《怒之鐵拳4》:純粹到極致的“怒之鐵拳”

《怒之鐵拳4》非常純粹。

純粹到你在遊玩的過程中,就能夠很清楚地感受到,製作組對“怒之鐵拳”系列的瞭解與熱愛。

《怒之鐵拳4》:純粹到極致的“怒之鐵拳”

我們都知道,對這些幾乎等同於童年回憶的經典遊戲來說,如何推出一款既讓老玩家滿意,又能夠吸引新玩家的正統續作,是一件非常困難的事情,而這個困難程度,與推出續作的時間跨度成正比。

《怒之鐵拳3》是一款一九九四年的作品,而《怒之鐵拳4》的發售時間,與其足足相差了二十六年。這二十六年間,遊戲相關的產業與開發技術飛速進步,作為一種極度依託於技術發展的藝術載體,遊戲在當下的表現形式,早就不像上個世紀九十年代那樣單一了。也正因為如此,玩家們對遊戲的審美標準也隨之提高。

《怒之鐵拳4》:純粹到極致的“怒之鐵拳”

而在這樣一個大環境下,這些經典作品的續作,往往都面臨著是要延續傳統,還是求新求變的兩難抉擇。如果選擇延續傳統,力求百分百還原多年前的遊戲體驗,那麼不僅難以吸引新世代的玩家,也很難說有多高的商業預期;但如果選擇求新求變,不僅需要承擔改變所帶來的風險,還可能會面臨來自於系列老玩家們的反噬。

而《怒之鐵拳4》選擇在兩者之間,尋找一個平衡點。

《怒之鐵拳4》:純粹到極致的“怒之鐵拳”

雖然很難說這個平衡點的位置,是否選的恰到好處,但毫無疑問,對“怒之鐵拳”這個系列來說,如果想要繼續發展下去,《怒之鐵拳4》交出的這份答卷,很可能是當下最為合理的解題方式了——不僅兼顧了延續傳統與求新求變之間的平衡,更有著足夠紮實的遊戲質量。

而《怒之鐵拳4》這份答卷的解題方式,可以從《怒之鐵拳4》的每一個細節中,得出最終解。

《怒之鐵拳4》:純粹到極致的“怒之鐵拳”

在《怒之鐵拳4》的遊戲過程中,你能夠很明顯地發現源自於《怒之鐵拳2》的各種痕跡。甚至可以判斷,整個《怒之鐵拳4》的底層設計,並沒有去延續《怒之鐵拳3》,而是選擇脫胎於系列最受好評的作品:《怒之鐵拳2》。

從主角陣容的定位分配中,就可見一斑。《怒之鐵拳4》無視了《怒之鐵拳3》曾經的錯誤——拋棄了精通抓投技巧的壯漢角色麥克斯,引入了操作感較差的半機器人詹博士。反而完全沿用了《怒之鐵拳2》中各個主角的定位。警察阿克塞爾與佈雷茲再次迴歸,定位不變,新角色車莉與佛洛依德,則分別對應了快速靈活的小孩薩米與擅長抓投的壯漢麥克斯。甚至於除了車莉以外,其他角色都是沒有跑步這一動作的,完全與《怒之鐵拳2》保持了一致。

《怒之鐵拳4》:純粹到極致的“怒之鐵拳”

但這並不是說《怒之鐵拳4》完全摒棄了《怒之鐵拳3》與《怒之鐵拳》初代的各種設計。相反,《怒之鐵拳4》在以《怒之鐵拳2》為基礎的設計思路上,很好地吸收並運用了《怒之鐵拳3》與《怒之鐵拳》初代的設計。

戰鬥系統就是最能體現這一點的地方。《怒之鐵拳4》的戰鬥系統,很明顯的糅雜了“怒之鐵拳”系列前三作的特點。

《怒之鐵拳4》:純粹到極致的“怒之鐵拳”

在《怒之鐵拳4》中,每個角色的基礎攻擊、跳躍攻擊、擒拿、投技與出招硬直,這些幾乎都可以與《怒之鐵拳2》的操作手感劃上等號。而在技能上,《怒之鐵拳4》的“進攻大招”“防禦大招”與“浮空大招”,結合了《怒之鐵拳3》“必殺槽”的設計,每次釋放都會消耗一定的生命值,但可以通過攻擊敵人,進行恢復——相對的,一旦被在這期間被敵人擊中,那麼釋放“大招”所消耗的生命值,也會被直接扣除。

《怒之鐵拳4》:純粹到極致的“怒之鐵拳”

而《怒之鐵拳4》也取消了《怒之鐵拳2》中“指令必殺”的設計,反而引入了“星之秘技”的概念:通過消耗星星,來釋放一鍵必殺。這個設計,某種程度上來說,與《怒之鐵拳》初代中的“援護射擊”基本一致。唯一的區別就是,在《怒之鐵拳4》中,“星之秘技”的範圍並不是全屏,自然也做不到“援護射擊”的清屏效果。更多情況下,“星之秘技”是當作“保險”來使用的。

《怒之鐵拳4》:純粹到極致的“怒之鐵拳”

《怒之鐵拳4》:純粹到極致的“怒之鐵拳”

除此之外,《怒之鐵拳》初代被敵人擒拿後的掙脫動作,《怒之鐵拳2》的蓄力攻擊與多種多樣的武器,都在《怒之鐵拳4》中得到了保留,讓整個遊戲的玩法,進一步得到了豐滿。

但問題同樣存在。《怒之鐵拳4》的製作組,可能並沒有那麼喜歡《怒之鐵拳3》——必須承認的是,《怒之鐵拳3》確實不怎麼樣。又或者說,《怒之鐵拳4》的製作組,覺得自己做的,才是真正的“怒之鐵拳3”,所以在刻意規避一些來自於《怒之鐵拳3》的設計。

《怒之鐵拳4》:純粹到極致的“怒之鐵拳”

《怒之鐵拳4》拋棄了不少系列作品中的設定。比如刪除了《怒之鐵拳》初代就有,然後在《怒之鐵拳3》中復興的場地機關設計;又比如《怒之鐵拳2》的延遲連續技技巧;抑或是《怒之鐵拳3》的必殺技升級、武器特化必殺技與多線分支劇情。

這其中,像是《怒之鐵拳2》延遲連續技技巧的刪減,我大概可以理解為是為了降低遊戲的門檻。畢竟,在這個橫版清關遊戲沒有那麼火熱的年代,延遲連續技技巧雖然會受到老玩家的追捧,但其本身的門檻,確實可能會造成一部分玩家的苦惱。

但《怒之鐵拳3》的場地機關設計、必殺技升級、武器特化必殺技與多線分支劇情,這些本來能為遊戲增加不少可玩性的優秀設計——也是《怒之鐵拳3》可取的部分,也都在這次的《怒之鐵拳4》中不見了蹤影,這就有些讓人難以接受了。

《怒之鐵拳4》:純粹到極致的“怒之鐵拳”

刪減掉這些的《怒之鐵拳4》,與其說是《怒之鐵拳3》的續作,還不如說是《怒之鐵拳2》的續作。

《怒之鐵拳2》非常優秀,但《怒之鐵拳3》也絕非毫無可取之處,而這些優秀的設計,本來應該為《怒之鐵拳4》,添上更加濃墨重彩的一筆。但可惜的是,它並沒有做到。

《怒之鐵拳4》:純粹到極致的“怒之鐵拳”

當然,這並不在說《怒之鐵拳4》不夠好,而是在說它可以更好。

可就算如此,《怒之鐵拳4》依舊是你在當下,能夠玩到的最好橫版清關動作遊戲之一,並且情懷滿滿。

要知道,《怒之鐵拳4》基本將前幾作的各個角色,全部納入了可用範圍。無論是老朋友亞當、薩米、麥克斯、詹博士、希瓦,還是來自於前幾作中不同版本的各個主角——雖然有一大部分角色,是直接拉伸了原作中的像素形象。

《怒之鐵拳4》:純粹到極致的“怒之鐵拳”

而除了這些,《怒之鐵拳4》的作曲名單中,還出現了一個“怒之鐵拳”系列玩家,最熟悉不過的名字:古代祐三

所以,你明白了吧。

《怒之鐵拳4》可能並不完美,但它儘可能的復現了“怒之鐵拳”系列,最初誕生的緣由:一款在家用機上的街機遊戲。並且成功將這個概念,帶到了二零二零年。無論你是否玩過“怒之鐵拳”,《怒之鐵拳4》中純粹到極致的“街機”味道,都一定能夠勾起你對於那個黃金年代的回憶。


圖文來自網絡


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