发酵再发酵——《圣歌》的败笔究竟归结何处?

在《圣歌》的问题,尤其是游戏内容单调缺乏的问题不断的被提起后,外媒kotaku采访了数位知情人之后发表了文章,翻译版网络上可以查询。

而这个文章中,提到的包括赶工、返工的现象,半成品的原因,Bioware的内部矛盾和压力,整个项目的混乱和群龙无首的状态,来自EA的压力,偏离最初的主题和设想、由于很多原因导致的不断修改,用死线去压工作室的开发、内容的不确定和恍惚。

你无法想象,这是做出了《质量效应》三部曲的Bioware会发生的状况,如此混乱的立项和管理,还有EA的压力和对于寒霜航空的资源分配,中途出现的大量的问题,简而言之又一次的EA拿出了一个野心勃勃期待值无限高然后半成品的游戏,之前的《战地V》就是很多东西都没做完就拿出来咕咕咕的半成品,但是《战地V》至少还算稳。

而没有对比就没有伤害,《apex》和随后的《全境封锁2》的成功简直就是疯狂打《圣歌》的脸。

其实根据文章中的各种情况来看,《圣歌》在立项的时候就留下了不少的隐患。

最初的设想很好,甚至是抱着一种做出标杆和革命性游戏的志向去做的这款游戏, 然而技术问题和自己的实力很明显的没有被纳入考量的范围。

并非是在提出设想后,根据现有技术难度去和设想进行互相妥协、修改,去得出一个平衡点,然后获得一个现有技术下最好的结果再去留出未来的升级空间。

当发现最初的设想无法实现或者难以实现后,也没有去进行调整找方向,而是推倒重来,而Bioware又缺乏MMO游戏的开发经验,这就导致了明明项目周期挺长的但是却只有个半成品。

在立项最开始的时候就没有进行一个整体规划,虽然有一个明确志向有一个想要的框架构成,但是具体怎么做、什么游戏模式和大方向却十分模糊,而细节成形的时候却没有明确的考量技术问题和各方面的协调,而且在犹豫迷茫和徘徊的时候编剧也走人了,很明显的他们想要的东西从风格和方向上和Bioware本身的相性本身就有问题,所以编剧也出走了。

在很长的时间里,整个项目就在这种循环中度过,其实Bioware是有些不自量力的,在毫无积累的情况下去做自己没有做过的事情,然后去挑战一个巨大的目标,然后项目本身又缺乏协调性。

《圣歌》用的是寒霜引擎,而文章中透露出的信息就又寒霜引擎的难以驾驭,本身就是为了FPS游戏开发的引擎,开发过程中因为航霜航空出现了不少困难。

这时,如果求助EA本部,那么《圣歌》项目的优先度是很靠后的,因为EA的资源调配优先给了更赚钱的项目,所以关于使用游戏引擎上遇到的问题就会迟迟无法解决。

没错,这就是EA的嘴脸,因此游戏开发的进度一而再再而三的耽误,加上各种推倒重来和返工,这中间就逐渐的把最初的设想不断的丢弃,一次又一次的向着下限前进。

想想看,本身项目的很多东西就一次又一次的被推翻了,很多东西加了删然后删了加,徘徊的时候又因为游戏引擎的协助资源迟迟无法到位,那么游戏只会不断的变质再变质,然后偏的越来越离谱。

时间浪费了之后,终于到了2017年的E3,《圣歌》的预告公布了,然而这就是个假预告,为了给公司高层一个交待的预告,此时的游戏经过一次又一次的推倒重来依旧处于初期阶段。

而预告公布后,EA下达了死线,游戏最迟要19年3月推出。在这么赶的时间内把一个其实都还没成型的东西做成游戏,最终导致了半成品的诞生,经费、压力、时间和很多人的离职,让这个赶鸭子上架的游戏注定无法完成,只能寄希望于上市后的后续更新去完善。

此时在EA的追赶下,本身就问题重重的Bioware内部实际上是分化了,有受不了现状拍屁股走人的,搞出为了应对EA拿出了一个虚假的拼凑预告,开发人员受限于时间和经费完全处于赶工状态下,并且不得不去迎合着那段预告的内容。

这些内情的表明,就是《圣歌》一个有一个华丽的图片,吹的一次比一次厉害,直接导致了游戏内容和宣传的落差巨大带来的玩家不满。

细节打磨不足和内容不足不值这个价,在游戏发售一段时间后集体的爆发了。

立项之初本身就有些好高骛远,不断修正的过程中没有进行双向妥协去寻找中间点,而是一次一次的推倒玩反复横跳,进度长期停滞不前。

实际上那段拼凑预告虽然算是预告欺诈了,实际上也某种程度上给开发人员指明了一个方向,要做的其实是这样的游戏,总比再像个无头苍蝇一样乱转的好。

但是接下来就是EA的骚操作了,还是一个原石状态的东西想要很多打磨和修改,但是拿出这个期限直接导致游戏没有时间去仔细打磨扩充,用钱包思考的高层做出的愚蠢决定只会一次又一次的发生这种半成品事件。

而开发过程中既然赶鸭子上架了,那至少集中一下资源和资金去在短时间内尽量的完善游戏,结果资源优先分配给了其他游戏,导致开发过程中因为寒霜航空的问题导致的卡进度、经费不足带来的削减很多东西,最终只能催生出一个半成品。

在试玩版里玩家都认为因为试玩所以内容少正常,结果真的发售以后真的就只有这么点内容,这个试玩版一点都不诈骗,诚心诚意的告诉你就这么点内容。

所以《圣歌》现在的问题归咎于谁?Bioware立项最初过于高大的想法,项目管理的问题,还是高层为了给EA交待做出的决策,又或者是EA的资源分配问题?

但这已经不是第一次了,《战地V》就是这样,之前的《红警3》也有这种情况,半成品发售的优良传统,凡是半成品就一定会有赶工、资源分配的问题,而这些问题的压力都来源于高层。

但是最初项目徘徊的那段时间,就完全是Bioware自己在立项上的问题了,在推进项目的过程中没有进行适当的妥协和协调,而是一开始追求高目标不成后就一次又一次的推翻,然后反反复复的加入又删除又加入。

可以说责任谁都有,但是导致半成品主要就是高层的压力,而前期开发进度的缓慢就是Bioware自己的项目管理问题,总的来说就是一个又一个的问题堆积之后的产物,最终这些问题堆积之后都被放大了。

当然并非没有补救的机会,后续的更新就变得十分重要,而回炉重做恐怕也是一个备选项,而对于整个开发过程中出现的种种问题,大概也是值得整个游戏业界反思的。