BioWare制作人说,《圣歌》是团队集大成之作

去年,当 BioWare 宣布工作室正在致力于一个大型多人射击游戏的开发工作时,大多人都猜测,这将会是 BioWare 的终章。

作为一个以单人叙事驱动 RPG 见长的工作室,BioWare 似乎已被母公司 EA 强行拽上一辆高速行驶的淘金列车,而其制作方向的改变也只像是充满愤世嫉俗意味的无力反抗。

但在 GameIndustry 的采访中,《圣歌》的制作人 Jon Warner 却说,《圣歌》将拥有 BioWare 的所有烙印,并将展现工作室前所未有的野心。在《圣歌》的开发人员中,不仅聚集了《质量效应》三部曲的核心团队,还从《龙腾世纪 审判》和《质量效应 仙女座》中吸取了大量人才,使团队进一步扩充。

“这将是我们全部游戏团队的集大成之作。” Warner 这么说道。

BioWare制作人说,《圣歌》是团队集大成之作

当然不管人们怎么说,一个事实无法被掩盖 —— 虽然 BioWare 曾以由玩家塑造的角色驱动体验闻名,它现在也不得不向行业向服务型游戏靠拢的大趋势俯首称臣。

在服务型游戏大潮中,EA 毫无疑问扮演着推波助澜的角色,Warner 认为这并不代表 BioWare 一定就要因此改辙易道。相反的,他将此次转折看做机会。

如果你回溯 BioWare 的游戏谱系,从《博德之门》到《无冬之夜》,从《翡翠帝国》到《旧共和国武士》,从《质量效应》到《龙腾世纪》,你会发现我们的游戏从来都聚焦于不断提升的技术和叙事进化。从这个角度看,《圣歌》并没有分道扬镳,它反而凝聚了我们持续增进的技艺和技术。

我认为一旦玩家进入游戏,他们会发现这个世界充满着各式各样的角色,并产生探索的欲望。在游戏中,你将成为自己故事中的英雄。说实话,这才是 BioWare 游戏的灵魂所在。

Warner 在六年前加入 BioWare,参与《质量效应3》线上服务部分的开发。在这段经历中,他开始对服务型游戏有了更多理解。针对如何让玩家喜欢上服务型游戏,他分享了自己的制作哲学:

(关于服务型游戏)有两个原则:第一是对玩家的诚意。我们绝不想让玩家对在游戏中花费的精力和金钱感到后悔,这对于我们来说是非常关键的 —— 不管我们是站在开发者的角度上,还是站在玩家的角度上。

第二是游戏一定要足够吸引人。对于我们来说,能够长期在游戏中灌注单属于 BioWare 的独特体验,是非常有趣的事情。游戏一定要给玩家带来参与感和新鲜感,这才能持续给予他们足够的理由,让他们不断回到游戏中来。

据 Warner 的说法,《圣歌》的早期开发工作早在《质量效应3》结束后就开始了。随后,“一大批社交型 RPG 出现在了市面上”。

BioWare制作人说,《圣歌》是团队集大成之作

对于《圣歌》,我们的愿景一直都是稳固而真实的。对于那些眼看游戏一步步发展到今天这般模样的人来说,他们所看到的图景和外界人士是不一样的。从《圣歌》的初始,我们就设立了这样的愿景。一路下来,它一直是自洽的。

尽管如此,在被 EA 收购后,关于 BioWare 的负面风评从未消失,这同时也是他们极力反抗的。对于服务型游戏的敞开怀抱,以及《质量效应 仙女座》在口碑和销量上的双双滑铁卢,都伴随着近年来一批人才的出走,让工作室形势更为雪上加霜。

《圣歌》首次公布于2017年的 E3。一个月后,BioWare 当时的总经理 Aaryn Flynn 离开工作室,《质量效应》的编剧 Drew Karpyshyn 也在参与《圣歌》开发两年后毅然离开。在这之后,效力于 BioWare 14年之久的《龙腾世纪》系列创意总监 Mike Laidlaw 出走。

上个月,在 BioWare 工作22年的老兵,曾担任《博德之门》《无冬之夜》《旧共和国武士》《翡翠帝国》和《龙腾世纪 起源》设计负责人的 James Ohlen 也离开了 BioWare。

这很有意思。我认为 BioWare 的特别之处在于其一段时间内没有迎来大量离职了。在科技行业,特别是游戏产业,劳动力在不同项目间的流动再正常不过,而人们都倾向于在 BioWare 工作很长的时间。

我们工作室仍然有大量在这儿工作了很长时间的资深开发人员。而(前段时间的一些离职)只不过是游戏行业的正常现象。我认为重要的事情在于我们能够保持活力,着眼于自己的目标,并带来有趣的故事和很棒的体验。而(离职的事情)是自然而健康的。

尽管 Warner 在行业中奋斗了15年,他在此前从未担当过此等规模游戏的总监。在此前,他曾在部队服役8年。当问到为何能得到这份工作,他回答道:

我认为我(为工作室)带来了不同的观点和领导方式,这可能是《圣歌》所需要的。能够为其贡献一份力,我感到非常幸运。

尽管如此,Warner 来到 Bioware 仅仅六年,其中三年时间作为《圣歌》的开发负责人。他认为这样的经历让他激动万分,也诚惶诚恐:

有一件事是很清楚的:我是《圣歌》的总监。工作室的高层深度参与了这个项目,并一直引导项目的进展方向。作为一个新 IP,《圣歌》对我们来说太重要了。

还好,工作室的执行制作人 Mark Darrah 在 BioWare 效力多年,拥有很好的背景和经验;而 Casey Hudson 现在是我们的总经理 —— 这让我肩上的担子轻了很多,不然这有点吓人。不过同时我也在游戏中加入了自己的元素,自己的创意,工作室在这方面给予的支持真的非常棒。

在 BioWare 工作,你不会因为一些错误而受到惩罚。因为在创造的过程中,试错是必不可少的过程:在这个过程中,我们得不断地尝试新的事物,从失败中吸取教训并获得学习和成长。对于我来说,这是一段非常棒的体验。有时我会搞到害怕,有时我又会感到无比的开心,这在我整个生涯中都是最好的一段时间。

到目前为止,EA 在《圣歌》的宣传上并没有很大动静,这也是人们担心的来源之一。在去年 E3 公布后,尽管外界各种猜测声音不绝于耳,工作室却对游戏三缄其口;而在今年 E3 上,尽管游戏的曝光率有所增加,但距离发售仅半年左右,其宣传工作似乎还并没有大肆展开。

在未来的几个月中,你会不断在各种媒体上看到我们的宣传的。我们的想法是,在与世界分享这个游戏前,我们希望让游戏变得更为成熟,变成我们想让它变成的样子。


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