火速宣佈手遊化!動物派對在線達11萬創國產遊戲Steam記錄


火速宣佈手遊化!動物派對在線達11萬創國產遊戲Steam記錄

兩天前,GameLook曾報道了一款在Steam上爆火的國產休閒派對遊戲——《動物派對》(Party Animal)。這款目前仍處於Demo版本的遊戲,在10月5日開啟了第二輪免費測試後,僅僅用時4天時間,就完成了在線人數的爆炸性增長,其峰值達到了6.9萬餘人。

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與GameLook在當時所預測的一樣,6.9萬並非是遊戲的終點,而僅僅只是起點。據Steam商店的最新統計數據(10月12日)顯示,《動物遊戲》的同時在線人數已經成功突破10萬大關,來到113754人,最高排名Steam熱門榜TOP5,打破了 Steam 平臺單款中國遊戲的同時在線人數記錄(《刀塔自走棋》為非獨立發售的產品)。

這樣的數值,意味著《動物派對》在黃金時間段的玩家數量將是同類對手《糖豆人》的兩倍有餘,甚至還能和《火箭聯盟》、《彩虹六號》等大作一較高下。但同時,過多的玩家也令原本就預備不足的官方,不得不選擇採取限制排隊等措施來維持遊戲的正常運行,也因此遊戲也被調侃為“排隊動物”。

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實際上,這款由母公司Source Technology(所思科技)發行,旗下子公司Recreate Games研發的多人派對遊戲,曾於今年6月份開啟過一次公開免費測試。該次測試同樣在玩家群體中取得了熱烈的反響,官方原本預估在線人數峰值為 200 人,然而最終近 8000 人的同時在線讓遊戲服務器一度癱瘓。

派對遊戲很多,沙雕遊戲很少

兩次測試、兩次服務器癱瘓,這樣一款多人社交的遊戲在短時間內,憑藉沙雕的玩法“輕而易舉”地完成了自己的破圈傳播。當然,這並非是第一款實現破圈傳播的沙雕向遊戲,早在4年前,《人類一敗塗地》便完成了這一壯舉,將沙雕玩法正式帶到了用戶市場。

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由於《人類一敗塗地》本身搭載了真實物理引擎,再加上軟萌的人物動作,配上“社交”這一屬性,造就了充滿歡樂氣息的遊戲畫面表現。在各類搞笑視頻、自媒體和主播的自發安利下,該遊戲在兩年後實現了200萬銷量的突破,而如今其銷量更是即將到達500萬套。

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今年8月4日正式發售另一款沙雕遊戲——《糖豆人:終極淘汰賽》,更是在首周便達成了《人類一敗塗地》兩年的成就,其銷量超過200萬套。據SuperData發佈的8月全球數字遊戲市場研究報告顯示,在PC榜單中,《糖豆人》力壓《英雄聯盟》、《穿越火線》、《夢幻西遊》等老牌端遊,一躍成為8月海外收入最高的遊戲。

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另外,9月24日上架、同樣是沙雕休閒遊戲的《一起開火車!》,上線不到一週遊戲銷量就已經高達20-50萬套,並收穫了92%的好評。

不難發現,這些所謂的沙雕遊戲儘管核心玩法各有不同,但都傾向於把社交作為自身發展的基礎,並用令人捧腹大笑的玩法表現來鞏固這種關係。從遊戲的沙雕程度來看,似乎表現越沙雕的遊戲,其銷量就越高、越火爆。

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無厘頭、友盡利器……看似不正經、反差感強烈的沙雕遊戲,正是憑藉身上這些“缺點”,在如今各種亞文化橫行的年代中不斷迎合大部分人的口味,其每年所達成的爆款成就甚至超越了一些動則五、六年研發的大作。這樣的現象尤其在近四年最為頻發。

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但拋開倖存者偏差,我們也應該意識到一個事實:成功的沙雕遊戲很少,而失敗的派對遊戲很多。並非每一款派對遊戲都能成為玩家口中的沙雕遊戲,雖說沙雕遊戲在研發上不具備較高的難度,但引起玩家歡樂的核心點——“足夠沙雕”的玩法創意,成為了這類遊戲成功的更大攔路虎。

這不能簡單歸類為胡編亂造,而是要製造在符合常規前提下的反差感。這需要開發者具備前瞻性的視野、足夠豐富的遊戲研發經驗和敢於打破常規的勇氣。從recreate games的人員構成來看,其顯然有這份底蘊。

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據所思科技創始人羅子雄介紹,Recreate Games團隊主張“小而精”,都是“一打十個的猛女猛男”。在此之前,團隊曾在VR行業製作過SKYBOX,並獲得了2017年Google IO推薦,以及Facebook quest首發應用,該播放器最終坐上了VR行業全球第一的位置。

對於《動物派對》這款遊戲,羅子雄坦言團隊製作了接近3年。之所以製作如此之久,原因很簡單,就是要將該產品打造成為世界級的娛樂產品。

剛爆火就手遊化,派對遊戲為何急於擁抱手遊?

對於多人派對遊戲這遊戲類型而言,一旦走紅,手遊化將會是接下來廠商們普遍採取的常規操作。其中,最明顯的例子應該要數《糖豆人》。《糖豆人》在拿下200萬套銷量後,時隔18天便宣佈將與嗶哩嗶哩合作推出同名手遊,速度之快令手遊同行直呼內行。

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而《動物派對》同樣不分伯仲,甚至更勝一籌。手遊化速度有多快呢?以第二輪測試開始的時間10月5日算起,遊戲在次日開始逐漸走紅,並於10日在TapTap上上線手遊版頁面,宣佈手遊化。整個時間下來,僅僅為5天。很顯然,在這場秋名山之戰中,單從速度方面來看,《動物派對》可以說是實現了彎道“追”車。

今年兩款大熱的休閒派對遊戲在爆火後,都迅速進入了端改手階段。這不禁讓人好奇:為何這麼急著手遊化?

從遊戲本身的特性來看,無論是《糖豆人》還是《動物派對》,這類型的遊戲其操作普遍較為簡單,不涉及複雜的按鍵,這為遊戲手遊化提供了重要的現實基礎。

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以《動物派對》為例,該遊戲的操作設定與《人類一敗塗地》(同樣進行了手遊化)非常相似,你可以通過角色來進行衝刺、抓取、攀爬、拖拽等一系列動作,而這些動作所需要的按鈕僅為常規的“WASD”、鼠標等7個。為了在有限的按鍵中表達出多樣的角色動作,遊戲對按鍵方式進行了整合優化,不同的點擊方式,如長按、連擊、單點等,會產生不同的效果。

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不難發現,若是將這些動作逐一在手遊中還原,依照如今的手遊研發技術並不難,甚至移植過後,遊戲在手機端的體驗可能比PC端的還要更好,手遊化對派對遊戲而言並非是負優化,而是正向加強。

另一個導致休閒派對遊戲“演而優則唱”的因素,則是休閒遊戲本身過於短暫的產品生命週期。

從休閒遊戲的產品特性來看,該類遊戲由於瞄準的是用戶生活中的碎片化時間,在玩法機制上更傾向於簡單粗暴。這也決定了遊戲天生就自帶“不經玩”的Debuff,“玩了一段時間就膩”成為了許多休閒玩家脫坑的很大原因。

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“玩法簡單”還帶來了另外一個弊端——同類競爭者的角逐。由於玩法本身不算抄襲,加之休閒玩法的設定並不複雜,因此,在某一個休閒遊戲火爆後,市場上很快便會出現大量跟風的競爭者。

這些競爭者除了跟原本的“正主”角逐外,彼此之間還在不斷蠶食,這導致市場出現了大量參差不齊的產品,用戶的興趣很快被消磨,產品更替時間極具縮短,垂直品類市場迅速枯萎。而《動物派對》此次迅速宣佈手遊化,不僅在市場上宣佈了自己作為遊戲“正主”的身份,加快搶佔市場。

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而且,相比起端遊市場,手遊市場的用戶更為廣泛,且很大部分用戶都對社交休閒遊戲有著剛需,是潛在的休閒遊戲玩家,市場潛力十分巨大,這一點可以從TapTap上的留言可以看出。

結語

有人說,休閒遊戲無論怎麼變,始終還是人們生活中轉換口味的“配菜”,並不能當“主菜”吃。而從以往的歷史來看,能實現長留存的休閒遊戲也確實不多,尤其是在PC端遊。

此次《動物派對》迅速進行手遊化,顯然是在規避這個風險。畢竟在手機不離身的今天,將用戶注意力引導到手游上,更能保證遊戲的生存。


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