論道 | 《和平精英》動作設計解密 遊戲動畫崗位深度解讀

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在遊戲美術領域,動畫遠沒有原畫或3D那麼受關注,但一款遊戲的動畫表現卻能極大程度地影響玩家的實際體驗。一款遊戲的原畫和模型即便再精緻,如果動畫表現上有短板,也會一秒破功,甚至可能被玩家痛批「動作僵硬」、「打擊感差」......


近日,我們邀請到了騰訊光子工作室群S工作室《和平精英》動畫負責人Steen,請他詳細分享了遊戲動畫崗位的工作內容、行業現狀和發展建議。Steen在2006年入行做動畫,早期在影視行業參與過一些國外的外包動畫項目,2008年進入遊戲行業,先後參與過多款MMORPG端遊、動作類和射擊類端手遊的動畫開發。


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戰鬥表現設計的工作流程


Q 請問動畫團隊在《和平精英》項目裡具體負責哪些工作?


Steen:我們動畫團隊主要負責兩方面,一部分是戰鬥表現設計、玩法開發,另一部分是商業化資源效果跟進和宣傳視頻製作。


Q 這兩部分工作的內容能展開講講嗎?


Steen:前者是實現產品需求,包括玩法、活動的動作表現,以及相關的特效、界面UI效果;後者是宣傳向,以設計為主,要做得好看、酷炫,讓商業化資源更加出彩。


Q 先聊聊戰鬥表現設計吧,動畫的同學一般什麼時候介入項目開發?


Steen:取決於項目類型,像ACT類,還有《和平精英》這種射擊類遊戲,核心就是動作和打擊感,那最開始做Demo的時候,就需要一、兩名核心動畫同學介入項目,和產品、程序合作,把Demo快速搭建起來。


如果是SLG、卡牌這些對動作表現要求沒有那麼高的品類,早期可能只需要美術確定風格就可以了,動畫同學會比較晚一點介入。


Q 以《和平精英》為例,聊聊戰鬥表現設計的整體流程吧。在早期做Demo的時候,動畫同學要確定哪些要素?


Steen:首先要和產品、程序一起確定遊戲Demo目標,用臨時資源實現基本的動作表現,完成核心玩法的功能後,我們在性能優化、手感完善、移動端適配等方面打磨了很長時間。


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[ 《和平精英》海報 ]


Q Demo做了多長時間?


Steen:差不多花了一個月,把第1個Demo搭建起來,實現了遊戲的基本玩法,就是縮圈、拾取、戰鬥、勝利這套主流程,因為完整遊戲內容太複雜,我們只能一點點拆分,優先把核心玩法實現,再慢慢把外圍系統添加進去。


Q 拆分的思路是怎樣的?


Steen:我們會和產品溝通,根據產品的需求,對所有動作流程進行狀態分析,包括狀態的種類數量,彼此之間的關係,持續時間有多長等等,都要拆分得非常詳細。


然後,我們還要考慮不同狀態之間怎麼銜接過渡,是簡單的引擎融合過渡,還是添加具體的過渡動畫。有了過渡動畫,狀態表現會更真實自然,但同時會導致操作上出現前搖和後搖,影響了一定的操作手感。


Q 過渡動畫具體是指?


Steen:比如從站立到趴下等狀態之間會有完整的過渡表現動畫,而且由於角色的動畫狀態很多,所以各狀態之間的過渡動畫的排列組合就會又多又複雜,往往越寫實的遊戲,過渡動畫越多。


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[ 站立到趴下的切換 ]


狀態和銜接方法考慮清楚以後,我們還要思考如何動畫分層和動畫疊加。射擊遊戲的角色動畫基本都要上下半身拆分的,同時還要考慮第一、三人稱的效果區分,鏡頭動畫要怎麼配合角色動畫。這些細節必須一開始都要想好,我們會用思維導圖把所有狀態完整羅列出來。


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[ 思維導圖示例 ]


Q 拆分完狀態之後,你們會做什麼?


Steen:我們可能會用臨時資源搭建Demo,先還原核心玩法,在這個階段還會確定基本畫面效果和性能指標,作為後續內容開發的依據。


Q 你們有哪些指標?


Steen:指標特別多,光戰鬥內表現就分角色的面數、渲染批次、骨骼數量、動畫長度、動畫藍圖邏輯複雜程度等很多維度。


Q 那這些指標是怎麼制定的?


Steen:我們有專門關注性能和引擎底層的程序開發和技術美術同學,他們會基於不同系統的機型進行測試,確定手機性能的極限指標。


像《和平精英》這類射擊遊戲,只有在滿幀狀態下,玩家的遊戲體驗才會流暢。那我們在測試的時候,就把極限情況下(決賽圈多人戰鬥)的滿幀畫面效果作為極限指標,然後在開發階段嚴格執行這個指標,這樣才能保證低端手機的遊戲體驗。


Q Demo做好以後,下一步就開始跑量?


Steen:差不多,通過Demo實現核心玩法方案以後,就進入研發期。我們會逐步將臨時資源替換成正式資源,在此過程中,為了動作表現自然,我們要用到動捕技術獲得動畫數據,然後發包給CP(外包)去細化和精修,最後導入引擎,不斷的去調試手感,優化表現效果。


此外,我們還要製作玩法和活動的動畫表現,同時對新增的槍械手感、打擊感等各方面的細節表現進行打磨,這個過程需要很長時間。我記得當時僅武器機瞄的效果就調整了一、兩個月的時間。


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[ 《和平精英》部分槍械 ]


Q 調整槍械手感聽起來像是策劃的工作,你們怎麼分工?


Steen:我們內部成立了一個由產品、美術和程序組成的小團隊,專門負責打磨槍械手感,策劃主要負責打磨槍械的數值、彈道等方面的內容,美術主要負責畫面表現相關的內容,比如角色和武器的動畫、鏡頭震動動畫等各方面。


對於槍械,我們會根據參考資料,在保證性能的前提下,確定各個部件效果,比如上彈動畫、鏡頭動畫和武器開火效果是否寫實準確。


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[ 上彈動畫 ]


Q 那剛才提到的打擊感又要怎麼做?


Steen:射擊類遊戲的打擊感是一種綜合表現,動畫上主要是受擊者的受擊動作表現,加上音效、特效、閃白、UI動畫,很多元素一起配合,配合得當,打擊感就強。


不同遊戲打擊感的側重點也不一樣,有些遊戲會通過材質閃動,UI和數字跳動,有的會通過受擊特效,比如閃光、血液效果之類的,像《雷神之錘》還會通過咚咚咚的音效來強化打擊感。我們會嘗試加入、刪減各種元素,直到打擊感符合遊戲的風格。


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[ 打擊感效果示例 ]


Q 再聊聊動捕,這部分的工作流程是怎樣的?


Steen:首先我們會通過參考資料和頭腦風暴確定動作設計,然後進入預演環節,負責相關動作的動畫設計師(我們稱為導演)或演員會用手機、DV拍攝一些預演視頻,等預演視頻和我們預想的效果差不多之後,就可以準備正式動捕了。


接下來就去動捕場地掃場、調試軟件、穿戴設備,獲得動捕的原始數據。其實原始數據的效果基本可用了,只不過在銜接、精細度等方面,還需要做精細調整。


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[ 動作捕捉 ]


Q 那你們怎麼做精修?


Steen:動捕的原始數據,可能肢體動作的舒展度不夠,有些動作會過於寫實、看起來不夠順暢和誇張,表情、手指等細節表現也不夠精細。我們通常會請業內比較好的個人動畫師針對這些方面進行精修,獲得想要的數據。


Q 採集一個動作的動捕數據,可能需要多長時間?


Steen:如果動作效果確定、預演也OK,動捕不需要很長時間。我們一般會積攢5、6個動作一起做動捕,一下午就能採完數據。


相比之下精修比較花時間,不管是我們自己做,還是請CP(外包)做,有時候一個十幾秒的動作,需要兩週到一個月的時間去修改和打磨。


Q 是不是隻有頭部遊戲才會用到動捕?


Steen:寫實風格的遊戲基本都會用到動捕,手Key很難實現動捕那種自然的效果。如果遊戲風格比較卡通化或二次元,完全可以用手Key實現。


現在動捕成本比以前低了很多。以前只有光學動捕,光設備就要幾百萬,後來出現了慣性動捕、視頻動捕。慣性動捕設備可能只要幾萬塊,但數據準確度只有光學動捕的60~70%,需要花更多時間精修動畫數據。


《和平精英》選擇的是光學動捕,設備成本會高一些,但寫實類的動作射擊遊戲必須用動捕獲取自然、寫實的動作數據。


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[ 職業模式醫療兵上彈動作 ]


Q 一切做完之後,你們怎麼驗收開發效果?


Steen:我們會根據製作週期和開發難度,和程序、策劃、PM確定Check Point時間點,在Check Point把效果信息對齊所有關鍵驗收人、同時根據以往經驗來預估各種風險,不斷迭代版本,解決發現的問題,最終把效果落地。


在實際開發中,動畫戰鬥組每天做的功能,都會在當天把表現效果的視頻發到討論組的群裡,接口人、負責人和我都會關注,發現問題會馬上提出來,然後討論優化方案。


宣傳視頻製作:引擎動畫成本只有傳統CG動畫的1/3


Q 接下來想聊聊商業化包裝這部分,商業化包裝具體是指什麼?


Steen:比如遊戲內商城的動畫和各種展示,以及對外的宣傳視頻。商業化策劃同學會給我們一個主題,可能是原畫或模型,讓我們對其中的角色、道具進行商業化包裝。


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[ 商城展示 ]


Q 拿到主題之後,你們會怎麼做?


Steen:我們會根據主題,頭腦風暴各種創意,我和組內商業化動畫接口人會對創意拍板,再從團隊裡選一位檔期等方面都比較合適的同事作為導演,把控宣傳視頻的整體風格和效果。


導演會根據創意,用Maya或3DS MAX製作動態臺本,把創意內容、場景風格、需要的特效和道具、鏡頭節奏、背景音樂簡單地展現出來。我們會對動態臺本進行把關,確認臺本後,再由導演和外包動畫師對接,把完整的動畫做出來。


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[ 動態臺本示例 ]


同時,我們會安排一名監製,負責動畫的引擎合入和後期燈光渲染效果,並和導演配合,保障成片的品質。


Q 你們之前有些宣傳片標註「由遊戲實景錄製」,這些宣傳片不是用傳統CG動畫做的?


Steen:不是,我們很早就開始使用引擎動畫了,就是用虛幻引擎4整合素材做的動畫。


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[ 《和平精英》通行證宣傳動畫 ]


Q 為什麼使用這種形式?


Steen:一方面,引擎動畫的製作成本只有傳統CG動畫的1/3還不到,而且渲染效果直接可見可得,後期的特效、燈光、場景這些能決定50%以上畫面效果的東西,可以同時製作,互不影響,也就是擁有非線性的製作流程,整體制作速度比傳統CG動畫快很多。


另一方面,《和平精英》是用虛幻4開發的遊戲,引擎動畫可以直接使用遊戲裡的模型,宣傳片效果和實際效果很接近,不會出現買家秀和賣家秀不一致的情況。


Q 是不是用虛幻4做的遊戲,都可以用引擎動畫做宣傳片?


Steen:理論上是的,現在市面上不光是遊戲,包括影視、動畫、廣告等行業,都在用虛幻引擎4製作宣傳動畫。


Q 引擎CG動畫的製作難度高嗎?


Steen:製作難度跟傳統CG動畫相當,但需要動畫師熟悉引擎,我們從前年就開始嘗試製作,早期宣傳視頻現在看起來可能有點粗糙,但現在的作品效果已經提升了很多,和傳統CG動畫視頻看起來非常相近了。


「遊戲動畫師要多看、多練和多演」


Q 你怎麼看現在國內動畫行業的普遍水平?有人可能覺得國內動畫水平比較薄弱。


Steen:現在國內動畫行業整體水平很高,有很多高手在影視行業做外包,接的是迪士尼、皮克斯這些頭部動畫公司的項目。


有人覺得國內動畫水平薄弱,一方面可能是因為大家對動畫的關注度不像原畫或3D那麼高,動畫團隊的規模也沒有原畫或3D那麼大。對於玩家來說,遊戲動畫做得再自然流暢,感覺可能也只是這款遊戲很寫實,卻不知道動畫師在遊戲裡投入了很多心血。


另一方面,現在很多遊戲項目對動畫環節不夠重視,導致遊戲行業對動畫人員的基本能力要求不高,很多動畫師每天的工作只是在批量生產動畫資源而已。


Q 你們怎麼招聘動畫師?


Steen:我們現在主要通過社招。我要求動畫師至少有3~5年的項目經驗, 因為動畫易學難精,必須要通過項目實踐打磨技術,動畫技巧過硬是基本前提。


然後,我還會根據崗位特點,要求對方有相應的能力。戰鬥表現開發需要邏輯性強的同學,商業化導演則需要有設計創意,喜歡錶演的同學。


此外,我們還要求對方對Unity和虛幻4至少熟悉一種。我會優先選擇熟悉虛幻4、會用動畫藍圖的動畫師,這樣溝通起來比較方便。


Q 「邏輯性」具體是指什麼?


Steen:清晰地知道每個動作怎麼實現,前因後果是什麼,熟悉動畫、素材之間的關係是什麼,還懂得怎麼去調試效果。這種邏輯性只能通過長期在項目中鍛鍊、打磨才能提升。


戰鬥表現開發從一開始就知道想要什麼樣的效果,甚至能從一些目標產品或影視作品裡找到明確的參照動作,然後就可以把它在遊戲裡展現出來。


Q 這種邏輯性不可能現學嗎?


Steen:可以學,但想要做得非常好,必須要花時間在項目裡磨練。


Q 那商業化導演需要具備什麼素質?


Steen:商業化導演只要拿到一個主題方向,或瞭解了包裝的角色或道具長什麼樣,特點是什麼,他就要發揮創意,用合適的視頻、動畫、特效、音效去包裝。


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[ 《和平精英》遊戲內商城 ]


Q 你對有志於成為遊戲動畫師,或者剛入行的同學有什麼建議嗎?


Steen:

動畫師進遊戲行業,除了不斷提高動畫製作技巧以外,還要思考未來的職業發展規劃,要麼做商業化導演,要麼做戰鬥表現開發,要認清自己適合做什麼,再通過做這方面的項目,或申請相關工作,提升專業方向對應的能力。


想做導演,擅長某種動畫風格當然很好,但一定要對各種動畫風格都有了解,同時要能夠快速創意、高效製作臺本,給一個命題作文,馬上就能拿出創意。


想做開發,就要多體驗、分析優秀大作,比如《神秘海域》、《古墓麗影》等等,體驗的時候要分析每個動作和表現由什麼元素組成。要一直思考:如果讓我做,我會怎麼做?同時要不斷熟悉引擎,嘗試開發一些動作系統,比如攀爬、跑酷之類的,最後就能嘗試製作獨立作品。如果有優秀的獨立作品的話,會給面試加分很多。


Q 那你覺得,遊戲動畫師在工作上容易有哪些誤區?


Steen: 個人觀點。第一,很多動畫師對軟件很糾結,認為遊戲行業只用3DS MAX,影視行業只用Maya,其實現在軟件都打通了,只要熟練使用其中一種就行。


第二,製作動畫資源時太注重標準步驟或流程,其實只要找到最適合自己的方法,能拿出好的作品就行了。我見過一些動畫師不按標準步驟,從頭 Pose to Pose 去 Key,最後效果也特別好。


第三,動畫表現設計很容易過度,這樣反倒不自然。我們設計和製作出來的動作應該都是有意義的,看起來是真實的,而不是為了動畫而動畫。


在此基礎上,再做一些讓玩家感到驚喜的設計,比如動作節奏上的變化,還有生動的動作細節,既真實有趣,還符合人物角色的性格特徵,而不單純是非常誇張的動作設計。


Q 你之前在分享中說,動畫師要「多看多練多演」,項目打磨是「多練」,「多看」要怎麼看?


Steen:看電影、電視劇,以及各種遊戲作品,把裡面的亮點,比如精彩的打鬥或槍戰,記錄下來,按風格、場景歸類整理成視頻庫,後面接到需求的時候,就有可能從視頻庫裡找到很好的參照,然後在此基礎上去做創新。


Q 「多演」可能是動畫和其他工作最不一樣的地方,你們會在什麼時候演?


Steen:我們開發動作表現、設計視頻創意,包括遊戲內商城裡的展示動畫,大部分都要自己先演出來,拍視頻作為參考。做動捕的時候,也會要求導演把動作預演明確,不會表演的動畫師不是好導演。


我們日常腦暴和討論的時候也會當場演,因為對於視頻創意來說,語言只能傳達10%~20%的信息,表演出來才能讓別人更好地理解。


有時候做動畫做不明白,也會自己演一遍。我們辦公室放了一些槍械道具,時不時拿過來擺弄一下,然後錄像,通過視頻分析哪些細節可能沒做到位。


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[ 辦公室裡的槍械道具 ]


動作細節刻畫方面,比如打拳或踢腿,我們也會通過表演去感受真實的前後關係、力的傳遞、關節之間的作用,把自己的表演拍下來作為參考視頻,這樣做起來才會準確很多,知道過渡幀應該要怎麼做。


Q 演得好不好有多重要?


Steen:非常重要,我們有些導演性格比較內向,表演的時候放不開,還有些導演肢體協調性沒那麼好,都得鍛鍊。我記得國外有位動畫大神,他會各種跑酷的高難度動作,相關的動作動畫就做得特別好。


Q 那你自己也會表演嗎?


Steen:我雖然不會跑酷,但基本的表演都沒問題,各種風格的展示動作都可以的,甚至可以做女性化的表演,基本的舞蹈也會,但專業舞蹈動作可能做不了,還得請專業的演員。


Q 要怎麼提升團隊的表演能力?


Steen:沒事就拉大家練習,去舞蹈室訓練,遇到活動也讓大家參加,比如公司晚會或運動比賽什麼的。平時我們每個版本都有頭腦風暴,會讓每個人表演自己的創意,反正要讓團隊裡的每個人都適應這種表演習慣,不能光說不動。


Q 那你們開會肯定特別有意思。


Steen:我們開腦暴會一開始會坐在一起討論,但討論完之後就要找個開闊的地方表演各自的創意了。當時如果演不了,就要求每個人把表演視頻拍出來發到群裡。


有些創意說起來天花亂墜,但自己演的時候發現演不出來,就說明創意設計有問題,可能太浮誇。


這段時間不是遠程辦公嗎?我們還是會通過表演討論動畫設計,所以經常會看到視頻裡,大家都和影流之主一樣,穿著秋衣拖鞋就表演起來了。


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[ 影 流 之 主 ]


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