作為一款售價400多元的標準3A遊戲,《生化危機3》的單人劇情部分流程卻只有短短六個多小時。於是充當“贈品”的《生化危機:抵抗》其實也在很大程度上肩負起了填充體量、增加有效遊戲時長的重任。事實上,這款多人遊戲也的確做了很多鼓勵玩家長期遊玩下去的設計。但可惜的是,卡普空並沒有做好這款遊戲的平衡。在剛開始幾小時的新鮮感過去之後,遊玩體驗開始變得越來越乏味。
《生化危機:抵抗》是一款1V4的非對稱多人對抗遊戲,你大致可以把它的背景理解為保護傘公司的某場邪惡實驗。其中4名倖存者會在遊戲開始時在實驗場所裡醒來,需要在限定時間內破解多個區域內的謎題和機關,戰勝各種各樣的怪物,最終抵達出口逃出生天。而扮演操縱者的玩家則相當於是在玩一個塔防遊戲:只需盯著攝像頭不斷地給逃生者製造麻煩和障礙即可,其最終目的則是阻止倖存者逃脫並虐殺儘可能多的人,直到遊戲時間耗盡。
值得注意的是,時間是直接決定雙方勝負的關鍵要素,也是整個遊戲過程中雙方需要激烈爭取的一種“資源”。倖存者擊敗殭屍、解開機關、或者到達下一區域都會增加逃生時間;而操縱者傷害或擊殺倖存者則會縮短時間。這樣的設計很容易讓遊玩過程有一種“爭分奪秒”的緊迫感;但是一旦倖存者快速通過區域、或者操縱者突然擊殺某個人,時間優勢就會突然劇烈地向其中一方傾斜,而且這種優勢在“滾雪球”的作用下很容易越滾越大。
從規則上能看出,卡普空試圖讓這種對抗變得激烈且公平,交戰雙方也的確擁有各自獨特的優勢。倖存者陣營人數多,而且每個人都擁有技能。通過搭配並組合攻擊、防禦、治療、黑客等能力,可以延伸出非常廣闊的團隊合作空間。在逃脫策略上,倖存者們既可以兵合一處,集中火力幹掉強大的威脅;也能夠分頭行動,加快攻關效率。而操縱者則非常強大,不但能夠召喚殭屍、設置陷阱、操控炮臺,而且還能親自操控指定的怪物、甚至是化身為威廉G、暴君之類的生化兵器攻擊倖存者。當然,扮演操縱者的玩家同樣需要考量部署策略:究竟是在倖存者大概率會經過的道路上集中部署、一網打盡;還是等待對方分散人力後各個擊破?
不過遺憾的是,由於操縱者和生存者之間上手的難度曲線天差地別,當前階段雙方的遊玩體驗相當失衡。雖說遊玩的基礎規則都一目瞭然,但是操縱者需要操心的事情其實更少,你只需要不斷切換合適的攝像頭,並且無腦地部署喪屍和陷阱即可給倖存者造成巨大壓力。而對於倖存者來說,熟悉地圖、瞭解可能的攝像頭位置、掌握每一個角色的技能用法都需要較長的上手時間。當然,最重要的門檻依然在於團隊合作之上——由於缺乏有效率的隊友交互合作機制,假如沒有固定的開黑車隊,很容易陷入各自為戰的尷尬境地。考慮到單個倖存者本來就能力較弱,要是還沒有隊友進行照應,大概率會被各個擊破。
而這也讓我覺得遊玩倖存者和操縱者的體驗極其失衡。扮演操縱者確實給我帶來了非常巨大的快樂,這種感覺就像是在親歷《小鬼當家》,而對手的水平大概率類似於這部電影中的那群“笨賊”——力量、信息和智商上的全面碾壓,讓我樂此不破。但是扮演倖存者就相當痛苦了,熟悉上手的過程需要付出超過操縱者數倍的試錯成本;而且如果匹配到不配合或者還不會玩的隊友,你就算再熟練也無力迴天。在扮演倖存者的過程中,我彷彿覺得自己真的就是實驗室中的小白鼠,幾乎沒有快樂和成就感可言,遊戲體驗極差……當然,每個人都有一個熟悉和上手的過程,卡普空後續大概率也會不斷地調整遊戲平衡性,扮演倖存者的體驗也許會在未來的某一天得到提升。
為了保持遊戲活力,卡普空也為這款遊戲加入了不少長線運營的設計。提供大量金錢的每日任務和每週任務必不可少,解鎖強化道具和皮膚的開箱子系統也勢在必行。而人物等級系統則提供了一定程度的成長體驗:隨著等級提升,倖存者和操縱者都可以解鎖更多的技能選項,操縱者也能逐漸解鎖新的可控角色,從而讓各自的打法風格在組合上更具策略性和多樣性。不過需要注意的是,這個過程逐漸解鎖的更多的是已有技能的替換選項而非強化版本,而且絕大多數後續解鎖的技能都不觸及該角色的玩法核心——而這也讓持續遊玩的過程缺乏足夠的新鮮感和動力。
總評
如果僅僅以“餐後甜點”的標準來看,《生化危機:抵抗》或許還算是個挺熱鬧的添頭。但是它並非《生化危機3:重製版》無關緊要的一個額外多人模式,從某種意義上來說還承擔了填補遊戲本體體量空缺的重任。考慮到它當前糟糕的平衡性和乏味的長期遊玩價值,《生化危機:抵抗》的表現無法讓人滿意。
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