處處碰壁的輕度小遊戲 走向精品化才能完成自我救贖嗎?

從2018年小遊戲概念開始火熱,到2019年多家互聯網巨頭開始佈局小遊戲平臺,小遊戲已經經歷了兩年多的快速發展。很多開發者表示,現在的小遊戲市場已經不是進入就可以賺錢了,變現能力持續變低、玩家審美的提高、產品復刻的競爭都在限制著小遊戲產品的發展空間。

處處碰壁的輕度小遊戲 走向精品化才能完成自我救贖嗎?

從去年開始,輕度休閒產品便不能在微信小遊戲上佔據絕對優勢,越來越多中重度精品化小遊戲的出現,在生命力、用戶留存和商業化變現方面都有比輕度產品更加優秀的表現。據阿拉丁指數小遊戲榜單顯示,目前TOP10內屬於精品化休閒遊戲路線的產品有7款,還有兩款競技類射擊小遊戲和《和平精英》手遊輔助小程序。

隨著傳統輕度小遊戲買量成本日益升高,內購+廣告的複合商業化模式越來越被認可,小遊戲真的要向精品化休閒遊戲過渡了嗎?茶館採訪了作為發行商的風雲互動、北京愛樂遊和多位開發者,希望為行業同儕提供幫助。

輕度小遊戲正在面對怎樣的困局?

風雲互動表示,輕度小遊戲最明顯的問題在於產品門檻過低,無論哪個平臺,一款爆款出來的1個月內,無數款複製品就會上線,導致原創產品的生命週期被急劇縮短,行業也進入了快速出產品-被複刻-出新品-被複刻的無限循環。

這種模式對原創有很大的傷害,因此大部分團隊還是選擇復刻成功產品而不是去創新,這樣對整個小遊戲,乃至平臺的遊戲生態都是一種傷害。當然,除了這個問題以外,廣告變現的週期性問題,流量的週期性問題,以及輕度小遊戲各種誤觸的變現方式,都是目前小遊戲行業中,需要面對的困難。

另外在買量方面輕度小遊戲目前也不得不面臨一定的壓力,風雲互動團隊表示目前微信平臺的用戶來源主要來源於二級市場和MP投放,其中二級市場每個新增用戶成本大概在0.16元左右,MP投放成本基本與其相當,但是用戶轉化和表現數據都會弱一些。

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目前來看,輕度小遊戲要有不錯的收入表現,需要有良好的吸量能力(壓低CPI),有優秀的留存能力(次留20%+),足夠的遊戲時長(600S+,有足夠的時長才好做廣告變現),以及一定的裂變能力(無法強求,分享沒回調後,裂變能力和產品類型有非常明顯的強關聯)。當然這個前提下,如果還有一定的導出能力(導出率40%+),就是一款出色的產品了。

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主做海外休閒遊戲發行的北京愛樂遊表示,買量成本範圍上輕度小遊戲需要更加嚴格的控制。

輕度小遊戲的買量成本通常要控制在$0.3左右(美國),而且目標是越低越好。而精品休閒遊戲的成本範圍就比較大,通常$0.5就是一個很不錯的起步值了,而更重要的,後續起量之後不是以壓低成本為目標,而是要考量ROI來不斷優化。比如,某個渠道或國家可能CPI偏高,但用戶和產品契合度高,最終LTV和ROI遠高於平均值,那樣它就是個更有潛力的渠道,作為發行商會有更大的出價空間。

疫情期間,由於廣告主競爭的變少,小遊戲買量成本有一定的降低,但是同樣的,小遊戲變現的eCPM也有明顯的降低,算上官方的分成,實際上變現能力的降幅是超過成本的降幅的。因此,一個有足夠深度,變現路徑明確的矩陣,是微信小遊戲變現的關鍵。

後疫情時代對於小遊戲的影響有哪些?

在後疫情時代,據阿拉丁指數統計,在3月份DAU下滑達到了23%,為近幾個月之最。但是總體來看用戶總量還在春節前之上,後疫情時代人們在復工、復學之後,空閒時間的減少務必會降低對於小遊戲的時間投入。

另外,後疫情時代也改變了頭部小遊戲的格局。就微信小遊戲生態來說,疫情期間大量宅家用戶對於小遊戲的選擇轉向了對棋牌品類的偏愛,棋牌小遊戲爆火1個月,但是從3月下旬隨著DAU的下滑,多款地方性棋牌小遊戲跌出了阿拉丁榜單前二十。

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後疫情時代也間接導致了近期新品小遊戲市場表現的低迷,由於復工復學帶來的流量減少,小遊戲產品接觸不到疫情期間大量的非核心玩家流量。春節期間誕生了一系列燒腦答題、地方性棋牌小遊戲在流量大潮退卻後,僅憑常規買量獲取到的流量大不如前,春節期間霸榜多日的《我不是豬頭》目前排在阿拉丁小遊戲榜單第七名。

自3月份小遊戲行業流量下行後,在沒有玩法和題材創新的產品出現,幾款打入頭部的全新小遊戲全部是對市面上爆款超休閒產品的復刻,目前來看只是帶來了短暫的熱度,能否長期佔據頭部還有待觀察。

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沒有新品爆款出現的同時,微信上更多經典產品排名情況發生了回暖,比如去年的爆款模擬經營小遊戲《動物餐廳》、IO類小遊戲《貪吃蛇大作戰》都在沉寂了幾個月後,重新回到了阿拉丁小遊戲榜單前十名中,這幾款經典小遊戲同時也都符合精品化休閒產品的定義。

市場上為什麼會有精品化休閒遊戲需求?

那麼,後疫情時代為什麼是這些精品化休閒遊戲躋身前列,小遊戲市場上為什麼會誕生對精品化休閒遊戲的需求呢?風雲互動認為,精品化休閒產品,遊戲投入的資源和開發週期,都明顯高於輕度小遊戲。復刻一款精品化小遊戲付出的成本遠遠超出復刻一款輕度遊戲,而且由於週期的拉長,等復刻出來面對的市場風險也有可能進一步變大。

因此精品化的小遊戲,有屬於自己的研發門檻,可以在一定程度上保證產品的核心競爭力。

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其次,各大主流的小遊戲平臺,都對精品遊戲有對應的扶持政策,不管是微信的創意小遊戲、手Q的資源位、還是OV的螢火蟲計劃等方案,都在對精品小遊戲進行資源傾斜。另外,精品小遊戲由於自身遊戲設計的較為成熟,不需要通過誤觸等方案對玩家進行變現,在廣告的大數據推薦下,往往可以擁有較好的廣告主,有較高的eCPM和變現效率,對產品研發和平臺,可以說是雙贏的。

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從中心化小遊戲平臺上近期趨勢來看,如果不是精品化的產品,將慢慢的無法獲得資源優勢。即使是微信這種非中心化平臺,流量矩陣中的產品,也需要慢慢精品化,才可以讓用戶在矩陣中的價值得到最大放大。

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從近期市面上的熱點產品來觀察,輕度休閒遊戲已經越來越向精品化方向發展。比如,加入了成長線,豐富了遊戲內容,甚至還加入內購,目的都是想通過更多樣化的遊戲體驗來提升留存和活躍。因為現在休閒遊戲的買量競爭越來越激烈,開發者需要花更多精力去提升遊戲的長回收能力。

北京愛樂遊認為從結果來看精品休閒遊戲確實帶來的回報更好。這些回報不僅僅是效益方面的,同時還包括玩家體驗後積累下來的口碑,市場持續的關注度,以及對於發行和開發團隊的磨鍊。這些對於業務長遠發展的價值要遠大於短期效益的回報。

精品化休閒遊戲和輕度小遊戲具體有哪些不同

談到精品化休閒遊戲和輕度小遊戲具體的不同上,首先一點就在於開發門檻上。風雲互動認為,精品化休閒遊戲開發門檻高低取決於產品精品化的路線。舉個例子來說,如果是創意向的精品化遊戲,精品化核心在於核心玩法的規則上,那就很容易被複刻,門檻不算高。

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如果是內容向的精品化遊戲,核心在於遊戲世界觀的打造和情感的共鳴上,那復刻的門檻就算比較高了。如果是美術精品化的遊戲,以美術表現結合玩法來作為核心競爭力(如獵豹的幾款音遊),那復刻的門檻就算非常高了,一般的CP很難投入這樣的成本進行開發。

其次,從兩者前期調研和調優週期來看也有極大的不同。北京愛樂遊表示,輕度休閒遊戲基本還是採用快速試錯的模式,如果核心玩法驗證出來不符合市場預期則不會再花精力調整和打磨。精品休閒遊戲只要在核心玩法驗證階段得到了市場的認可,比如,買量成本、市場規模潛力、基礎留存等,那後續就會投入精力去不斷打磨核心玩法、豐富遊戲內容。所以,雖然二者在初級玩法驗證階段可能投入精力接近,比如,2~3周,但精品休閒遊戲在真正啟動大規模推廣前會花更多時間去完善。通常2~3個月都是很正常的。

處處碰壁的輕度小遊戲 走向精品化才能完成自我救贖嗎?

買量成本和變現方面,精品化休閒遊戲因為核心用戶畫像較為精準,產品定向用戶較為精確,比較容易投放到核心用戶群體,因此買量成本也會略高於輕度小遊戲(流量型產品)。變現模式上,精品化休閒遊戲,由於自身一般有比較成熟的成長架構或者遊戲目標,因此玩家對遊戲資源的追求是比較明確的,因此在變現模式上,以視頻變現為主,其他變現模式為輔。

精品化休閒小遊戲的變現該如何設計?

風雲互動表示小遊戲+內購的變現模式在海外產品中,是十分成熟的一種模式。小遊戲如果能添加內購,直接意義在於提高產品的營收,更重要的意義在於增加產品的適應性,為那些願意為了便利而付費的玩家提供不受廣告打擾的遊戲環境,進一步來說,為後續中重度產品找到付費用戶也提供了一個用戶過濾的漏斗。

處處碰壁的輕度小遊戲 走向精品化才能完成自我救贖嗎?

對於精品化休閒遊戲的變現模式,由於該品類一般有比較成熟的成長架構或者遊戲目標,因此玩家對遊戲資源的追求是比較明確的,所以在變現模式上,以視頻變現為主,其他變現模式為輔,有版號的產品合理添加內購當然是可以的。

除了國內小遊戲平臺 出海也是精品化休閒遊戲的重要方向

受採訪的發行公司和開發者都表示,針對小遊戲行業的版號問題,普遍還在關注中,暫時沒有得到具體的信息。不過從目前透露出來的消息,大部分團隊還是以版號可能會更嚴格來進行準備,為手上的精品產品進行版號申請。

處處碰壁的輕度小遊戲 走向精品化才能完成自我救贖嗎?

隨著國內小遊戲行業或許將出現版號收緊的趨勢,小遊戲出海或許成為了另一條值得探索的方向。北京愛樂遊認為,休閒遊戲出海是有一定門檻的。目前國內大部分開發者開始基於國內渠道和玩家來立項,參考的產品也大多是國內流行的遊戲。而海外的休閒遊戲類型和國內相差還是很大的,開發者比較難把握這裡的差異,以及如何做一款適合海外的產品。

這就需要發行商有更豐富的出海背景,同時具有能和開發者一起打造一款產品的能力。比如發行商要從產品初期立項或者核心玩法驗證階段就和開發建立了溝通。包括,市場調研、人群定位、題材選定、甚至大致的商業化策略設計。而在測試和產品打磨階段,更需要發行商和開發者一起分析數據指標、評估產品功能、調優產品。

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