詮釋、個人風格及專業態度(錯別字、「IOS」這種小錯誤就很不妥。),但如果對個別項目的呈現邏輯沒有把握,我們也可以嘗試反客為主,參考面試官常用的結構化面試理論——STAR法則(Situation 情景、Task 任務、Action 行為、Result 結果), 以一條清晰的故事線串聯起項目背景、創意發展到執行落地的全過程。此法不僅可以將視覺思路可視化,而且在面試答辯時,也能讓你保持一貫的邏輯對作品內容進行故事性陳述與推演。
除了 STAR 以外,也切勿忽略洞察(Insight)作為推導創意的根源,其對作品本身的點睛作用。洞察不但標誌著一個設計師的觀察角度與思考深度,對於校招設計師而言,一個新人的靈氣往往也體現於此。(e.g. 你如何分析用戶的哪個關鍵痛點,從而找到對應的解決思路與設計方法。)
當然以上都是錦上添花,最重要的還是作品自身的質量。
二、筆試:德藝雙馨,內外兼修
校招信息千千萬萬,設計相關少之又少,不少心急如焚的少年鐵定已在各大網站瘋狂挖掘筆經和考古題。個人的看法是,題目可以合理參考,複習可以合理進行,押題也可以考驗一下自己的人品,但設計師的基本素養和知識儲備不是一兩天靠填鴨式,不對,填鵝式刷題生堆硬砌而成的。另外,作為一個德藝雙馨的鮮肉藝術家,一定要清清白白地做題,作弊的後果超乎你的想象。
一般而言,筆試分為客觀題和主觀題,主要考驗校招生的兩大基礎能力(此處敲黑板):業務能力與信息處理能力。業務能力包括設計原理、設計方法、美學素養、軟件操作以及創新潛力。信息能力對外可理解為對互聯網產業趨勢與設計行業動向的觀察、學習與轉化能力,而對內即是對產品線本身的理解深度與全局思考。前者是個人的日常積累,後者則可以透過關注國內外各大設計專欄、雜誌或參加專業論壇進行一個系統的回顧,刷新一下自己的知識庫。
主觀題的另一大核心是在考驗設計師博觀約取與靈活應變的軟實力,但是限時作答對於習慣慢工出細活的寶寶們來說確實是很慌的。別怕,穩住,我們先來拆題嘛!當時我的心態是化身成產品經理並將題目看成一個急性需求,先在腦中迅速對產品的 SWOT、業務、用戶層面進行初步分析,在三者的交界處挑出核心痛點或設計缺口(這往往才是題目真正的意圖),最後再結合適當的應用場景對題目進行視覺層面的切入。這種應激反應,大家也可以透過多參加黑客松(Hackathon)、創新大賽或限時腦暴進行訓練,提高自己對產品的敏感度。
三、面試:始於顏值,陷於實力,忠於人格
他們可能會忘掉你說過什麼,但是永遠不會忘記你的話給他們帶來的感覺。——Warren Beatty
身為一個設計師,最熱衷自行定義穿搭美學,而自身也十分理解設計師天性(沒錯,我們還自產潮T),所以衣著在尊重場合同時輕鬆大方做自己即可。當然,如果你西裝革履地進門,面試官一定報以充滿問號但是又不失禮貌的微笑:同學,你大概是走錯了片場。不過,盛世美顏皆是表象,最重要的還是你我作為設計人所展現的精神面貌與專業氣場。
另外,對於校招設計師來說,面試的目標不僅僅是進行承上啟下的信息傳遞,更多地是與面試官進行臨場溝通與氣場磨合,因為面試官很大程度就是你未來的 Leader。
1. 自我介紹
面試官們一般都手握簡歷,所以也不必重複簡歷信息,在一兩分鐘內大方展現自己的最突出的特質、重點經驗及專業意識,並表現出你能為團隊創造的價值即可。
2. 案例答辯
在面試前可提前標記作品集中每個項目的展示亮點,用口語捋清創意脈絡、設計決策流程及執行重難點,並對每一處細節都要做到了然於心。答辯時大部分專業性問題往往都會從項目細節處提取與延伸,此類問題不但能迅速檢驗項目水份,同時也在挑戰面試者是否真正具備設計分析、項目把控及提案彙報能力。個人經驗是,針對每個作品都提出至少五個可能出現的問題並事先自我作答(例如,在完整度較高的團隊項目中,你的角色與關鍵作用是什麼?)。如果你無法說服你自己,也不可能抵禦得了他人的質疑。
3. 開放性對談
對於送分題,請自信回答;對於送命題,請走心回答。對於自己不瞭解的內容和領域,不必逞強,大方承認自己瞭解不足並表示自己願意進一步學習的決心與意願即可。如果你最怕空氣突然安靜,也可以提前準備好想要了解的問題順勢詢問面試官,打開雙向溝通的局面。
習慣了視覺傳達的我們,往往容易疏忽語言傳達的重要性,在面試中也常常因為緊張而陷入單向表達的尬吹模式。Relax,別忘記身為設計師,天職就在於透過五感去影響人的決策。面試官們都是感知細膩的地球人,請真誠地看著他們的雙眼並用你的人格魅力融化他,做到心態上嚴肅,表態上自如。
如果你還是非常緊張,輾轉反側,建議可以研讀星爺同款的《演員的自我修養》(Stanislavsky, 2015)或速讀《高效演講》(Meyers & Nix, 2013),即使無法悟出如何讓自己一秒啟動興奮的演講狀態,起碼也能收穫一夜好睡眠。在學生時代,鵝寶們也應珍惜每一次公開發言、提案、主持的機會,這既是我們迅速提升演講能力又不會帶來過多權責顧慮的實踐場景,也是培養行業影響力最早的起點。
四、求生欲滿滿——從學生心態過渡專業思維
首先接地氣,向業內前輩瞭解局勢,最大化地獲取崗位信息,體驗與歸納所在事業群(BG)的所有上線產品。繼而提內功,針對部分專業技能進行系統訓練,並對國內 UX、UI 生產流程做提前適應。最後,追風逐月浪中滾,在成為設計師前先成為一個能持續感知世界靈與美的平凡人。這一切相當美滋滋,然而生活還是向我下手了……
作為一個初級社會人,我很快發現萬事除了開頭難以外,難只是一種生活的常態。在入職初期,新手很大部分時間用盡全力只能勉強維持局面。一個人在職場上迷失無非兩種情況,一你不知道自己在做什麼,二你不知道自己做得對不對。這個迷宮並非一日可走通,此刻滾鍵盤的我也尚在碰壁中艱難行進。甚至,這個迷宮的出口便是下一個迷宮的入口,無數的敵人正等待著將我挫骨揚灰。但是遊戲界有一句至理名言:如果你遇上了敵人,說明你走在正確的路上。
Step 1. 設法定位,認識自己作為新人的潛力和可塑性,重建能力座標系,覆盤自己目前能做什麼
在工作上長期迷失容易導致自我認知出現偏差,此時我們作為「菜雞」便極易陷入弱者思維,亦步亦趨,並常在無用之處盲目使力。
首先,鬆開那雙抱緊了弱小可憐又無助的自己的手,通過觀察以及主動與 Leader 溝通,直面自己與職級對應能力的差距;繼而,在新座標系中訂立能力層級區間,創建合理的學習計劃設法追平。另外,嘗試在團隊中發現自己的獨特性並建立信心:也許目前自己能為團隊帶來的價值還不是視覺需求的高效還原,而是為產品提供活化功能的創新思維。
Step 2. 清點資源,尋找參照,瞭解誰能夠給你最關鍵的協助
在工作中,萌新不會有永遠是萌新,而你大神永遠都是你大神。入職前,每個寶寶都會被顏值與實力並重,智慧與氣質齊飛的導師領養(此句可能是本文求生欲峰值),引導新人們迅速熟悉業務並進行專業規劃。另外,ISUX扁平化的管理也使主管與各路追波花瓣大觸變得觸手可及。作為一隻90後菜鳥,最大的能耐就是皮夠厚,適時且虛心禮貌地向老鳥們請教,老鳥們也會立刻湧現出一方有難八方支援的熱情。
當然,你不是一個人在戰鬥,在入職封閉培訓期間,寶寶們也將迅速結交到一群來自不同BG的難兄難弟,在這個陌生城市首次實現靈魂深處的相互攙扶。
Step 3. 邊做邊學,主動打破行為定式
入職後的我彷彿又報了一個高級培訓班,自然也出現過「事情都做不完,還怎麼學新東西」的念頭。但是仔細想來學與做本身並不對立,之所以感到來不及學很大部分是出於兩個原因:
第一個是自己所持的技能不足以高效應對當前工作,而工作強度也並不會因為自身能力不足有減弱的趨勢。這個部分確實也沒有捷徑,認識不足拼命補嘛。以 C4D 為例,個人的對策是在每次任務下達時,都嘗試結合一到兩個新學的知識點進行應用(布光技巧、材質疊加等),或每天從機理上徹底弄懂一到兩個渲染小模塊。這樣一來可以快速檢驗所學方法的有效性,減少心理壓力,二來能較系統地從實操項目裡總結方法論,防止學完又忘。
第二個原因則是面臨巨量信息時感到知識性焦慮,具體表現在硬盤和收藏夾裡積壓封塵的各種教程、文章和專業書籍。大家可以嘗試降低自己的學習預期並重新調整優先級,與其學得泛而粗,不如真的找到自己感興趣的細分領域先沉靜鑽研,後續再觸類旁通。另外,也可多多參加廠內外舉辦的分享沙龍與技術交流會,有時大神點撥一句確實遠勝閉門造車八小時。但是歸根結底,一切進步都需要靠自己不斷投入,在工作中,我們看上去個個白毛浮綠水,事實上大家都在不為人知處紅掌撥清波。
作為一隻實習寶寶,大腿細且短,平地摔乃兵家常事。膝蓋一邊獻給指路的大神,另一邊則獻給自己選擇的路。但是在哪裡跌倒,就在哪裡躺下,找張按摩椅做個美夢,吃頓免費早餐,整肅內心,畢竟每一次迷失都是重新出發最好的理由。
Step 4. 「業務、用戶、技術、團隊」 多維觀念進化
剛從校園裡走出來的設計新人還需要面對另一種心態轉變:如何從只做「以我為主的設計」過渡到做出「平衡業務、用戶、技術、團隊的設計」。在學校裡,我們在創作時雖然也需要進行項目調研,但在執行階段卻往往單純滿足呈現美、導師笑、自己爽。
現在,你的設計即將面向億萬級的用戶,每一個像素都要對得起看見它的人。不僅如此,設計在面世前都需要經過團隊上下游的通力合作才能達到完美落地,這個環環相扣的工作流程也需要新人以更高更全的維度去審視自己設計方案的發展前景、普適性與技術還原可行性。這個部分,各個產品團隊都有自己獨特而成熟的流程體系,便不作贅述。
為了更快適應團隊結構和項目流程,每個加入 SNG 的畢業生都需要自行組隊(產品+設計+前端+後臺+算法+公關)開發為期十天的迷你項目,並在最終推出一個具備上線能力的新產品。期間設計師不但要充分調動自身資源,全程參與業務評估、用戶調研、創意腦暴、項目規劃、高低保真交互模型設計、品牌包裝等產出,還需要和開發小哥哥小姐姐們一起不斷根據技術可行性調整功能並進行視覺還原。
從退伍軍人到正式成為射雞獅,短短2年內,自我迭代從未停歇。對己需要更高的自律與把控,對外也需要加強高效的多向溝通,理解團隊成員的不同訴求,畢竟不想當開發的產品經理不是好設計。當然,工作以外,最重要的還是對設計保持一種近乎偏執的好奇與忠誠。
Eleanor Roosevelt 說過一句很有道理的話:Do one thing everyday that scares you,對於部隊出身的我來說,這是一種習慣。而現在又多了一樣:在生活改變我之前,先用設計改變生活,無論是用戶的還是我自己的。一個年輕設計人想要的東西總是多的,無欲則剛,有欲更要正面剛,拼命追求硬本事不就是為了不向生活服軟嗎?
來吧少年,最好的工位,早已留給最硬氣的你:ISUX 校園招聘專屬通道
最後為大家採訪了兩名視覺與交互面試官,為你獻上最核心的進廠乾貨:
對視覺與交互設計作品集有怎樣的篩選標準?
對於學生而言,其實很難明確區分交互和視覺崗位,不過偏重性還是有的。
交互:
- 對於產品的理解、競品分析、用戶研究等都要有比較完整的輸出;另外在設計上需要有信息架構和流程等展現,方案中設計亮點要有比較好的呈現方式。
- 熟練掌握各種軟件技能,比如畫圖的 sketch,做 Demo 的 Flinto 和 Principle,技能要求與時俱進。
- 3具備基礎前端代碼能力者更佳,比如能用 Framer 做動效 demo。
視覺:
- UI界面的呈現就是門面,體現基本功底。
- 掌握新型技術,比如 AE、3D等技能。
- 最好有完整的 APP 視覺風格呈現。
作為視覺設計師篩選作品集主要分為三個階段,第一階段是關注整個作品集傳遞出來的視覺感受,這是第一印象,也是一個最基礎的判斷。第二階段是看單個作品,詳細看每個項目完整度是否夠高,處理的方式和手法是否恰當,有沒有一些抓住眼球的設計。第三階段是再重新回看整個作品集,整個思路是否清晰,有沒有展現較全面的能力,主次處理是否得當等。
不是設計或 HCI背景出身的學生,或本身項目經驗不足,會對面試結果有決定性影響嗎?
交互:
不看出身只看能力。
視覺:
肯定沒有決定性的影響,不然我們團隊也不會有各種專業進來的同學,比如英語、哲學、計算機等。但也會看到本身自學到什麼程度以及潛力,設計不僅僅只是表現層,也需要有邏輯和各種其他多個能力,會放在一起綜合考慮。