英雄聯盟設計師:我也不想一次次削弱英雄,有機會的話想同時削弱


近日,英雄聯盟設計師Mark在節目《QUICK GAMEPLAY THOUGHTS》中,談到了一些關於當前版本英雄的影響以及未來版本的發展方向和平衡計劃。


英雄聯盟設計師:我也不想一次次削弱英雄,有機會的話想同時削弱

近期新英雄發佈回顧:

我們經常會對已發佈的版本、新英雄、重做後的英雄和其他功能來進行回顧,以分析我們在哪些方面還需要改進。我們現在回顧了一下近幾年發佈的新英雄以及重做後的英雄(莫德凱撒、奇亞娜、潘森、賽娜、厄斐琉斯、瑟提),得出了以下結論:

英雄聯盟設計師:我也不想一次次削弱英雄,有機會的話想同時削弱


進展順利的是:


特色主題-通過一系列的原型和吸引力設計,讓這些新英雄達到了我們的預期效果,我們也為最新發布的這些英雄感到自豪。另外,這些新英雄的加入也豐富了遊戲的多樣性,讓玩家們更容易找到適合和他們擅長的英雄。


趣味性-這些英雄帶給了我們許多從未見過的獨特遊戲風格,他們的技能和遊戲風格也帶給我們一種滿足感和美感。我們希望這些能成為可重複的基礎應用,從而讓玩家們更能熟練地掌握這些英雄。


缺陷性-我們過去一直強調避免千篇一律和英雄設計強度過高的問題,確保他的優缺點相匹配。莫德凱撒和瑟提是非常強大的重裝戰士,但仍然容易被風箏。賽娜和厄斐琉斯的射程和功能高到令人難以置信,但無法逃避刺客和潛行者的刺殺,這是我們希望在未來繼續進行下去的事情。


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我們需要改進的地方:


直觀性:我們正在發佈一系列特別的高複雜版本,這也會給玩家帶來不止一種“剛剛發生了什麼”的體驗。我們回顧了之前的清晰度的調整改進,正如Meddler所提到的那樣,我們已經把遊戲直觀性提到了全年工作的最前端。


平衡性:總體而言,這些英雄在剛發佈時太強了,我們花了很多時間才能讓他們達到一個良好的平衡狀態。這也導致了他們其中許多人進行了反覆的削弱工作,因為他們作為必選英雄的時間太長了。


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英雄發佈平衡性:

正如之前提到的那樣,我們希望在接下來的幾個月裡,改進我們的英雄發佈時的平衡問題。需要注意的是,我們不希望新英雄在發佈時,會扭曲我們的遊戲版本,或者讓任何人都認為必須要搶新英雄才能保持競爭力。


在過去的一年裡,我們調整了英雄發佈時的平衡方案。以便於當玩家剛剛接觸到新英雄時,有更好的容錯率,我們之後會跟進英雄熟練度問題(我們在這方面做得還不夠快)。這個方案避免了玩家在接觸新英雄熟練度不高所帶來的尷尬,但也有一個不好的方面。就是當普通玩家熟練掌握了這些英雄時,其他熟練玩家已經開始利用新英雄來接管版本了。


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我們想通過兩個方案來改善發佈平衡:


1、以長期平衡的目標來發布

如果能做到完美,這是最理想的狀態。我們可以在英雄發佈幾個月、甚至幾年後,仍然不用考慮他們的平衡問題(比如凱隱和沃裡克)。


在勝率方面,你會看到一些英雄在剛開始很低,但隨著玩家熟練度的掌握而達到一個平衡階段。如果我們看到的勝率是44%,但卻沒有對他進行加強。我不會感到驚訝,再給他一點時間。


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2、更快/更好的跟進

如果我們發現一個新英雄或重做後的強度過高,我們會嘗試更快地跟進,併為此提供一套更全面的削弱計劃。我們真的不喜歡賽娜、瑟提和厄斐琉斯,我們不得不一次接一次地進行削弱。如果時光可以倒流,我們早就將他們捆綁在一起進行削弱了。


值得注意的是,我們仍然希望能在發佈新英雄之後對他們進行加強或削弱。當我們在開發測試中體驗了1000次遊戲時,我們所得到的數據是有限的,而我們在新英雄發佈一天後就獲得了10倍的數據,再次感謝玩家們的參與。


祝大家身體健康,注意安全。

英雄聯盟設計師:我也不想一次次削弱英雄,有機會的話想同時削弱


以上便是設計師談到的內容。


怎麼說呢,你砍歸砍,削弱歸削弱,我勉強能夠接受你的理由和解釋。


但是你把某些英雄的傲人身材也一併砍沒了,這是幾個意思?


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