三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來


三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

S·E前不久在《勇者鬥惡龍》34週年紀念直播活動上,公佈了三款相關遊戲,兩個是蹭IP的手遊卡牌之類小遊戲,值得一提的是新公佈的ARPG《勇者鬥惡龍:達爾大冒險 無限斬》,除了明確本作不採用系列傳統的RPG玩法,而是採用ARPG玩法外,沒有公佈更多遊戲細節。

三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

三十年彈指一揮間,被日本玩家稱為國民遊戲的《勇者鬥惡龍》系列確實到了適應時代潮流,發起自我革命的時候了。

三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

三十年傳承與感動

以不變應萬變——傳統鑄就輝煌

遊戲產業經過三十年的發展,除了畫面以外的諸多要素都發生了翻天覆地的變化。相比之下,時間彷彿在《勇者鬥惡龍》系列上停滯了下來。除了畫面適應時代,更加精細和還原鳥山明原畫精髓外,系列的基本要素仍然與三十年前《勇者》誕生的時候一樣原汁原味。

三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

遊戲歷史上再也找不到這樣超級穩定的創作班底,1954年出生的製作人堀井雄二、1955年出生的原畫設定鳥山明、1931年出生的音樂椙山浩一為組成了遊戲歷史上空前可以說絕後“鐵三角”,一手促成了《勇者鬥惡龍》系列的發展壯大。

三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

左為89歲高齡的椙山浩一,右為堀井雄二,中間就鳥山大神啦

這種突破傳統日式RPG窠臼,主動求新求變的動作甚至早在《最終幻想12》時代就已經開始,在遊戲地圖構建方面,12的地圖在PS2時代就已經隨著劇情實現了“半開放式”嘗試。《最終幻想15》更是首次嘗試了開放世界地玩法,並在戰鬥中加入了更多的動作性要素,玩傢伙伴也首次在遊戲旅途中全程可見。在劇情方面,無論是tri-ace的《女神側身像》、ATLUS《女神異聞錄》還是《最終幻想13》,都試圖引入除了傳統的王國、村莊、魔法、英雄之外的其他要素,試圖讓劇情更加成人化,以吸引更多的成年玩家。

三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

大火的女神異聞錄5摒棄了傳統的魔法王國題材

在以《最終幻想》為代表的其他日式RPG隨著時代潮流紛紛求新求變的時候, 《勇者》系列最新作《勇者鬥惡龍11》仍然延續傳統著系列多年的傳統,勇者戰勝惡魔的低齡劇情,封閉式的遊戲世界地圖。“鐵三角”的組合加起來年紀超過二百歲的製作組開發的《勇者鬥惡龍11》在遊戲玩法上保持了上世紀的“上古”精髓:登峰造極的“古典”指令戰鬥系統,簡化到極致的特效,遊戲配樂中少有的純交響樂,還有PS4這種次世代主機上的“嘟嘟嘟”語音。

三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

這種對傳統的堅持和傳承,讓《勇者鬥惡龍11》難得的在當成人寫實、開放世界和動作要素充斥的RPG大潮中,保留了一種“簡約”美,玩家可以輕鬆的開始自己的成人童話之旅,依舊受到玩家的好評和喜愛。

傳承與創新——系列變革未停止

《勇者鬥惡龍》系列面對遊戲快速發展的潮流,實際上並未停止創新的腳步。只不過這種創新是在保留遊戲整體框架的前提下進行。這種變化,只要你玩過每一代作品,就會發現其中的細微變化。

三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

流水的勇者,鐵打的史萊姆

在FC和SFC時代,《勇者鬥惡龍》系列的變革最為迅猛,也奠定了其引領時代潮流的基礎。冒險從一個人的冒險,到多人角色的加入;遊戲時間加入了晝夜交替;四代加入的章節式敘事方式變革;六代多元空間的變化等等。這些變化都帶動了RPG遊戲的創新發展。

三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

4代大火的商人特魯尼克

這種變化從《勇者鬥惡龍7》開始,逐漸趨緩。受制於當時ENIX的外包開發模式影響,《勇者鬥惡龍》從7代開始技術實力逐漸落後於時代發展,技術的落後一直制約著後續作品的變革創新。《勇者鬥惡龍8》是依靠LEVEL5超強的卡通渲染技術才得以跟上時代的腳步,在8代中,系列首次在戰鬥中加入第三人稱視角,看到勇者的戰鬥畫面。遊戲系統加入了技能樹發展方向,武器裝備變化可視化(美版),這些創新為系列發展注入了活力。

三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

level5 開發的8代在武器服飾變化上變得可見

《勇者鬥惡龍9》開始,ENIX或後來合併的S·E決心進行更為大膽的創新。據開發者介紹《勇者鬥惡龍9》開始製作時,就決定將遊戲從傳統的指令式RPG改為強調動作的ARPG。但這種創新遭到了系列粉絲的集體抵制,不得已又改回傳統的指令RPG操作。但即便如此,《勇者鬥惡龍9》成為系列首次加入在線網絡遊戲的作品。《勇者鬥惡龍10》更是成為系列首款網絡遊戲。

三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

9代開創了系列首次正傳登陸掌機平臺,加入網絡模式的先河

與此同時,系列也向動作RPG的方向發展嘗試了多款試水之作。比如面向WII平臺開發的體感操作遊戲《勇者鬥惡龍·神劍》。與光榮合作開發的無雙類作品《勇者鬥惡龍·英雄》。

由此可見,S·E對《勇者》系列的改造和創新之路從未停止。只不過在正傳上,基於商業風險和系列品牌考慮,在所有的變革和決策上都非常謹慎。

三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

登陸WII平臺的體感操作試水作品,神劍

即便如此,從《勇者鬥惡龍11》身上,我們還是看到了廠商求新求變的一些思路。比如本作為了適應如今遊戲時間快餐化、碎片化要求,在遊戲中斷後加入相關的劇情提示,克服了RPG遊戲劇情長,中斷後玩家再次進入遊戲出現的記憶“斷片”窘況。在戰鬥中加入了夥伴的自動指令系統,讓遊戲戰鬥不再顯得枯燥乏味。

三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

勇者鬥惡龍外傳 割草無雙——英雄

此外,遊戲第一次加入了“跳”的動作,雖然“跳”在本作中並不是非常關鍵的操作,而且也不會影響玩家的RPG式遊戲體驗,但從中也可以看出遊戲開發人員試圖加入更多“動作性”要素的創作思路。另外,在旅途中加入了武器裝備鍛造系統,吸引更多以“收集、改造”為樂趣的RPG玩家。

三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

相比以往,11的戰鬥更加輕鬆易上手

這些創新要素都是在不影響遊戲基本構架的前提下加入的“微創新”。作為一個傳承三十多年的超級IP,我們非常理解制作組面臨的巨大壓力,以及開發正篇作品時在傳統繼承和發展創新中存在的矛盾心理,但製作組主動創新求變的決心和勇氣無疑是非常讓人尊重的。

三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

變革與突破——系列的未來

熟悉《勇者鬥惡龍》歷史的朋友都知道,《勇者鬥惡龍:達爾大冒險》是《勇者鬥惡龍》爆紅以後作為遊戲的周邊衍生漫畫和動畫作品而誕生的。2020年,《勇者鬥惡龍:達爾大冒險》動畫重製版在日本電視臺播放。作為衍生作品,《達爾大冒險》的成功無疑是靠著《勇者鬥惡龍》國民遊戲的熱賣,如今多年以後,S·E選擇將《達爾大冒險》逆向反哺遊戲領域,毫無疑問,這是一次為《勇者鬥惡龍》系列未來發展探索方向,積累經驗的嘗試。

三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

達爾大冒險動畫重製版在日本開播

在RPG中加入動作化要素是遊戲製作組多次嘗試的方向。早期,日式RPG能夠崛起是因為巧妙的避開了遊戲硬件不足帶來的表現方式匱乏弱點,加入了指令式操作系統而取得了成功。又因為指令式操作發展和進化,為後續作品持續成功創造了條件。如今,隨著硬件設備的突飛猛進,遊戲製作者關於遊戲概念的創新都不存在硬件門檻障礙,相反地,指令性操作繁瑣和枯燥的缺陷因為機能的進化被進一步放大。因此RPG動作化,特別是無縫銜接場景銜接已經成為主流。畢竟這樣的戰鬥方式與現實世界更為接近。

三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

FF15實現了戰鬥場景無縫化連接和開放世界地圖

早期的RPG動作化從SFC時代的《幻想傳說》已經開始,只不過由於當時硬件的限制,那是的戰鬥還帶有指令性操作和卡通化的風格。如今,像《荒野大鏢客》《巫師》這樣的開放世界遊戲,已經把戰鬥完全融入遊戲場景,因此《勇者鬥惡龍》要發展,更多的動作要素加入成為了必然。這也是為什麼此次《勇者鬥惡龍:達爾大冒險》如此強調動作性的關鍵所在。

三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

本作強調 動作性

另外一個是《勇者鬥惡龍》系列獨有的問題。鐵三角製作組合兩百多歲的年紀,畢竟無法保持長久。與其他經典IP不同,《勇者鬥惡龍》系列鐵三角的個人色彩非常濃厚,鳥山明的原畫設定、堀井雄二的編輯和椙山浩一的音樂已經成為系列的標誌。此次嘗試在已經具有一定群眾基礎和好評的《達爾大冒險》進行遊戲化,也有製作方試水稻田浩司原畫設定的接受度考量。這是一個必須考慮也要穩妥推進的重要原因。

三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

當年作為衍生作品,出版了相應的漫畫和動畫

作為一個骨灰級玩家,《勇者鬥惡龍》陪伴了我的少年與青年,即便有再多的美好回憶也必須做好準備迎接未來。《勇者鬥惡龍11》副標題——追憶逝去的時光,裡面包含了對系列三十年作品的回顧與致敬,多少老玩家的歡樂回憶一幕幕展現在眼前。希望此次《達爾大冒險》能夠邁出決定性的一步,為系列贏得更美好的未來。

三十年輝煌新起點,從《達爾大冒險》展望《勇者鬥惡龍》系列未來

人生是一場RPG——堀井雄二



分享到:


相關文章: